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3.1. 기본사항-패를 완성 시키는 법[편집] 네 명의 대국자가 산에 쌓여있는 패를 각각 13개씩 가져와 반시계방향으로 하나씩 산에서 가져오고[1] 버리고를 반복해 역(족보)을 완성시키는 사람이 그 역에 따른 점수를 받는다.

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난이도: ★★★★
인원: 4인
00:00 인트로
00:44 용어 설명
01:13 세팅
01:30 승리 조건
01:44 게임 진행
01:50 1. 패 받기
01:55 쯔모
02:09 역 만들기
02:39 2. 패 버리기
02:49 울기
03:41 론
04:16 차례 마무리
04:23 국 종료
05:21 유국
05:45 게임 종료
05:56 도라
06:25 역의 종류
08:22 엔딩
08:45 룰 한페이지 요약
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리치마작 입문자용 가이드 & 용어 설명

리치마작은 수패 108개, 자패 28개의 총 136패로 진행합니다. … 삼가화라고 3명이 론을 외치면 유국하는 룰을 선택할 수도 선택하지 않을 수도 …

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리치마작을 해보자 – 1. 준비물과 그에 대한 설명

마작은 국가에 따라 룰이나 사용하는 패, 진행 방식이 다른 경우가 많습니다. 그 중에서도 이 글에서 소개하고자 하는 것은 일본에서 유래한 리치마작 …

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[작혼] 리치 마작의 기본 (튜토리얼). 마작의 패, 화료, 역, 텐파이 …

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# 3. 마작의 룰에 대해 알아보자 ! : 네이버 블로그

제일 보편적으로 많이 하고 있는 일본의 ‘리치마작’ 룰을 설명드립니다 ^_^. 가장 기본적인 패의 구성 요소, ‘머리’와 ‘몸통’의 구분.

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마작 기본 룰, 마작 하는 방법(30초면 가능)

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쉽게 배우는 리치 마작의 모든 것 – KAMOO

리치 일발 핑후 탕야오 도라도라가 대체 무슨말이야? … 마작이라는 룰에 익숙해졌다면 엄청나게 높은 역이 아닌 이상 멘젠으로 화료하는걸 목표 …

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리치마작 – 리브레 위키

리치마작(일본어: リーチ麻雀)은 일본에서 발전된 마작 룰 중 하나로서, 현재는 일본에서의 대표적인 룰이다. 한국에도 젊은 층을 통해 많이 확산되어 …

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리치마작/로컬 룰

리치마작이 리치마작의 전신인 이십이마작까지 포함하면 생긴지 오래 되었고, 리치마작을 치는 지역이 좁지 않기 때문에 룰의 차이가 생기게 되었다.

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Source: namu.moe

Date Published: 7/29/2021

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주제에 대한 기사 평가 리치 마작 룰

  • Author: 보드라이브 BoardLiveGame
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  • Date Published: 2022. 7. 21.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=HVkxIMmFk8w

Re: 제로부터 시작하는 블로그 생활 :: 리치마작을 해보자

리치마작을 해보자 – 1. 준비물과 그에 대한 설명

다음 강의 : 리치마작을 해보자 – 2. 화료와 울기

[미소녀 마작 만화/애니메이션 사키 (이능력 배틀물)]

마작은 국가에 따라 룰이나 사용하는 패, 진행 방식이 다른 경우가 많습니다. 그 중에서도 이 글에서 소개하고자 하는 것은 일본에서 유래한 리치마작입니다. 아카기나 사키가 리치마작을 주제로 한 대표적인 작품이라고 할 수 있으며, 실제로 저도 사키를 보고 마작에 입문했습니다. 사키는 마작을 아예 모르는 사람이 보고 익히기에는 어렵기도 하고, 오히려 사키로 입문했다가는 안좋은 버릇을 들이기 좋긴 하지만 마작을 모르고 봐도 상당히 재밌는 연출과 전개를 보여주기 때문에 마작에 흥미를 가지게 하는 데에는 이만한게 없다고 생각합니다.

이 포스트는 스스로 마작에 대한 이해를 높일 겸 국내 리치마작 입문자들에게 조금이나마 가이드가 될 수 있으면 좋겠다고 생각하여 작성하게 되었습니다. 첫번째 글인 만큼 마작을 할 때 필요한 준비물들과 그에 대한 설명을 해보도록 하겠습니다.

0. 4명의 작사

[영화 ‘범죄도시’에 등장한 마작]

각종 영화나 매체에서 등장하며 마작이라는 게임 자체가 도박이라는 인식이 강하게 퍼져있기도 하고, 고스톱이나 화투에 비해 대국 시간도 길며 룰도 복잡하고 패나 작탁 등 준비에 수고가 많이 들어가기 때문에 주변에서 함께 마작을 칠 작사 넷(자신을 빼면 셋)을 모으는 것 자체가 일입니다. 마작을 하자고(혹은 한다고) 말을 꺼내면 ‘그거 도박 아니냐’라는 말을 듣는 경우가 부지기수일 정도입니다. 하지만 마작은 실제로는 상당히 머리를 많이 써야 하는 보드게임이며, 국내에서도 마작을 치는 장소인 마장을 여가관련서비스업으로 인정하고 있어 합법으로 즐길 수 있습니다.

어쨌든 위와 같은 이유로 인해 함께 마작을 칠 사람을 모으는 것 자체가 무척 어렵습니다. 마작을 치기 위해서는 자신을 제외하고 세 명의 작사가 필요하며 3인마작을 한다고 하더라도 최소한 두 명의 작사가 더 필요합니다. 공간의 제약에 의해 만날 수 없는 경우에는 천봉 등 온라인에서 대국할수도 있으니 이 부분은 신경쓰지 않아도 되지만, 오프라인에서 한다면 아래의 준비물들도 모두 신경쓰거나 마장을 가는 수밖에 없겠습니다.

