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Reseña de Twenty One. ¿Quieres saber cómo se juega? Te lo contamos…
Lanza los dados y anota sus resultados en cada fila de 21 puntos.
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Twenty One – EcoMimos

Twenty One es un juego de dados en el que aplicarás las divertas mecánicas roll & write ¡lanzar y escribir. … Juegos de mesa; Twenty One. ¡Oferta!

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Source: www.ecomimos.com

Date Published: 4/14/2022

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Conociendo Twenty One
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주제에 대한 기사 평가 twenty one juego de mesa

  • Author: Zacatrus
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  • Date Published: 2020. 7. 3.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=H_B5mn-nT4A

Reseña: Twenty One

Introducción

Cinco filas a rellenar de arriba a abajo. ¡Tú marcas el ritmo! Puedes asegurar anotando valores pequeños o esperar para conseguir el valor exacto que proporciona jugosas bonificaciones, y el resto de jugadores deberán lidiar con ello. La partida finalizará cuando un jugador complete su hoja. ¿Quién habrá conseguido más puntos? ¿El que corrió más? ¿El que prefirió ajustar los valores? Un juego rápido y sencillo para toda la familia.

Así se nos presenta Twenty One, un juego de Steffen Benndorf (The Game, Qwixx o Träxx) y Reinhard Staupe (Havana, Edel, Stein & Reich o Basari). El juego ha sido publicado en 2017 por NSV (Nürnberger-Spielkarten-Verlag). Del aspecto visual se encarga Oliver Freudenreich, quien ya se ocupase de juegos como Goa, ¡No Gracias! o Abluxxen.

En nuestro país no se encuentra editado, por lo que tendréis que tirar de importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 9,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de NSV, que la propia editorial nos ha hecho llegar.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

Bloc de Hojas de Puntuación (de papel)

6 Dados (negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde) (de baquelita)

Reglamento

Mecánica

Twenty One es un filler de dados en el que los jugadores disponen de una hoja de puntuación distinta. Cada hoja muestra una serie de filas con dados y valores. El objetivo es intentar rellenar lo antes posible la hoja (solo uno podrá conseguir completarla) anotando los valores resultantes de tiradas de dados, siempre y cuando el dado muestre un valor igual o inferior al que aparece en la hoja. Todos los jugadores tendrán que rellenar valores, aunque no sea su turno. No se podrá comenzar con una nueva fila hasta completar la actual. Además, habrá una bonificación por cada valor que coincida con el de la hoja.

Conceptos Básicos

El eje del diseño es la Hoja de Puntuación que cada jugador intentará rellenar en cada partida. Existen 6 hojas distintas (en la esquina inferior derecha aparece una letra de la A a la F para diferenciarlas rápidamente). Estas hojas muestran cinco filas de seis dados de colores de 6 caras con un valor fijado. Cada dado muestra una pequeña casilla para indicar si por ese valor se está recibiendo bonificación o no. Por último, al final de la fila aparece un recuadro para totalizar los puntos de la fila.

El otro elemento importante son los dados. Seis Dados de 6 caras con valores (del 1 al 6) de colores (azul, verde, rojo, amarillo, blanco y negro). En su turno, un jugador realizará una tirada de dados (pudiendo relanzar, aunque con condiciones), utilizando los valores resultantes para rellenar los espacios de la hoja de puntuación.

El objetivo será intentar conseguir los valores más cercanos, sin pasarse, a los que muestre la fila en la que se encuentra actualmente. Un jugador no podrá pasar a la siguiente fila hasta que no complete la actual.

Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

Cada jugador recibe una hoja de puntuación distinta. Se colocan los 6 dados en el centro de la mesa. Se elige el jugador inicial y se le entrega el bolígrafo/lápiz.

¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida

Una partida de Twenty One consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve su turno:

Se lanzan los 6 dados. Si el jugador no está conforme con la tirada, puede relanzar todos aquellos que no muestren un 1 (estos dados quedarán bloqueados). Se anotan los valores. Todos los jugadores están obligados a anotar al menos un valor en la fila actual. Las reglas son las siguientes: Para poder escribir un valor que muestre un de los dados, este debe ser igual o inferior al que muestre el dado del mismo color en la fila actual.

Si el valor es el mismo, entonces el jugador marcará la casilla cuadrada para recibir la bonificación.

