키오스크 디자인 가이드 | 제 6회 프롬콘 🌽 맥도날드 키오스크 🍔 Ui 리디자인 15131 좋은 평가 이 답변

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🎙 박나래 – 맥도날드 키오스크 🍔 UI 리디자인
🔖 발표자료 https://bit.ly/3sRXsrj
#UXUI #컨퍼런스 #프롬콘
🔍 UX 사례연구 (박나래)
IOS 알림 / 이커머스 / 맥도날드 키오스크
https://youtu.be/LEM_afeqtJ8
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유니버설 키오스크 디자인 가이드라인: 패스트푸드점 사례를 …

Universal Kiosk Design Gueline: Focusing on the Case of Fast Food … 키오스크 #유니버설 #패스트푸드점 #디자인가이드라인 #약자 #노인 #휠체어 장애인.

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Source: www.dbpia.co.kr

Date Published: 3/16/2022

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키오스크 UI 설계 시 고려할 것들 – pxd Story

최근 진행한 프로젝트에서 좌석 예약을 위한 키오스크 UI를 설계했습니다. … 사려 깊게 디자인된 키오스크가 늘어나 음식을 더 빠르게 주문하고 …

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Source: story.pxd.co.kr

Date Published: 12/23/2021

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키오스크 UI 디자인 설계 및 구현: 화장품 편집 … – KoreaScience

Design and Implementation of Kiosk System: … purpose of this study is to propose a kiosk UI design that helps many users … 5.1.1 디자인 스타일 가이드.

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Source: www.koreascience.or.kr

Date Published: 1/13/2022

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[기획] 누구나 읽기 편한 무인자동화기기 디자인

팬데믹은 사람들이 키오스크에 익숙해질 수 있는 넉넉한 시간적 여유 … 이런 노력에 힘입어 ‘고령층 친화 디지털 접근성 표준지침 및 적용가이드’ …

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Source: publicdesign.kr

Date Published: 9/1/2021

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10회. 공차 키오스크 UX 프로젝트 – 브런치

빨리 만들어서 사용자에게 피드백 받기 | 는 짧은잡지 형식으로 매월 2회 발행을 목표로 하고 있습니다. 기술만을 강조하다 보면 기술의 함정에 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 6/28/2022

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식음료 매장의 무인 주문 키오스크 인터페이스 디자인 가이드에 …

식음료 매장의 무인 주문 키오스크 인터페이스 디자인 가이드에 관한 연구. A Study on the Interface Design Gue for Self-ordering Kiosks in Food and Beverage …

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Source: papersearch.net

Date Published: 4/16/2021

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키오스크 User Interface 디자인 연구-영화관 무인티켓 발매기 UI …

Kiosk User Interface Design Research -Focused on Theater Kiosk UI Design- … 문헌 연구를 통해 UI 디자인가이드에 대해 고찰하고, 기존 키오스트 평가에서의 …

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Source: www.kci.go.kr

Date Published: 5/4/2022

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제 6회 프롬콘  🌽 맥도날드 키오스크 🍔 UI 리디자인
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주제에 대한 기사 평가 키오스크 디자인 가이드

  • Author: from. designer
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  • Date Published: 2022. 7. 28.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=5qCVXiO5PvU

유니버설 키오스크 디자인 가이드라인: 패스트푸드점 사례를 중심으로

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키오스크 UI 설계 시 고려할 것들

들어가며

최근 진행한 프로젝트에서 좌석 예약을 위한 키오스크 UI를 설계했습니다. 키오스크는 모바일, 웹 UI와 비슷하면서도 큰 화면크기, 입력방식, 사용환경에서 모바일, 웹과 다른 특징을 가지고 있었습니다. 프로젝트를 진행하면서 몇 가지 테스트와 리서치를 통해 알게 된 키오스크 UI 설계 시 고려할 점을 공유하고자 합니다.

시야각(인지 영역) 고려하기

시야각을 고려해야하는 이유

[그림 1] 주변시(Peripheral vision of the human eye)

한 번에 정보를 파악할 수 있는 시야각은 생각보다 넓지 않습니다. 큰 화면에 있는 많은 정보를 잘못 구성한다면 사용자는 필요한 정보를 찾는 데 어려움을 느끼게 됩니다.