1. 작탁

오프라인에서 마작을 하기 위해서는 마작을 치는 테이블인 작탁과 마작패가 필요합니다. 온라인에서 할 경우에는 당연하지만 관계 없습니다. 일반 테이블이 아니라 따로 작탁이 필요한 이유는 마작을 치면서 패가 떨어지지 않게 하기 위해 사방에 턱이 있으며, 마작패의 소리와 충격을 흡수하기 위해 펠트 재질의 천이 덧씌워져 있기 때문입니다.

작탁은 일반 작탁과 전동 작탁의 두 종류로 나뉩니다. 바닥에 앉느냐 의자에 앉느냐에 따라서 좌식과 입식으로 나뉘기도 하지만 이 부분은 크게 다른게 없으니 넘어가고, 일반 작탁과 전동 작탁의 차이만 간단히 알아보겠습니다.

1-1. 일반 작탁

[작년에 구매했던 좌식 작탁 (https://5kyc1ad.tistory.com/313)]

직접 손으로 마작패를 섞고, 패산을 쌓아야 하는 작탁입니다. 수동으로 해야 한다는 특성상 가격도 싸고 크기도 전동 작탁에 비해 작은 것이 일반적입니다. 실제로 사진의 작탁은 해외직구로 구매한 것으로, 위 링크에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다. 저 작탁의 경우 따로 직접 패를 섞어야 한다는 특성상 전동 작탁에 비해 준비 시간이 훨씬 오래 걸리며 패산을 미리 원하는 대로 쌓아놓고 이카사마(속임수)를 할 위험성도 있습니다.

[이카사마의 예 : 츠바메가에시]

1-2. 전동 작탁

[전동 작탁]

마작패를 자동으로 섞어서 패산을 만들어 올려주기까지 하는 작탁입니다. 전용 마작패 안에 자석이 들어 있어 이를 이용해 패를 쌓는다고 합니다. 보통은 파란색, 주황색의 뒷면 색이 다른 마작패 두 벌이 있으며 한 벌을 가지고 게임이 끝나고 가운데의 구멍에 쓸어 담고 버튼을 누르면 밑에서 미리 섞여있던 다른 한 벌의 패가 바로 올라오는 방식입니다. 가격은 물론 한대에 150~200만원 정도 하며 만약 직구를 하게 될 경우 관세까지 붙어 정말 억소리나게 비싼 아이템이 됩니다. 일반 작탁과 달리 접어둘 수도 없고 무거우며 전기를 사용하기 때문에 공간의 제약이 큰 편입니다. 게다가 소리가 생각보다 무척 큽니다. 대신 설명한 대로 자동으로 패를 섞어주는데다 기종에 따라 점수 계산, 오야 표시, 연장 계산까지 다양한 편의기능이 있어 금전적, 공간적으로 여유가 된다면 전탁을 구매하는 편이 여러 모로 편리합니다.

2. 마작패

마작에서 가장 중요하다고 할 수 있는 마작패입니다. 패의 종류는 총 34종에 각 패가 4개씩 있으므로 총 136개의 패를 사용합니다. 종류가 많다고 생각할 수 있지만 막상 보면 생각보다 무척 간단합니다.

2-1. 수패

수패는 말 그대로 숫자가 적혀 있는 패입니다. 1~9까지의 숫자가 한자 또는 기호로 나타나 있으며 모양에 따라 만수패, 삭수패, 통수패로 나뉩니다. 즉 1만부터 9통까지 총 27종의 패가 있습니다.

[만수패]

한자 一부터 九까지의 숫자와 그 뒤에 붉은색으로 萬(일만 만)자가 적혀 있습니다.

[삭수패]

대나무 모양의 막대기가 숫자만큼 늘어선 모습을 하고 있습니다. 예외적으로 1삭 패에만 공작이 그려져 있습니다.

[통수패]

동그란 원이 숫자만큼 늘어선 모습을 하고 있습니다.

2-2. 자패

수패를 제외한 모든 패를 자패라고 하며, 이는 삼원패와 풍패의 두 종류로 나뉩니다.

2-2-1. 풍패 (바람패)

[풍패]

동, 남, 서, 북의 네 종류가 있습니다.

2-2-2. 삼원패

[삼원패]

백, 발, 중의 세 종류가 있습니다.

마작패는 위의 것들이 전부이지만 한 가지, 순서는 꼭 지켜서 외워야 합니다. 수패의 경우 1~9 순서임은 누가 봐도 명확합니다. 하지만 삼원패나 특히 풍패의 경우에는 마작 외에서는 ‘동서남북’으로 주로 사용하기 때문에 헷갈리기 쉽습니다. 꼭 위의 순서를 지켜서 ‘동남서북’, ‘백발중’ 으로 외워야 합니다. 이는 나중에 설명할 도라와 게임 진행 순서에서 사용하기 때문입니다.

3. 기타 보조 물품

없어도 칠 수는 있지만 있는 편이 여러 모로 편한 물품들입니다.

3-1. 주사위

선을 정하고 어디서부터 패를 가져가는지를 정하기 위해 필요한 것으로 2개가 필요합니다.

3-2. 점수봉

현재 자신이 가진 점수를 나타내기 위해 사용합니다. 4인마작 기준으로 1인 25,000점 혹은 30,000점 시작이 일반적입니다. 왼쪽부터 100점, 1000점, 5000점, 10000점을 나타냅니다. 간혹 색이 다른 100점봉을 500점짜리로 사용하기도 합니다.