Un jugador puede anotar tantos valores como crea oportuno.

Un jugador solo podrá anotar valores en la fila actual, no pudiendo anotar valores en la siguiente fila hasta que, en un turno anterior, no haya completado la fila previa. Dicho de otra forma, un jugador nunca podrá anotar valores en más de una fila en un mismo turno.

Si un jugador no quiere o no puede anotar un valor, deberá tachar uno de los valores libres. No se podrá puntuar por este dado para esta fila. Si un jugador ha completado una fila, procede a su evaluación (es posible que en un mismo turno varios jugadores completen una fila). Los puntos que proporciona una fila resultan de sumar los valores anotados en cada casilla (las casillas tachadas no suman puntos) más los puntos de bonificación dependientes de las casillas con valor coincidente en conjunto: 1 Valor Coincidente: 1 Punto.

2 Valores Coincidentes: 3 Puntos.

3 Valores Coincidentes: 6 Puntos.

4 Valores Coincidentes: 10 Puntos.

5 Valores Coincidentes: 15 Puntos.

6 Valores Coincidentes: 21 Puntos.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida finaliza en tras el turno en el que un jugador completa su hoja. Los jugadores suman los valores de cada fila evaluada (el resto de jugadores pueden evaluar su última fila aun no habiéndola completado). El jugador con más puntos será el vencedor

Opinión Personal

Bien, hoy toca hablar de otro de esos juegos de NSV en los que el elemento principal es un bloc de hojas de puntuación que hay que ir rellenando según ciertas normas y conceptos. Vamos a ver qué tal se defiende este, no sin antes agradecerle a la editorial que nos haya cedido la copia sin la cual esta #tochorreseña™ no habría sido posible.

Como digo, la línea de juegos de «anotación» de NSV es extensa: Qwixx, Qwinto (aquí su tochorreseña de la versión de cartas) o Träxx son algunos de ellos. Todos parten de una premisa básica: una hoja sobre la que los jugadores irán realizando anotaciones según la mecánica principal del juego hasta que se desencadena el final de la partida.

Para Twenty One, al igual que para Qwinto o Qwixx, vuelven a ser dados estos elementos que servirán para ir realizando anotaciones. Las normas son muy sencillas: cada hoja muestra cinco filas con seis dados dibujados (uno de cada color) y unos valores concretos (ordenados de mayor a menor y pudiendo repetirse valores). El objetivo de los jugadores será intentar rellenar estas filas lo antes posibles mediante tiradas de dados, pudiendo anotar aquellos valores que sean iguales o inferiores a los que aparecen en el dado correspondiente.

Hay un par de normas adicionales que son las que le añaden gracia al conjunto. La primera es que se trata de una carrera por etapas (las filas), no pudiendo comenzar una nueva etapa hasta que, en el turno anterior, se completó la fila previa. La otra es que se permite un relance de todos los dados (no se pueden reservar), aunque sí que se quedarán bloqueados aquellos dados que muestren un 1. Por último, por cada dado que consigamos anotar el mismo valor que aparece acumularemos puntos en progresión para esa fila.

Y poco más. Un juego muy sencillo y rápido de jugar, donde las decisiones clave en cada turno está, obviamente, en escoger los dados a anotar. Por supuesto, el primer impulso será intentar anotar valores exactos para intentar maximizar los puntos. Pero claro, a no ser que tengamos un día afortunado, lo normal es que completar una fila con muchos «aciertos» implique unos cuantos turnos. Y, por si no lo he dicho, esto es una carrera.

Una carrera cuyo fin se alcanza en el momento que un jugador consiga completar su hoja. Por tanto, hay que sopesar qué dados quedarse para, por un lado, no perder demasiados puntos por fila y, por otro, no bajar el ritmo de anotación, ya que si nos recreamos demasiado podemos encontrarnos con media hoja sin rellenar cuando la partida finalice.

Pero claro, salvo que sea nuestro turno, estaremos obligados a anotar valores resultantes de tiradas de nuestros competidores. Un patrón de actuación claro sería intentar tomar una fila de ventaja respecto a los rivales para poder tomárselo con más calma. Me explico. Si un jugador consigue completar su primera fila en muy pocos turnos (digamos 1 o 2), esto podría darle margen para que, mientras el resto de jugadores no pasen a esa segunda fila, ajustar las tiradas. Y cuando viésemos que nos dan alcance, volver a acelerar el ritmo.