시각 상태는 사물을 가장 또렷하게 구분할 수 있는 중심시, 황반 영역(그림 2의 ①영역)과 상대적으로 식별능력이 떨어지는 주변시로 구분됩니다. 일반적으로 30° 시야각 내의 근주변시(Near Peripheral Vision, 그림 2의 ②영역)까지는 어느 정도 인지가 가능하지만, 이 영역 밖의 주변시의 사물은 쉽게 인지하기 어렵습니다. 컴포넌트와 정보가 근주변시 영역 밖에 흩어져 있다면 사용자가 이리저리 고개를 돌리며 헤매는 불편함이 생길 수 있으므로 시야각을 고려하여 사용자가 응시하고 있는 곳을 중심으로 피드백이나 상태변화가 이루어지는 것이 좋습니다.

인지 영역 계산하기

[그림 2] 50인치 화면에서 인지 영역

프로젝트를 진행하며 실제 사용할 크기의 스크린에서 컴포넌트의 크기와 중심시 범위를 테스트하고 UI 설계를 마무리할 무렵 화면에서 시각영역별 넓이를 계산했습니다. 계산 결과를 바탕으로 컴포넌트가 적절하게 제공되었는지, 시각 영역을 잘 고려했는지 확인해봤습니다. 계산한 근주변시 영역은 지름 577px의 원(50인치 기준)으로 인지 영역이 생각보다 크지 않았음을 다시 확인할 수 있었습니다. 사용자가 응시하고 있는 곳 중심의 인지 영역 내에 다음 플로우와 연결되는 CTA 버튼, 과업 수행에 필수적인 정보가 제공될 수 있도록 설계했습니다.

[그림 3] 스크린 크기별 인지 영역

[그림 3]에서와 같이 화면 크기에 따라 한번에 인지할 수 있는 영역이 다릅니다. 웹, 모바일에서는 화면 전체가 인지 영역 안에 있어 화면 하단이나 코너에 버튼이나 정보를 배치해도 문제가 없을 수 있습니다. 하지만 큰 화면의 키오스크에서는 버튼을 찾기 어려운 사용성 문제나 중요 정보 전달이 이루어지지 않는 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제를 방지하기 위해 키오스크를 설계할 때는 다른 기기보다 더욱 세심한 인지 영역에 대한 고려가 필요합니다.

*[그림 2],[그림 3]에 표시된 인지 영역 기준: 시야각은 중심시 5°, 황반 영역 18°, 근주변시 30°로 계산했습니다. 50인치, 24인치 기기의 화면-사용자 간 거리는 50cm, 5.8인치 기기의 화면-사용자 간 거리는 30cm로 화면 내 크기를 계산했습니다.

입력 방식 고려하기

불편한 터치감

키오스크를 터치로 조작할 때 느린 반응 속도와 촉감 때문에 불편함을 느끼기 쉽습니다. 특히 핀치 줌 인-아웃, 드래그 등의 화면을 문지르는 입력 방식을 사용할 때 더 자주 불편함을 느낄 수 있습니다. (대부분의 키오스크에서 아래 이미지와 같이 느린 반응 속도를 보여줍니다.)

[그림4] 키오스크 조작 시 느린 반응 (손에 땀이 났을 땐 ‘삑!’ 소리가 날 수도 있습니다.)

입력 방식에서 오는 불편함을 최소화하기 위해 탭(Tap)으로 조작할 방법을 함께 제공하거나 탭 버튼을 중심으로 조작할 수 있게 하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 지도 화면에서 핀치 줌 인-아웃으로 제어할 수 있으면서 줌-아웃 버튼을 함께 제공하는 것, 버튼으로만 줌-아웃을 할 수 있도록 제한하는 것이 있습니다.