다음 글에서는 화료와 울기에 대해 설명하겠습니다.

[작혼] 리치 마작의 기본 (튜토리얼). 마작의 패, 화료, 역, 텐파이, 멘젠, 후리텐.

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많은 분들이 스트리머나 유튜버들이 작혼을 플레이 하는 것을 보고 리치마작에 입문하셨을겁니다. 하지만 리치마작의 복잡한 룰과 수많은 역, 생소한 용어들 때문에 혼란스러우실텐데요! 오늘은 리치마작의 기본적인 용어와 규칙들을 알려드리겠습니다.

1. 마작 패의 종류

1) 만수패

한문으로 적힌 숫자패입니다. 1~9까지의 숫자 한문과 붉은색의 “만”한자가 적혀있다고 하여 “만수패”라고 합니다. 숫자 5는 일반적으로 알고있는 五가 아니라 다섯사람 오(伍)로 표기됩니다. 읽을 때는 일만,이만,삼만~구만 이런식으로 읽습니다. 한게임에서 같은 패가 숫자별로 4개씩 이용됩니다.

2) 통수패

원통을 위에서 바라본 모습의 “통수패”입니다. 통의 갯수에 따라 일통,이통,삼통~구통으로 읽습니다. 만수패와 마찬가지로 한게임에서 같은 패가 숫자별로 4개씩 이용됩니다.

3) 삭수패

대나무 삭(가지)의 형태의 모습을 한 “삭수패”입니다. 대나무삭의 갯수에 따라 일삭,이삭,삼삭~구삭으로 읽습니다. 1은 지역마다 다르기는 하지만 작혼에서는 공작이 그려져 있습니다. 만수패, 통수패와 마찬가지로 한게임에서 같은 패가 숫자별로 4개씩 이용됩니다.

4) 자패 – 풍패

방향을 뜻하는 4방면의 글자가 적혀있어 “풍패”라고 합니다. 일반적으로 우리나라에서는 동서남북이 익숙하지만 마작에서의 순서는 동남서북입니다. 한게임에 4개씩 등장합니다.

5) 자패 – 삼원패

백(빈칸), 발, 중이라는 글자가 새겨진 3개의 패를 삼원패라고 합니다. 리치마작에서의 순서는 백-발-중 순입니다. 한게임에 4개씩 등장합니다.

6) 노두패

1과 9 의 수패를 노두패라고 합니다.

7) 요구패 (귀족패)

노두패와 자패(풍패, 삼원패)를 요구패라고 합니다. 다른 수패와 다르게 등장확률이 적기 때문에 귀족패라고도 합니다.

8) 게임 중 가지고 있는 손패

랜덤으로 13장을 받게됩니다. 위 그림은 예시.

게임을 하는 중에는 13장을 기본으로 가지고 있으며 자신의 차례가 돌아올 때마다 1장을 더 받고 1장을 버리게 됩니다.

9) 슌쯔, 커쯔, 또이쯔

– 슌쯔-

3개의 수패가 연속되는 것을 슌쯔라고 합니다. 사진에서는 일만/이만/삼만으로 이어져있습니다. 마찬가지로 오만/육만/칠만, 삼삭/사삭/오삭 등등 숫자가 순서대로 3개 이어진 수패를 가지게 되면 이것을 슌쯔라고 합니다.

– 커쯔-

3개의 동일한 패 모여있을 때 커쯔라고 합니다. 이때 수패(만수패,통수패,삭수패)말고도 자패,삼원패가 3개 모여있어도 커쯔라고 합니다. (Ex. 동동동, 백백백, 남남남 등등..)

– 또이쯔-

2개의 동일한 패 모여있을 때 또이쯔라고 합니다. 수패말고도 자패,삼원패가 3개 모여있어도 커쯔라고 합니다.

2. 화료 / 역

– 화 료 –

(고스톱에서 “낫다”라고 표현하는 것)

손에 가지고 있는 13장의 패와 자신의 차례가 돌아와 새로 지급받는 패(쯔모패), 혹은 상대방이 버린패를 잘 조합하여 화료하는 것이 마작의 승리조건입니다. (13+1)

기본적으로 마작은 용의 형상을 만든다고 생각하면됩니다. (서양의 불뿜는 드래곤 말고… 동양의 여의주를 문 용…)

머리 (또이쯔) + 몸통 (슌쯔 or 커쯔) + 몸통 (슌쯔 or 커쯔) + 몸통 (슌쯔 or 커쯔) + 몸통 (슌쯔 or 커쯔) 이런식으로 모양을 만들게 되면 승리하게 되고 이것을 화료라고 합니다.

– 역 –

(족 보)

청일색 대삼원

기본적인 머리와 몸통4개의 형태로 맞추면서 정해진 족보 모양으로 패를 모으는 형상을 역이라고 합니다. 지역, 국가별로 역의 모양과 점수가 모두 다르며 작혼에서는 총 42개의 역이 있습니다. 일반적인 머리1+몸통4의 형태로 화료하는 것보다 훨씬 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 특정 역은 상대방이 버린패를 가져오지 않는 멘젠상태를 깻냐 안깻냐에 따라 조합의 성공여부가 갈리기 때문에 주의해야합니다.

리치마작의 역은 아래 포스팅을 참조하세요.

2022.03.21 – [Review/ENTERTAINMENT] – [작혼] 리치마작의 역 (족보) 표. (1판 ,2판, 3판, 6판, 만관, 역만, 더블 역만)

3. 텐파이

(날 수 있는 직전의 상태.)

화료하기 위해 어떤 패 1개가 모자랄까요?