También hay que tener cuidado con completar rápidamente los valores altos de la fila, ya que son los menos restrictivos a la hora de anotar, mientras que los más bajos, siendo poco valiosos en cuanto a puntuación, suelen ser los que lastran el ritmo, ya que las probabilidades de obtener el valor necesario se reducen en comparación a los valores altos Un dado con un 6 en la hoja siempre podrá rellenarse, aunque corremos el riesgo de dejarlo para lo último y anotar un valor bajo.

Y es que, no os he comentado el último detallito, y es que en un turno mínimo hay que rellenar un valor. Si no hay valores legales anotables, entonces tendremos que tacharlo. No es raro ver fases en las que a un jugador le restan los dos valores más bajos de la fila y no para de obtener valores altos en las tiradas, viéndose obligado a perder un par de turnos y sin conseguir puntos. Mientras, los jugadores en cabeza puede que incluso estén aprovechando nuestras tiradas para seguir abriendo brecha.

Así pues, el juego se reduce a ajustar el ritmo y forzar la suerte el punto justo para lograr distanciarnos de nuestros rivales. Hay que buscar el balance entre puntos de bonificación y puntos por la fila. Echemos algunas cuentas. Cada fila potencialmente puede proporcionar hasta 41 puntos, 21 por los valores de los dados y 21 por conseguir un pleno en bonificaciones. Obviamente, si conseguimos uno de estos plenos podemos dejar algo de ventaja al personal, porque son muchos puntos a remontar. Pero la presión y la suerte no nos permitirán casi nunca llegar a este nivel.

A mí me ha resultado entretenido, pero, como ya supondréis, la influencia del azar es notable. Por muy buenas decisiones que un jugador tome, si los hados no le acompañan, fila a fila irá perdiendo comba con quienes estén tocados por la dama fortuna. Pero eso no quita que, en ciertos momentos, sea emocionante. Como juego para jugar con la familia cumple perfectamente su papel.

La escalabilidad es un tema curioso. Como hemos dicho, el juego es una carrera. En este tipo de casos lo mejor siempre suele ser tener al máximo de competidores en la mesa para elevar la emoción a cotas elevadas. Sin embargo, al depender tanto de las tiradas, el juego funciona bien incluso a dos jugadores.

El puntito de interacción relativo a las tiradas y que cada jugador deba al menos anotar un valor es donde de verdad está la gracia del conjunto. Gracias a las diferentes distribuciones de valores y colores, una tirada nefasta para un jugador puede ser un auténtico triunfo para otro. De esta forma, algunas veces nos veremos forzados a relanzar una tirada que no nos venía mal del todo, pero era esplendida para algún rival.

La rejugabilidad es la habitual en este tipo de juegos. Ideal para sacar y echar un buen rato, pero que no debe abusarse de él, porque, al fin y al cabo, la toma de decisiones y la dependencia del azar son las que son.

Pasemos a la edición. NSV suele ofrecer productos de buena relación calidad-precio, aunque en este caso puede sabernos a poco. Dentro de la caja únicamente encontramos el bloc de hojas de anotación y seis dados de baquelitas (muy brillantes y de buen peso). Y nada más. En otros casos suelen venir los lápices, algo que no ocurre en esta ocasión (yo recomiendo entregar un lápiz a cada jugador para mejorar el ritmo de partida). El reglamento está adecuadamente bien explicado y no deja lugar a dudas.

El señor Freudenreich se encarga del diseño de la portada y de las hojas de puntuación. Un acabado minimalista y sin florituras que encaja bien con el producto. Nada especialmente reseñable, ni a favor, ni en contra.

Y vamos cerrando. Twenty One es un filler de dados que funciona adecuadamente bien, a pesar de tener una cuota de azar importante, aunque no está exento de toma de decisiones interesantes. Una pequeña carrera por ver quien consigue rellenar su hoja de puntuación de la forma más eficiente. Por todo esto le doy un…

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TwentyOne juego de dados de Mercurio

¡Cinco filas! De arriba abajo. Puedes jugar rápido y meter números más bajos o puedes confiar en sacar el exacto, porque será lo que te dé más puntos.