About face3에서 언급한 Drag&Drop에 관한 글, 2011

제한된 입력방식

키보드가 따로 연결된 키오스크도 있지만, 대부분의 키오스크는 터치 방식으로만 조작할 수 있습니다. 일반적인 탐색 과정에서는 터치 방식만으로도 문제가 없지만, 문자를 입력해야 할 경우 불편할 수 있습니다. 전체화면을 사용하는 OS 키보드는 화면이 50인치 정도로 커지면 눌러야 할 버튼과 버튼의 간격이 1m 정도가 될 수도 있습니다. 이런 경우 크기가 작은 가상 키보드를 검색 필드 근처에 제공하거나 초성 검색 등의 방법을 통해 키보드 사용의 편의성을 고려할 필요가 있습니다.

사용 환경 고려하기

패스트푸드점이나 대중교통 예약 키오스크 앞에 길게 줄을 선 모습을 본 적이 있을 것입니다. 키오스크는 여러 사람이 공개적인 장소에서 함께 사용하는 기기입니다. 이 특성 때문에 키오스크는 모바일 설계 보다 더 고려해봐야 할 것들이 있습니다.

여러 사람이 사용하기 때문에 사용시간을 최대한 줄일 방법을 고려해야 합니다. 인지 부하를 줄이는 방법 외에도 매 순간마다 필요한 기능을 제공하는 것이 중요합니다. 이를 위해 사용 시나리오와 환경을 고려하여 설계해야 합니다. 시나리오에 없거나 사용 환경에 어울리지 않는 기능들을 제공한다면, 사용자가 처리해야 할 정보의 양이 많아져 혼란을 줄 수 있습니다. 또한, 불필요한 탐색을 유발하여 사용 시간이 길어질 수 있습니다.

공개적인 장소에서 개인정보를 보호할 방법, 다수의 이용자를 고려해야 합니다. 이를 위해 노출되는 개인정보를 최소화하는 것이 좋습니다. 또한, 로그아웃하지 않았거나 과업을 도중에 포기하고 키오스크를 떠났을 경우를 고려하여 특정 시간 후 초기화면으로 돌아가게 하여 다른 이용자들이 처음부터 사용할 수 있도록 해야 합니다.

마치며

키오스크를 사용하며 불편한 조작 방식 때문에 뒷사람의 눈치를 보며 사용했던 경험이 있습니다. 스크린의 크기에 따른 인지 영역, 입력 방식 그리고 사용 환경을 고려한다면 사용자가 빠르게 목적을 달성할 수 있는 키오스크를 디자인할 수 있을 것입니다. 사려 깊게 디자인된 키오스크가 늘어나 음식을 더 빠르게 주문하고 예약을 위해 줄 서는 시간이 줄어들기를 기대합니다.

참고

주변시 정보 및 이미지 – https://en.wikipedia.org/wiki/Peripheral_vision

삼각형 변의 길이 계산 – https://www.triangle-calculator.com/

10회. 공차 키오스크 UX 프로젝트

공차 서여의도점에서 키오스크로 음료를 주문하는 고객

는 짧은잡지 형식으로 매월 2회 발행을 목표로 하고 있습니다.

기술만을 강조하다 보면 기술의 함정에 빠지기 쉽죠.

이미 나온 기술이더라도 UX 관점에서 어떻게 조합하느냐에 따라서 사용하기 편리하고 나아가 새로운 개념의 제품이 탄생하기도 합니다. 이런 Needs에 따라BANGLAB.(www.banglab.com)에서는 최근 인기를 끌고 있는 제품들을UX 관점에서 토론해 보고 그 결과를 정리해서 공유합니다.

이번 열 번째 이야기에서는 지난 10월 공차 서여의도점에 선보인 키오스크와 디지털 메뉴 보드의 UX 프로젝트를 진행한 이야기를 준비해 보았습니다.

기획 단계부터 고객이 기민하게 참여한 사례로, 프로젝트 시작부터 매장에 선보이기까지 3개월이란 시간이 걸렸지만 실제로 키오스크와 메뉴 보드의 UX와 UI를 도출하여 요구사항으로 만들어내기까지는 하루밖에 소요되지 않았습니다. 이 때문에 그 과정을 공유하고자 열 번째 이야기로 선정했습니다.

UX로 마술을 부리는 그 열 번째 이야기 시작합니다.

D-6. 공차 프로젝트의 시작

새로 시작하는 프로젝트에 프로토타이핑 워크숍을 하고 싶어요. 작년에 저희 앱에서 진행하셨던 paper prototyping을 통해 3시간 만에 산출물이 나오고, 그 산출물을 바탕으로 의사결정을 했던 것이 매우 인상 깊었어요.