텐파이는 화료까지 하나의 패를 남긴 상태를 텐파이라고 합니다. 만약 상대방이 버린패를 가져오지 않은 상태인 멘젠 상태에서 텐파이를 만들면 리치를 선언할 수 있고, 게임이 많이 진행되어 유국(모든 패가 소진되어 무승부되는 경우)이 된다면 텐파이 상태가 아닌 상대에게 점수를 빼앗을 수 있습니다.

4. 멘젠과 치-,퐁,깡

0) 멘젠

멘젠 상태는 아래 서술한 치-, 퐁, 깡(안깡 제외)를 선언하여 다른 플레이어가 버린패를 가져오지 않은 상태를 의미합니다. 치-,퐁,깡을 선언하여 다른 플레이어가 버린 패를 가져온다면 멘젠 상태는 해제되며 멘젠이 깨졌다. 혹은 멘젠이 무너졌다라고 표현합니다.

1) 치-

자신의 좌측 플레이어가 방금 패를 버렸을 때 해당 패가 자신의 패 중 슌쯔(숫자3개 순서대로)를 충족시키면 “치-“를 선언하고 가져올 수 있습니다.

2) 퐁

좌측 플레이어 뿐만 아니라 다른 모든 플레이어가 패를 버렸을 때 해당 패가 자신의 패 중 커쯔 (같은패 3개)를 충족시키면 “퐁”을 선언하고 가져올 수 있습니다.

3) 깡

같은 모양의 4개 패를 모으면 깡을 선언할 수 있습니다. 깡은 1개의 커쯔로 취급됩니다.

– 안깡 : 치- 혹은 퐁을 선언하지 않고 같은 4개의 패를 모으면 안깡이 됩니다.

– 대명깡 : 다른 플레이어가 버린패를 사용하여 깡을 선언하면 대명깡이 됩니다.

– 소명깡 : 퐁을 선언한 이후 동일한 패를 쯔모했을 때 깡을 선언하면 소명깡이 됩니다.

5. 후리텐

자신의 버린 패중에 화료에 필요한 패가 포함 되어 있을 경우, 혹은 텐파이 이후 다른 사람이 버린 화료 패를 놓치면 반칙이 되어 후리텐 상태가 됩니다.

후리텐 상태에서는 다른 플레이어가 버린패를 활용하여 화료가 불가능하게 됩니다. 하지만 쯔모(드로우)해온 패로는 화료가 가능합니다.

– 버림패 후리텐 : 자신의 버린 패중에 화료에 필요한 패가 포함 되어 있을 경우

화료를 위해 8통 패 2개로 또이쯔를 만들어 머리를 만들어야 하나 전에 8통을 이미 버려 후리텐이 걸린경우. (버림패 후리텐)

– 일시적 후리텐 : 텐파이 상태에서 다른플레이어가 버린 패로 화료하지 않았을 때 일시적으로 후리텐 상태가 됩니다. 일시적 후르텐은 다음 쯔모(드로우) 후 패를 버리면 풀립니다.

텐파이 상태에서 좌측 플레이어가 5통을 버려 5/6/7통 슌쯔를 만듦으로써 화료할 수 있었으나 화료하지 않아 후리텐에 걸린모습.

– 영구적 후리텐 : 리치를 선언 한 뒤, 다른 플레이어가 버린 패로 화료하지 않았을 때 영구적으로 후리텐 상태가 됩니다. 영구적 후리텐은 풀리지 않습니다.

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# 3. 마작의 룰에 대해 알아보자 !

# 3. 마작의 룰에 대해 알아보자 !

안녕하세요 !

거북거북 입니다.

오늘 강의는 상당히 핵심이 되는 강의 중 하나라서

집중해서 몇 번 읽어보시는 걸 추천합니다

용어도 생소하고, 분량도 많아서 한번에 이해하시기엔 상당히 힘들 것입니다.

다시 한번 말씀드리지만

제일 보편적으로 많이 하고 있는 일본의 ‘리치마작’ 룰을 설명드립니다 ^_^

가장 기본적인 패의 구성 요소, ‘ 머리’ 와 ‘몸통’ 의 구분

일정 조건하에 상대방이 버린 패를 가져와서 내 패를 빠르게 구성할 수 있는 ‘치/펑/깡’

상대방이 버린 패로 내 패를 완성시키는 ‘론’

상대방이 버린 패가 내 완성패지만 론을 할 수 없는 경우 ‘후리텐’

한 국의 패산을 다 썼지만, 아무도 패를 완성시키지 못했을 때 발생하는 ‘유국’

최소 1000점부터, 최대 12000점까지 벌점을 부과하는 행위를 알아보는 ‘반칙’

아래에서 설명해드리겠습니다

1, 2강에서도 언급드린 부분이지만

마작은 14개의 패로 먼저 형태를 갖추는 것이 목적입니다.

그것은 머리 1개 + 몸통 4개를 말하는데요,

제일 기초 개념인 머리와 몸통이 뭔지 설명해드릴게요

머리 : 같은 패 두개를 말합니다. (=또이츠)

이런 식이나,

이런 식으로.

같은 패 두개가 있으면 머리라고 하고 ‘또이츠’ 라고도 합니다.

몸통 : 슌쯔와 커쯔, 깡쯔가 있습니다. (=멘쯔)

(1) 슌쯔 (수패만 가능합니다, 자패X)

이렇게 7,8,9로 숫자가 이어지는 것을 슌쯔라고 합니다.

이런 식으로 3,4,5 처럼요.

다만, 8,9,1 처럼은 이어지지 않습니다. 포커와는 다르지요

이런 식으로 다른 종류의 수패로 7,8,9를 하는 것도 안 됩니다.

만이면 만, 삭이면 삭. 똑같은 수패로 연속된 숫자여야 합니다.