Reglas sencillas, sin esperas… Experimenta esa sensación de éxito cuando consigas tu jugada. Al final, una cosa es segura: ¡volverás a jugar otra partida y otra y otra…!

Un juego adictivo para toda la familia.

Contenido :

6 dados de colores

1 bloc de juego

Instrucciones en español

Autor: Steffen Benndorf

IMPORTANTE:

Fe de erratas: En la sección del reglamento en

castellano algunos párrafos aparecen en italiano.

Podéis ver aquí los vídeos de “Cómo se juega” para que no os quedéis con ninguna duda

Twenty One

Twenty One es un juego de dados en el que aplicarás las divertidas mecánicas roll & write ¡lanzar y escribir! Tendrás que rellenar todo lo que puedas de cinco filas, y de arriba abajo. Puedes jugar rápido y meter números más bajos o puedes confiar en sacar el exacto, porque eso será lo que te dé más puntos. ¡Completa al máximo y hazte con la victoria!

Reglas sencillas, sin esperas… Experimenta esa sensación de éxito cuando consigas tu jugada. Al final, una cosa es segura: ¡volverás a jugar otra partida y otra y otra…! Un juego adictivo, rápido y superdivertido para toda la familia.

Contenido del juego

6 dados

1 bloc de juego

Reglamento

Características

Edad recomendada: A partir de 8 años

Número de jugadores: De 2 a 6 jugadores.

Tiempo de la partida: 15 minutos.

Editorial: Mercurio

Idioma: Español

Comprar Twenty One

Twenty One es un juego de dados en el que aplicarás las divertidas mecánicas roll & write ¡lanzar y escribir! Tendrás que rellenar todo lo que puedas de cinco filas, y de arriba abajo. Puedes jugar rápido y meter números más bajos o puedes confiar en sacar el exacto, porque eso será lo que te dé más puntos. ¡Completa al máximo y hazte con la victoria!

Reglas sencillas, sin esperas… Experimenta esa sensación de éxito cuando consigas tu jugada. Al final, una cosa es segura: ¡volverás a jugar otra partida y otra y otra…! Un juego adictivo, rápido y superdivertido para toda la familia.

Twenty One: la vuelta a los orígenes de un roll and write • Consola y Tablero

Números, colores, decisiones. Muchas decisiones. El objetivo es cerrar líneas, pero no a cualquier precio. El dilema entre riesgo y conformismo, envuelto en la probabilidad, da vida a Twenty One.

UN COLORIDO ROLL AND WRITE

Twenty One es un juego de mesa de 2 a 6 participantes, con competiciones de 15 minutos, recomendadas desde los 8 años. Se engloba dentro del género ‘roll and write’, al anotar en papel los resultados de los dados.

Es una de las novedades de Mercurio para este verano, en caja pequeña. Llega en una edición multilingüe de NSV, con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, entre otros idiomas. Lo firman Steffen Benndorf y Reinhard Staupe, mientras que Oliver Freudenreich es responsable de su diseño.

Siguiendo unas sencillas reglas, rellenamos las cinco filas en busca de la puntuación más alta. No todos los jugadores avanzarán a la vez, por lo que funciona a modo de carrera a contrarreloj. No gana el que termina antes, pero dormirse en los laureles no resulta la mejor opción.

TWENTY ONE: UNA PARTIDA

El primer paso es repartir una hoja a cada jugador. Deberá ser diferente, aprovechando que existen seis modelos. Todas contienen la misma combinación de números, aunque con colores cambiantes. Se entrega, además, un boli.

El turno de un participante consiste en lanzar los seis dados. Tendrá un segundo intento de conseguir los resultados que desea, tirando todos los dados menos los que muestren un ‘1’. Ya con los resultados definitivos, todos anotarán números en sus hojas, de forma simultánea.

Es obligatorio que todos anoten, al menos, un número. Deberá hacerse dentro de la fila actual, de tal forma que hasta que una no esté cerrada, no se pueda pasar a la siguiente.

El resultado a anotar debe coincidir en color con la casilla a rellenar y su valor tendrá que ser igual o inferior. Por ejemplo, para anotar en una casilla roja con un ‘4’ rojo, necesitamos que el dado rojo muestre un ‘4’, un ‘3’, un ‘2’ o un ‘1’. Al coincidir número y color, además de escribir el resultado, se marca una cruz en el espacio correspondiente. Se traduce en un acierto.