프로젝트를 진행하다 보면 “요구사항이 분명하지 않아요”, “기획에서 좀 더 디테일한 요구사항까지 전개해서 전달하면 좋겠다.”는 말을 개발팀으로부터 종종 듣습니다.

제품이 만들어지는 전 과정을 봤을 때, 요구사항이 그저 추상적인 한 줄짜리 문장이 아니라 좀 더 구체적이고, 실제로 만들어질 제품/서비스처럼 눈으로 볼 수 있다면 기획자와 개발자 간 이해도의 차이가 좀 더 줄어들 수 있다고 생각합니다. 제품을 좀 더 완성도 있게 만들려면 기획자와 개발자가 이해한 것에 공백이 안 보일 정도로 간격이 좁혀져야지만 만족스러운 결과물을 얻을 수 있습니다.

그래서 제가 진행하는 워크숍의 산출물이 하드웨어 제품을 만들어 내는 기획자의 영역에서 기본적으로 만들어내야 하는 산출물로 인식했으면 좋겠다는 생각에 흔쾌히 이번 일을 함께하기로 했습니다.

D-5.사전미팅

잘 정리된 보고용 자료 안에는 요약된 문장과 함축된 그림이 들어있어요. 하지만 제품을 만드는 데 필요한 것은 잘 정리된 문장이 아니라, 문장 사이에 생략된 내용과 전체적인 맥락이죠.

워크숍에 앞서 사전 미팅을 1.5시간 가졌습니다. 그 전에 잘 정리된 보고 자료를 미리 받았습니다.

보고용으로 작성된 자료는 요약된 문장과 함축된 그림으로 빼곡하게 정리됩니다. 이러면 문장 사이에 생략된 내용과 전체적인 맥락이 표현되지 않기 때문에 직접 만나서 이야기 나누는 것을 선호합니다. 궁금하거나 더 파악해야 할 내용은 질문으로 빠르게 알아낼 수 있고, 중요해 보이는 내용은 재확인할 수 있으니까요.

사전 미팅이 진행되는 동안 ‘우리가 하려는 사업이 어떤 분야인지’, ‘프로젝트가 시작된 계기’,’그동안의 진행 상황’ 등에 대해 들을 수 있었습니다. 더불어 고객이 원하는 바와 우리가 만들고자 하는 것이 무엇인지 파악했습니다.

공차 프로젝트의 목표는 두 가지였습니다.

1) 고객이 몰리는 peak time에 주문이 늦어지는 고객 유출을 막기 위해 키오스크 도입

2) 눈에 잘 띄지 않는 종이 메뉴 보드를 디지털 메뉴 보드로 교체

워크숍은 phase 1, 2로 키오스크와 메뉴 보드를 나누어 진행하기로 했습니다. 사전 자료와 미팅 중 확인한 내용을 바탕으로 지점 선택과 타겟 고객에 대해 몇 가지를 제안하기도 했습니다.

D-Day. 키오스크 사용자 시나리오 도출 워크숍

1. 참석자

워크숍에는 기획자 2명, 고객사 3명(실제 매장에서 일해본 직원, 개발자, PM)이 참석했습니다. 저는 퍼실리테이터 겸 Business Analyst 역할을 맡았습니다.(BA는 실리콘밸리에서는 흔합니다만 국내에서는 잘 알려지지 않았습니다. 기획과 개발의 공백을 줄여주는 역할을 합니다)

Tip) 워크숍 참석자는 산출물 도출에 기여할 수 있는 사람을 선정해야 합니다.

이번엔 매장에서 일해본 직원이 참여함으로써 음료 구매 시에 주문을 어떻게 받고, 어떤 과정으로 포스에 입력하는지 일련의 과정을 자세히 알 수 있었습니다. 그 경험이 실제 사용자 시나리오 도출하면서 순서를 정할 때 정말 큰 도움이 되었습니다.

2. 워크숍 진행 순서

워크숍 진행 순서는 다음과 같습니다.