또 자패(바람패, 삼원패)는 순서는 있지만 슌쯔는 성립하지 않습니다.

백-발-중, 동-남-서-북의 순서는 있지만 동-남-서를 모은다고 해서 슌쯔라고 하지 않습니다.

자패는 오직 커쯔만 성립 가능합니다.

(2) 커쯔

이렇게 같은 패가 3개 모이면 커쯔라고 합니다.

수패와 자패 모두 가능합니다 !

커쯔에는 밍커가 안커가 있는데

[밍커]는 상대방의 패를 가져와서 만든 커쯔입니다.

[안커]는 스스로 전부 모은 커쯔입니다.

밍커 안커 개념은 좀 있다가 다시 설명 드리겠습니다.

아직 ‘운다’ (상대방의 패를 가져온다) 라는 개념을 안 배웠기 때문이죠.

수패는 슌쯔와 커쯔 모두 가능하지만

자패는 커쯔만 가능합니다.

그리고 같은 패 여러 개 모으는 것 보다 (커쯔)

연속된 숫자를 모으는 게 경우의 수가 훨씬 더 많습니다. (슌쯔)

때문에, 수패로 패를 구성하는 게 확률상 훨씬 더 쉽기 때문에

자패는 초반에 대부분 많이 버려지는 편입니다.

(3) 깡쯔

이런 식이나

이렇게 4개의 같은 패를 모으면 깡쯔입니다.

그냥 4개를 모았다고 깡쯔 취급을 해주는 것이 아니고

‘깡’을 외쳐야 깡쯔로 인정해줍니다.

조금 뒤에 ‘깡’ 설명에서 다시 언급해드리겠습니다.

★ 4개를 모았더라도, 3개를 모은 커쯔와 동일한 취급 ★ 을 합니다.

즉, 4개로 깡을 외친 것도 몸통 1개로 보는 것이죠.

깡쯔에는 밍깡과 안깡이 있는데

[밍깡]은 상대방의 패를 가져와서 만든 깡쯔입니다.

[안깡]은 스스로 전부 모은 깡쯔입니다.

역시 좀 있다가 다시 설명 드리겠습니다

머리와 몸통에 대해 알아봤는데요,

마작의 목적은 다시 한번 말씀드리지만

머리 1개, 몸통 4개를 만드는 것이 목표입니다 .

머리는?

같은 패 두개.

몸통은?

슌쯔 (2,3,4 처럼 연속된 숫자패) 혹은

커쯔 (백,백,백 처럼 똑같은 패 3개),

깡쯔(5통,5통,5통,5통처럼 같은 패 4개) = 4개지만 커쯔와 똑같은 취급

머리는 패 2개

몸통은 패 3개가 필요하기에

2/3/3/3/3의 구성요소를 기억해두시면 좋습니다.

완성되는 예시를 보겠습니다.

기본 13개의 패에서,

자신의 쯔모 차례에 가져온 패로 머리1/몸통4를 완성하거나

남의 차례에 남이 버려준 패로 머리1/몸통4를 완성하면 됩니다.

완성까지 1개만 더 필요한 상태일 때

자신이 가져와서 최종 완성하는 것을 ‘쯔모화’ 라고 하며

남이 버려준 패로 최종 완성하는 것을 ‘론’ 이라고 합니다.

예를 들어

이 패는 1개만 더 있으면 머리1/몸통4가 완성되는 상태입니다.

1개만 더 있으면 완성되는 상태를 ‘텐파이’ 라고 합니다.

이 텐파이 상태의 패에서, 무슨 패가 1개 더 있으면 완성일까요?

분리해보면 이렇게 됩니다.

가 아직 몸통이 되지 못한 상태입니다.

같은 숫자가 아니기 때문에 슌쯔를 노려야겠죠?

그렇다면 이 있으면 이렇게 슌쯔가 되거나

이 있으면 이렇게 슌쯔가 되겠죠.

즉 혹은 가 있으면 머리1/몸통4가 완성되겠네요.

자신의 차례에 가져오거나,

남이 버려준 패로 완성하시면 됩니다.

패를 완성(화료)하기 위해서는 머리 1개, 몸통 4개 외에 추가되는 조건이 하나 있습니다.

바로 “역” (족보)이 반드시 1개라도 있어야 점수를 내고 최종적으로 완성(화료) 할 수 있습니다.

만약 머리 1개, 몸통 4개를 만든다 해도, 족보가 1개도 없다면 그 패는 완성시킬 수 없습니다.

★★★

1. 머리 1개와 몸통 4개를 만든다

2. 역(족보)이 최소 1개는 있어야 한다

★★★

가장 중요하고 숙지해야 할 제일 기본이 되는 개념입니다.

족보(역)는 5강에서 설명드릴 텐데,

외울 것도 넘치지만 정말 재밌는 파트입니다

입문자분들이 가장 많이 실수하는 것 중 하나가

역(족보)이 없이 완성시켜서, 이거 왜 완성이 안되요? 라고 질문하는 겁니다.

꼭 반드시 기억하시길 바라요

다음은 상대방의 패를 가져오는 ‘운다’ 라는 개념입니다.

우는 것에는 치/펑/깡이 있습니다

‘몸통’을 만들기 위해 상대방의 패를 가져오는 것입니다.

미리 말씀드리지만, 남의 패를 가져와서 만드는 것은 스스로 모아서 만드는 것 보다는

훨씬 더 빠르게 머리/몸통을 완성할 수 있지만

– 남의 패를 가져오면 가져온 부분만큼 내 패를 공개해야하고

– 남의 패를 한 번이라도 가져왔을 때는 성립하지 않는 족보들이 상당히 많습니다 .