Si alguien no puede o no quiere anotar al menos un número, tendrá que tachar la casilla libre que tenga más a la izquierda. Tras apuntar los resultados que se quiera o tachar casilla, pasa el turno al siguiente, en el sentido de las agujas del reloj, quien lanzará los dados para repetir la misma mecánica.

La puntuación

Al completar todos los espacios de una fila, se puntúa. Se suman los valores de los números a los puntos extra provenientes de los aciertos. Uno recompensa con un punto, dos con tres, tres con seis, y así hasta llegar a los veintiuno. Las casillas tachadas no otorgan puntos.

Podrá pasarse a la siguiente fila, siempre y cuando no sea en mitad de un turno. Cuando alguien puntúe la quinta, la partida termina. Los demás podrán puntuar su fila actual. El que sume la mayor cantidad de puntos se lleva la victoria.

TWENTY ONE: CONCLUSIONES

Observo el panorama. Lo que aparentemente son seis números de colores es un antes y un después. Una posible diferencia entre victoria y derrota. Ahora que esto llega a su fin, es momento de analizar lo sucedido.

El de mi derecha ha ido como una bala. Ha completado filas en cuestión de segundos y, como es de esperar, no tardará en marcar el final de la competición. Esas prisas le han llevado a apostar por valores bajos, por lo que no me preocupa demasiado.

Por otro lado, ahí está el de mi izquierda. ¡Ése sí que me preocupa! No ha abierto la boca en toda la partida. Ni siquiera para pedir unas patatas. El rey de la concentración no ha completado más que tres filas, pero tendrías que ver de qué manera. Multitud de aciertos y números muy próximos al valor de cada casilla.

¿Y yo? No sabría muy bien cómo calificar mi estrategia. La precaución de la primera fila ha dado paso a un pique de rapidez en las dos siguientes. En la cuarta, me estanqué demasiado tiempo, esperando algo que, finalmente, no ha llegado. Es la razón por la que todo pende de un dilo. Por la que esos seis dados serán capaces de hacer historia.

Twenty One podría definirse como un viaje al pasado. Con los números y los colores como únicos protagonistas, volvemos a los orígenes de los ‘roll and write’, género que se puso de moda años atrás y que resurgió en pleno confinamiento, con la enorme cantidad de títulos que se regalaron, dada su facilidad de impresión.

Las claves de su éxito son las reglas sencillas y rápidas que tienden a ofrecer, la facilidad para transportarse a cualquier lugar y su económico precio. Los animales, los edificios y los objetos han servido para rellenar casillas. Incluso se han combinado con otros géneros, como es el caso de los ‘euro’.

En medio de las enormes posibilidades, Mercurio apuesta por la simplicidad máxima. Por esa vuelta a los orígenes. Se respeta la fórmula del éxito, sin renunciar a una jugabilidad adictiva ni a la estrategia. Es lo que promete: un título divertido, sin grandes complicaciones, donde no jugaremos sólo una partida.

La primera será de acercamiento. Nos toparemos con una mecánica que, a priori, no presenta dudas. Anotamos números o tachamos la casilla vacía que esté más a la izquierda. Y así hasta el final de los tiempos.

La verdadera emoción llegará a partir de la segunda. Aunque unas filas serán más que suficientes para asimilar por completo sus reglas, quizás ya sea tarde para arreglar los errores de las primeras. Es por ello que todo cobrará más sentido en ese nuevo encuentro.

Nos percataremos de que todo son tomas de decisiones. El azar está presente, como forma de garantizar la rejugabilidad. Por suerte, es más o menos controlable. No podemos elegir qué resultados tendremos, pero sí realizar una segunda tirada. Primera decisión a la vista.

Nuestra misión es conseguir que esos resultados encajen con los de nuestra fila, a ser posible de la forma más exacta. Relacionaremos colores de forma automática para invertir toda nuestra atención en los números.

Cuando coinciden un color y un número, no hay dilema. Apuntamos el acierto, con sonrisa incluida. ¿Y cuándo no coinciden? Es lo habitual en la mayoría de los casos. Recordamos que sólo podemos anotar los número iguales o menores que los de la casilla, por lo que las valoraciones no siempre serán fáciles.