워크숍이 끝나고 나면 키오스크의 UX flow와 화면이 산출물로 만들어집니다.

3. 공차 과제에서 풀어야 할 것들

가장 먼저 한 일은 공차 프로젝트에서 풀어야 하는 것을 가시화하는 일이었습니다.

워크숍 진행 중에 나오는 내용은 모두 벽에 붙여두고 참석자들이 계속 인지하도록 하여 키오스크의 UX에 녹여냈습니다.

Tip) 워크숍을 진행할 때 나온 내용은 참석자들이 볼 수 있는 곳에 글과 그림으로 적어둡니다. 말로 설명하는 것보다 글과 그림을 눈으로 계속 보는 것이 참석자들 간의 눈높이를 맞추는 데에 매우 중요한 역할을 합니다.

4. Persona 만들기

키오스크가 설치될 서여의도점의 주요 고객인 직장인을 persona로 선정

다른 persona는 이후에 설치매장 확대 시 활용할 수 있도록 참고자료로 사용함

persona들이 느끼는 pain point와 needs 중 키오스크에 공통 반영할 내용 점검하기

5. Pain point, needs & solution 도출

좌측의 분홍색은 pain point, 파란색은 needs입니다. 우측의 파란색만 있는 내용은 pain point와 needs를 해결하기 위한 solution입니다.

Tip) Pain point와 needs는 포스트잇 색상으로 구분합니다.

6. 키오스크 UX 시나리오 만들기 (Paper prototyping)

워크숍의 핵심인 키오스크 시나리오 만들기입니다. Paper prototyping으로 진행되며, 크게 세 단계로 진행됩니다.

1. 메인 시나리오 선정

2. 화면 그리기

3. 시뮬레이션

3.1. 시뮬레이션

3.2. 추가/수정할 내용 반영

1. 메인 시나리오 선정 (11단계 도출)

01. 키오스크 앞에 선다

02. 주문 창 활성화

03. 수량 선택

04. 음료 선택

05. 사이즈 선택

06. 토핑선택

07. 당도 선택

08. 얼음 선택

09. 결재– 카드 & 티머니

10. 멤버십 적립

11. 영수증 출력 + 대기번호

2. 화면 그리기

앞서 전개한 메인 시나리오를 바탕으로 각각을 한 장의 화면으로 그립니다.

화면을 그리던 중 03부터 08까지 나열되어 있던 옵션 선택 화면에 대해 의견이 분분했습니다. 우리는 실제 고객들이 어떠한 순서로 주문하는지 확인하여 고객 중심적인 UX를 반영하고자 5개 단계를 합쳐 한 화면에서 옵션사항을 모두 선택하게 했습니다.

1. 키오스크 앞에 선다

2. 음료, 수량 선택

3. 옵션선택

3-1. 사이즈

3-2. 토핑

3-3. 당도

3-4. 얼음

4. 결재 : 카드 & 티머니

5. 멤버십 적립

6. 영수증 출력 + 대기번호

이러한 결정은 매장에서 일한 경험이 있는 직원이 매장에서 직접 주문을 받을 때 고객과 어떤 대화를 나누는지 들어보는 것에서 비롯됐습니다.

이번 프로젝트가 풀고자 했던 문제는 “고객이 가장 많이 몰리는 peak time에 고객 유출을 막자”는 것이었습니다. 그 해결 방안으로 선택한 것이 주문을 빠르게 할 수 있는 키오스크였습니다.

공차 서여의도점의 주요 고객은 직장인입니다.

Peak time인 점심시간에는 여러 명의 단체고객이 매장을 방문하고, 그중 한 명이 대표로 여러 잔의 음료를 주문합니다. 실제로 공차 매장에서 직원이 주문을 받을 때 먼저 음료를 모두 선택하고 각각의 옵션을 이후에 선택하여 포스에 입력합니다. 선택해야 하는 옵션이 다른 경쟁사보다 많기 때문이죠.

실제 매장 경험이 없었다면 주문을 어떻게 하고 받는지 그 흐름을 알 수 없었을 것입니다. 그랬다면 공차 키오스크는 다른 일반적인 키오스크와 비슷해졌을 것입니다.