입문하셨을 때는, 남의 패를 가지고 오지 않고

스스로 패를 모아서 머리1/몸통4를 만드는 연습을 많이 하시면 좋습니다.

(1) 치 : 슌쯔를 위해 패를 가져오는 것

내가 를 들고 있을 때,

자신의 바로 앞 차례의 사람이 을 버렸을 때

이렇게 슌쯔를 만들기 위해서 ‘치’를 할 수 있습니다.

‘치’ 라고 발성을 반드시 하고, 앞 차례의 사람이 버린 을 가져옵니다.

( ★★ 주의 : 우는 것은 자신이 쯔모를 하기 전에 외쳐야 합니다. 안깡 제외)

이런 식으로,

자신의 오른쪽에

“가져온 패를, 가져온 사람의 방향에 맞춰 눕혀서 오픈” 합니다.

치는 ‘바로 앞 차례의 사람’ 이 버린 것 밖에 가져올 수 없으므로,

무조건 가져온 패가 왼쪽을 바라보고 누워있게 됩니다.

내 다음 차례 사람이 내가 ‘치’에 필요한 패를 버린다고 해도 가져올 수 없습니다.

치를 했다면 내 패가 1개 늘어나는 것이므로,

치를 하고 나서는 패산에서 쯔모(패 가져오기)를 하지 않고,

바로 가지고 있는 패 중에 한개를 버리고 다음 사람에게 차례를 넘깁니다.

다른 예시로

내가 을 가지고 있을 때,

바로 앞 사람이 를 버렸다면 역시 ‘치’를 할 수 있습니다.

▲ 내가 6만,7만을 들고 있을 때, 앞에 사람이 5만을 버린다면?

그럼 5만 – 6만,7만의 슌쯔가 가능하지요. 이때 5만을 가져오는 “치”가 가능합니다.

(치 펑 깡은 자신의 선택이므로 하지 않아도 좋습니다. 오히려 안하는 게 좋을 때가 더 많습니다 !)

▲ 치를 하고 손패에서 패를 한개 버립니다. (다른사람의 패를 가져옴으로 내 패가 +1개 되었기 때문이죠)

그럼 이렇게 가져온 5만을 옆으로 눕혀서, 가져온 방향을 표시해줍니다.

나머지 이어진 슌쯔도 모두 자신의 오른쪽에 “오픈” 시켜놔야 합니다. (5만 외에도 6,7만도 붙여서 오픈해야 한다는 뜻)

▲ 상대방이 보기에는 이렇게 보이겠죠? 치/펑/깡을 하지 않은 패는 보여줄 필요 없습니다 .

(2) 펑 : 커쯔를 위해 패를 가져오는 것

내가 의 또이츠(머리)를 가지고 있을 때, 다른 사람이 을 버렸다면

커쯔(같은 패 3개)를 만들기 위해 을 가져올 수 있습니다.

치와는 다르게, 펑은 다른 어떤 사람이 버리든 상관없이 패를 가져올 수 있습니다.

‘펑’이라고 발성을 반드시 하고, 다른 사람이 버린 을 가져옵니다.

자신의 오른쪽에 “가져온 패를 가져온 사람의 방향에 맞춰서 눕혀서 오픈” 합니다.

바로 앞 차례의 사람에게 가져왔다면,

나와 마주보고 있는 사람에게 가져왔다면,

내 다음 차례의 사람에게 가져왔다면,

이런식으로 오픈하게 되겠지요

▲ 치, 펑, 깡을 하게 되면 발성 후에 상대방의 패를 가져와서,

반드시 가져온 패를 볼 수 있게 ‘오픈’ 해야합니다

펑도 역시 상대방의 패를 가져옴으로 내 패가 1개 늘어나게 되는 것이기 때문에,

펑을 한 뒤, 패산에서 쯔모(패 가져오기)를 하지 않고, 바로 가지고 있는 패 중에 1개를 버린 후 차례를 넘깁니다.

(3) 깡

치와 펑은 자주 쓰이지만, ‘깡’ 은 매우 한정적으로 쓰입니다.

대체로 깡은, 이미 하지 않아도 ‘커쯔’가 완성되어 있는 상태에서 외치는 것이기 때문에,

약간 부가적인 울기라고 보시면 됩니다.

깡을 외치는 것은 리스크가 있기에, 권장하진 않습니다.

밍깡과, 가깡, 안깡이 있습니다.

깡을 외쳐서 만든 패를 ‘깡쯔’라고 합니다.

[안깡]은 스스로 같은 패 4개를 모아서 깡을 외치는 것입니다.

[밍깡]은 같은 패 3개를 가지고 있을 때, 나머지 1개의 패를 다른 사람에게 가져오는 깡입니다.

가져온 방향을 눕혀서 잘 표시해줍니다.

[가깡]은 상대방의 패를 받아서 ‘펑’을 한 상태에서, 나머지 4번째 패를 들고와서 거기에 깡을 치는 것입니다.

이렇게 펑을 받은 상태에서

4번째 발을 자신이 쯔모해 왔을 때, 펑 위에 얹어서 가깡이 가능합니다.

깡을 해서 얻는 ‘깡쯔’는 위에도 언급했지만, 패가 4개라도 커쯔 (같은 패 3개)와 동일한 취급을 합니다.

즉, 4개라도 몸통 1개로 보는 것이죠.

치/펑을 하면 상대방의 패를 1개 가져온 것이라서

쯔모를 하지 않고 패를 1개 버리고 차례를 넘기지만 깡은 좀 다릅니다.

깡을 했을 때는 ‘영상패’ 에서 패를 1개 쯔모(패 가져오기)를 하고,

필요없는 패를 1개 버리고 다음 순서로 넘깁니다.