Si tenemos una casilla negra con un ‘5’, no supondrá demasiada pérdida rellenarla con ese ‘4’ que nos espera impaciente. Podríamos esperar al ‘5’ en busca del acierto (con su bonificación), pero quizás no llegará nunca. Si nos va a retrasar eternamente, mejor seguir sin él.

Ahora bien, si el número con el que pretendemos rellenarla es un ‘2’, la cosa cambia. No sólo estaremos alejándonos de esa bonificación por acierto, sino que puntuaremos dos puntos en lugar de los cinco que daría la casilla. Estamos ante el eje central del juego.

Lo mejor que tiene Twenty One es que no sabremos qué va a pasar. Podemos intuir, pero no habrá ciencia exacta. En ocasiones, no tendremos más remedio que conformarnos con resultados bastante más bajos que los de la casilla. De no ser así, nos quedaremos demasiado atrás.

Por muy maravillosa que sea nuestra fila, de poco servirá puntuar una frente a las cinco del rival. Ocurre algo parecido a la inversa. Las prisas evitan estancamientos y nos llevarán a puntuar un buen número de filas, ¿pero de qué sirve si es con puntuaciones extremadamente bajas?

El equilibrio ayuda a la hora de decantarse por unos valores o por otros y, por supuesto, echarle un ojo a las hojas de los demás. Los diferentes modelos no son un capricho, sino la forma de no copiarnos unos a otros.

Será de utilidad contar las filas completas o las casillas rellenadas de la actual. Por supuesto, ver qué números necesita el contrario puede llevarnos a optar por una segunda tirada de la que, en principio, habríamos prescindido.

Esto nos dará grandes pistas de por donde tirar. No es una carrera a contrarreloj como tal, pero cuanto más hayamos avanzado, más puntuaremos. Si alguien ya está a punto de dar por finalizada la partida, más nos vale darnos prisa.

Las elecciones no acaban con esto. Las casillas tachadas, al no poder o no querer anotar un número, no deben pasarse por alto. Son un retraso importante, de ahí que resulte conveniente evitarlas a toda costa. Mejor recibir dos puntos que cero. Al tener que tachar las casillas de la izquierda, perderemos los puntos más altos.

Si bien es cierto que los más estratégicos tendrán más posibilidades de alcanzar la victoria, con sus mentes despejadas y ordenadas, no estamos ante un juego imposible para los novatos. No tendrán que esforzarse en recordar reglas, por lo que pondrán toda su atención en lo que hacen y en aprender a dominarlo, convirtiéndose en verdaderos rivales.

Al apostarse por los turnos simultáneos, la fluidez y el dinamismo están muy presentes. No importa que compitamos dos o seis. De hecho, pueden incorporarse más jugadores a la partida, pero de tal forma que los que tengan el mismo modelo de hoja no puedan copiarse.

Aunque lo habitual es recurrir al lápiz, Twenty One exige de un bolígrafo o, preferiblemente, un rotulador. No habrá confusiones ni distracciones por números que apenas se ven entre el colorido de sus casillas. ¿La pega? No poder reciclar las hojas. Ya se sabe, en los ‘roll and write’ hay quienes borran para no perder todo un bloc en un par de tardes…

El diseño juega con esa sencillez de reglas, de tal forma que se apueste por lo visual y lo reconocible a simple vista. La continua asociación de colores y números se ayuda de unas hojas claras. Ocurre lo mismo con el manual, aunque en este caso, encontramos un fallo a tener en cuenta.

En el apartado en castellano, se han colado algunos títulos y párrafos en italiano, tanto de reglas como de ejemplos. Si no conocemos ninguno de los otros idiomas del manual, tendremos que invertir más tiempo de la cuenta en unas reglas que estaban destinadas a descubrirse en un par de minutos.

COMPONENTES DE JUEGO

Cuaderno de Juego

6 Dados de Colores (6 caras)

Instrucciones (castellano)

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Twenty one

¡Cinco filas! De arriba abajo. Puedes jugar rápido y meter números más bajos o puedes confiar en sacar el exacto, porque será lo que te

dé más puntos. Reglas sencillas, sin esperas… Experimenta esa sensación de éxito cuando consigas tu jugada.

Al final, una cosa es segura: ¡volverás a jugar otra partida y otra y otra…!

Un juego adictivo para toda la familia.

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