3. 시뮬레이션

각각의 화면을 빠르게 완성한 후 실제 키오스크를 사용하는 것처럼 시뮬레이션을 해보니 몇 가지 화면이 더 필요했습니다.

1. 키오스크 앞에 선다

2. 음료, 수량 선택

3. 옵션 선택

3-1. 사이즈

3-2. 토핑

3-3. 당도

3-4. 얼음

4. 주문정보확인

5. 결재 : 카드 & 티머니

6. 멤버십 적립

7. 적립내용 확인

8. 영수증 출력 + 대기번호

9. 메시지 ‘공차를 찾아주셔서 고맙습니다.’

4. 최종

추가된 화면을 포함하여 실제로 키오스크로 주문하는 것처럼 다시 시뮬레이션합니다. 이 과정에서 새로이 추가할 내용과 뺄 내용을 포스트잇에 적어 각 화면에 붙입니다.

이번엔 전체적인 화면 구성보다는 세부적인 부분에 대한 의견들이 나옵니다.

바로 반영해야 하는 것과 다음 phase로 넘겨 진행할 것에 대해 우선순위를 정하고, 그 자리에서 각자 할 일과 일정을 정했습니다.

키오스크에 구현된 실제 UI 화면

석 달 후 실제 키오스크에 구현된 화면은 2.5시간 동안 paper prototyping을 통해 나온 산출물과 같았습니다. 워크숍을 진행한 입장에서 산출물과 실제 구현된 결과물이 똑같이 나오니 ‘워크숍이 정말 의미 있게 잘 진행됐구나’ 하는 생각이 들어서 기분이 좋았습니다.

실제 구현된 공차 키오스크 & 키오스크로 음료를 주문하는 고객

이후 계획

워크숍에서 산출물이 나왔을 때 참석자들이 모두 합의한 것은, 오늘 이 산출물이 우리의 최종 결과물은 아니라는 점이었습니다. 우리는 Lean과 Agile 방법으로 이번 프로젝트를 진행하고자 했고, 따라서 매장에 설치한 이후 고객이 실제로 키오스크를 어떻게 사용하는 과정을 보며 키오스크의 소프트웨어도 변경하는 실험을 하고자 했습니다.

아무리 고객 조사를 열심히 했더라도 상황과 타이밍에 따라 그 결과물은 조사했을 때와는 다른 결과가 나올 수 있습니다. 프로젝트를 하다 보면 흔히 볼 수 있는 광경이죠. 계획했던 대로 이루어진다면 좋겠지만, 그것도 같은 일을 여러 번 반복했을 때에 비로소 계획이 좀 더 치밀하게 짜진다는 것을 우리는 알고 있습니다.

이번 공차 키오스크 프로젝트처럼 우리가 처음 도전하는 일인 경우, 오랫동안 계획을 세우는 것보다 일단 지금까지 고민한 것들로 시작점을 만들고 다음 단계를 하나씩 만들어나가는 방법이 오히려 risk를 감소시키는 방법이지 않을까 합니다. 그래서 Lean Startup들이 사용하는 방식을 사용했고요.

키오스크는 공차 서여의도점에서 만날 수 있습니다.

사용해보신 분들의 경험을 공유해주세요 🙂

원본 : http://www.banglab.com/articles/techux-10

그 이후 이야기

2017년 1월,

우리가 재작년에 했던 공차 키오스크는 어떻게 됐냐고 물었더니, 실제 사용하면서 사용자 피드백이 몇 가지 나왔다고 한다. 그중 가장 흥미롭고 고객과 업체 모두에게 도움이 되었던 피드백은 이거다.

(고객) “골라야 하는 게 이렇게 많은 줄 몰랐어요. 줄 서서 주문할 땐 뒤에 사람들이 기다리니까 빨리빨리 주문하려고 늘 먹던 것만 먹었는데, 키오스크로 주문하면서는 새로운 메뉴와 옵션을 시도해서 다른 메뉴도 맛있다는걸 알게 됐어요.”

(공차) “고객이 더 비싼 다른 옵션들을 선택함으로 인해 객단가가 높아졌어요. 공차의 메뉴 조합을 합치면 수백 가지가 되는데, 기존엔 그걸 알리기가 참 힘들었거든요. 결국 이 과제를 통해 공차의 콘셉트를 자연스럽게 알리고 싶었는데, 그게 해결된 거죠.”