도라표시 패의 왼쪽 4개의 패가 ‘영상패’ 라고 했었죠.

깡을 하면 여기서 패를 들고오면 됩니다.

그리고 깡을 하면 도라표시패의 오른쪽 패를 추가로 하나 뒤집어서

새로운 도라표시패를 오픈 합니다 !

추가되는 점수(도라)가 많아지는 판이 되어서 점수가 크게 나올 확률이 높아집니다.

깡을 했을 때

0. 깡을 외칩니다.

1. 영상패를 1개 가져옵니다.

2. 도라표시패 오른쪽의 패를 1개 더 뒤집어서 새로운 도라표시패로 씁니다.

3. 필요없는 패를 1개 버립니다.

이렇게 보통 진행됩니다.

▲ 자신의 패에 4개의 7통이 들어온 경우에,

“깡”을 발성하면서 7통을 전부 오픈하고 자신의 오른쪽에 둡니다.

그리고 추가 도라표시패를 뒤집고 (원래 도라표시패의 오른쪽 패를 뒤집습니다)

영상패 (도라표시패 왼쪽의 4개의 패) 를 1개 가져옵니다.

당연하지만 깡을 외치는 것은 자신의 선택으로, 꼭 4개가 들어왔다고 깡을 외치지 않아도 됩니다.

▲ 원래 왕패의 왼쪽에서 3번째인 도라표시패 1개만 뒤집어져 있었는데,

깡을 함으로써 오른쪽에 1개의 도라표시패가 추가됩니다.

▲ 영상패를 가져 오고나서, 패를 1개 버리고 다음 사람으로 순서를 넘깁니다.

앞서 말씀드렸듯이 치/펑/깡 자체를 안 하면서 패를 만드는 것을 추천합니다.

남의 패를 안 가져오고 만들면, 패 만드는 것은 느리지만

족보를 확보하기가 쉽고 패가 훨씬 더 강력해질 확률이 높습니다.

그 중에서도 깡은,

외치면 깡도라가 늘어나 상대방의 패도 강력해지는 리스크가 있기 때문에 더욱 조심해서 외쳐야합니다.

치/펑/깡은 한번 고정시키고 오픈하면 형태를 바꾸는 게 거의 불가능하므로 신중하게 해야합니다.

상대방에게 패를 가져와서 빠르게 완성하는건 쉽지만, 그만큼 “족보(역)”를 만들기가 까다로워지고

상대방에게 패를 보여줌으로 내 패가 뻔히 예상되게 만듭니다.

★ 한번도 치/펑/깡을 하지 않은 상태를 “멘젠” 이라고 합니다. 매우 많이 쓰고 중요한 개념입니다.

(안깡은 예외. 스스로 패를 모두 모았기 때문에 안깡을 해도, 멘젠이 유지)

▲ 치/펑/깡을 하면 반드시 자신의 오른쪽에 모두가 볼 수 있게 오픈해야 합니다.

자신이 치/펑/깡을 하지 않은 패는 보여줄 필요 없으며,

오히려 일정 개수 이상의 패를 모두에게 보여주면 반칙이 됩니다.

치, 펑, 깡을 하지 않은 패는 멘젠으로, 기본 13개의 패를 전부 아무에게도 보여주지 않은 상태입니다.

글이 길어지기 때문에, 위의 내용을 잠깐 복습 한 번 하고 가겠습니다

파이팅 !

★ 마작의 기본 화료(완성) 조건

(1) 머리 1개 + 몸통 4개

(2) 족보가 1개 이상 있어야 함

★ 머리 : 같은 패 2개, ‘또이츠’ 라고도 함

★ 몸통 : 슌쯔 (수패 연속된 숫자 3개) , 커쯔 (같은 패 3개), 깡쯔 (커쯔와 동일, 4개의 패로 만든 몸통)

★ 커쯔의 종류

(1) 밍커 : 또이츠(머리)를 들고 있을 때, 상대방이 버린 패를 ‘펑’으로 가져와서 만든 커쯔

(2) 안커 : 스스로 똑같은 3개의 패를 모아서 만든 커쯔

★ 깡쯔의 종류

(1) 밍깡 : 안커를 들고 있을 때, 상대방이 버린 패를 ‘깡’으로 가져와서 만든 깡쯔

(2) 안깡 : 스스로 똑같은 4개의 패를 모아서 ‘깡’을 외쳐서 만든 깡쯔

(3) 가깡 : 밍커를 만든 상태에서, 4번째 패를 자신이 가져오고 그것을 밍커 위에 얹으면서 ‘깡’을 외쳐서 만든 깡쯔

★ ‘울기’의 종류 (보통 상대방의 패를 가져오는 개념이라고 생각하시면 됩니다)

(1) 치 : 슌쯔를 만들기 위해 상대방의 패를 가져옴. 바로 앞 사람이 버린 패로만 가능,

‘치’ 발성 후 가져온 패와 만든 슌쯔를 오른쪽에 오픈. 쯔모 하지말고 자신의 패에서 한 개 버리고 차례 넘김

(2) 펑 : 커쯔를 만들기 위해 상대방의 패를 가져옴. 누가 버린 패든지 가져올 수 있음.

‘펑’ 발성 후 가져온 패와 만든 커쯔를 오른쪽에 오픈. 쯔모 하지말고 자신의 패에서 한 개 버리고 차례 넘김

(3) 깡 : 깡을 외쳤으면 영상패를 한 개 들고오고, 도라표시패 오른쪽의 패를 한개 더 오픈해서 추가 도라표시패로 씁니다.

★ 멘젠 : 자신의 오른쪽에 오픈된 패가 없는 상태, 즉 울지 않은 상태

(안깡 제외, 안깡은 멘젠으로 취급합니다)

머리, 몸통, 치/펑/깡의 울기에 대해 알아보았습니다.