그리고 그 당시의 PM은 이사님으로 승진하셨다고 한다. 같이 워크숍을 하고, 이후에 이야기를 좀 더 나누면서 일을 잘하시는 분이란 느낌을 받았으니 아마 키오스크 때문만은 아닐 것이지만 말이다.

공차 서여의도점 이용 후기 : https://blog.naver.com/hayeoncandy/220979111014

2019년 3월,

WOW! 키오스크가 각 매장으로 확산됐나봐요!

http://blog.naver.com/kong_92/221457837082

식음료 매장의 무인 주문 키오스크 인터페이스 디자인 가이드에 관한 연구 < 논문상세 < 페이퍼서치

초록(외국어)

This study examined the design guidelines of self-ordering kiosk interfaces used for ordering and purchasing items in fast-food restaurants and beverage stores. The introduction of self-ordering kiosks in fast-food restaurants and food & beverage shops provides the advantage of allowing users to freely access the kiosk, minimizing face-to-face contact and saving labor costs. The design guidelines for a kiosk interface were derived through theoretical research and case analysis, and classified a design iterative approach into four types. First, an interface structure should be designed to consider functional efficiency for the user at the utilization stage. Second, it should be simple to learn through the construction of a layout that considers service usage as its primary purpose. Third, it should provide a brand identity with a consistent interface design. Fourth, intuitive use should be possible through user feedback. This study aims to improve self-ordering kiosks, as a purpose-oriented service, by enhancing user accessibility through design guidelines that provide desired results for the user through a preset utilization process.

키오스크 User Interface 디자인 연구-영화관 무인티켓 발매기 UI 디자인을 중심으로-

본 연구에서는 공공영역에서 이용되는 정보기기인키오스크 중 문화 컨텐츠 산업에서 영화 산업의 발달과 함께 사용의 증가가 이뤄지고 있는 영화관 무인티켓 발매 키오스크1)를 대상으로 화면 유저인터페이스사용성 향상을 위한 연구를 수행하였다. 현재 우리나라에서 키오스크가 제공되고 있는 메가박스, CGV, 롯데시네마의 무인티켓 발매기의 티켓 구매 UI 화면을분석하였으며, 이들을 대상으로 1차 사용성 테스트와설문을 통해 키오스크들을 비교 평가하고, 문제점 및요구사항을 분석하였다. 문헌 연구를 통해 UI 디자인가이드에 대해 고찰하고, 기존 키오스트 평가에서의문제점 및 요구사항을 더하여 개선된 키오스크 UI를디자인하였다. 개선된 키오스크 UI는 기존 키오스크테스트에서 가장 사용성이 우수한 것으로 평가된 UI 와 2차 사용성 테스트를 실시하였고, 통계분석을 통해주어진 과업 수행시간 (101초 vs. 82초), 에러 (2.6회vs. 1.8회), 만족도 (3.3 vs. 4) 측면에서 개선이 되었음을 증명하였다. 마지막으로 2차 테스트에서 도출된문제점 및 사용자 요구사항에 따른 추가 UI 개선 방향을 제시함으로서 사용자 중심 디자인 프로세스를갖춘 키오스크 UI 디자인 연구를 진행하였다.

The purpose of this research was to improve the user interface of theater kiosk which has propagated rapidly as a public information device as movie industry grows up. The authors evaluated user interface of three domestic theater kiosks, Megabox, CGV, and Lotte Cinema, performed 1st UI test to find out the best user interface of them, and checked problems and user needs during the usage. Based on the literature survey of UI guidelines and findings of the 1st UI test, improved theater user interface was developed. In the 2nd UI test, newly developed theater user interface was compared with the best user interface found during the 1st UI test. Using the statistical test, newly developed theater UI was proved to be superior than current theater UI in terms of task performance time (101 sec. vs. 82 sec), error (2.6 vs. 1.8) and user satisfaction (3.3 vs. 4). Finally, the authors followed User Centered Design Process by providing the direction of further improvement points based on test results and user feedback of 2nd UI test.

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