다음은 론과 후리텐에 대해 알아봅시다

상대방이 버린 패로 가능한 건 위의 치/펑/깡이 있습니다.

그 외에도 “론” 이 있는데요.

위에서 설명을 이미 드렸습니다만, 한 번 더 하겠습니다 !

치/펑/깡은 패를 완성하기 위한 과정이라고 하면,

“론”은 이미 1개만 있으면 패가 완성되는 형태(텐파이)에서,

내 패를 완성시키기 위해서 상대방이 버린 패를 가져오는 것입니다.

머리1/몸통4까지

패가 1개만 더 있으면 완성되는 상태(텐파이) 입니다.

가 슌쯔가 아직 완성되지 못한 형태로

슌쯔를 위해 혹은 를 기다리고 있습니다.

그런데 누군가가 를 버린다면 이때는 을 위해서 를 가져오는 것이지만

슌쯔를 만드는 것이지만 ‘치’라고 하지 않고 ‘론’이라고 합니다.

왜냐하면 저 5만으로 인해, 패가 완성이 되었기 때문이죠.

★★★ 정리하면,

텐파이 상태에서 남의 패를 가져오는 것은 ‘론’. 즉, 패의 완성 !

텐파이 상태가 아닐 때 남의 패를 가져오는 것은 치/펑/깡

★★★

다른 예시입니다.

텐파이 상태입니다.

머리인 서(西)를 완성 시킬 “서”가 필요한데,

상대방이 “서”를 버린다면 내가 “론”을 발성 하면서 서를 가지고 오고 패를 완성시킵니다.

그리고 서를 버린 사람에게서 점수를 뺏어옵니다 !

(론은 직격이라고도 합니다. 내 패를 완성시켜준 상대에게서 점수를 뺏어오기 때문이죠)

다만, 역시 위에서 언급했듯이 머리 1개 + 몸통 4개에다가

족보(역)가 1개 이상은 있어야 론을 할 수 있습니다 .

(몇 번을 강조해도 지나침이 없기에 계속 언급하고 있습니다…)

▲ 론을 발성하면, 상대방이 버린 패로 내 패가 완성되었음을 보여주고 (내 패를 전부 보여줍니다)

완성패를 버려준 상대방에게서 점수를 가져옵니다.

그리고 한개의 버림패로 치/펑/깡/론을 여러 사람이 동시에 할 수도 있는데

그럴 때는 론 > 깡,펑 > 치 순서로 우선권이 있습니다.

(동시에 론, 펑을 외친다면 펑은 무시되고 론만 성립됩니다)

추가로, 패도 머리1/몸통4 를 충족하고, 역도 1개 이상 확보해서

론 할 수 있는 조건이 갖춰졌는데도 못하는 경우가 있는데

그것을 ‘ 후리텐 ‘ 이라고 합니다.

입문하실 때 아주 골머리를 앓는 녀석이지만 중요한 개념입니다.

일시적 후리텐 : 상대방이 내 론패를 버렸지만 그걸로 완성(화료)하지 않고 그냥 넘겼을 때,

일시적 후리텐에 걸리며 론을 할 수 없습니다

자신의 다음 쯔모 차례가 오면 풀립니다.

나에게 역이 없을 때도 누가 론패를 버리면 일시적 후리텐에 걸리게 됩니다.

보통 더 높은 점수를 노리거나, 특정한 사람에게서 점수를 뺏고싶을 때, 론을 할 수 있어도 넘깁니다.

후리텐 : 자신의 대기패 중에 자신이 버린 패가 있다면, 론이 불가능한 후리텐 상태에 걸립니다

예를 들어 자신의 완성 대기패가 1통, 4통, 7통인데 아까 전에 자신이 필요없어서 버린 패 중에

1통이 있으면 후리텐이기 때문에 상대가 1통, 4통, 7통 중에 아무거나 버려도 론을 할 수 없습니다

후리텐을 푸는 방법은 대기패를 바꿔서, 대기패에 자신이 버린 패가 1개도 없게 하면 됩니다.

물론 론이 아닌 쯔모로 완성(화료)하는 건 후리텐과 상관없습니다.

※ 예외 : 리치를 걸었을 때, 상대방이 내 론패를 버렸지만 그걸로 화료하지 않고 넘겼다면

일시적 후리텐이 아닌, 영구적 후리텐에 걸립니다. 리치는 손패를 바꿀 수도 없으니, 후리텐 탈출 불가능

리치는 1판의 족보인데 5강의 마작의 족보 강의에서 상세히 설명 드립니다.

후리텐의 예시입니다 !

텐파이 상태입니다

(패가 1개만 더 들어오면 완성인 상태)

대기패가 무엇일까요?

이 패의 대기패는 1삭 / 4삭 / 7삭의 3가지 입니다.

그런데 자신이 버린 패 중에 1삭이 있다면?

누군가가 1삭 / 4삭 / 7삭을 버려도 ‘론’이 불가능합니다.

이렇게 완성 대기패 중에 하나라도 자신이 버린 패가 있으면

모든 대기패는 후리텐 상태가 되어서 론이 불가능합니다.

후리텐을 해결하는 방법은

후리텐을 풀기 위해서 대기패를 바꾸거나,

혹은 쯔모 화료를 하면 됩니다. (론만 안되는 것이 후리텐입니다)

입문자 분들이 가장 많이 실수하는 두 가지

왜 완성이 안되냐? 궁금하실 때 이 두 가지를 살펴보시면 거의 100% 해결이 됩니다.

1. 후리텐

2. 역 없음

반드시 주의하세요

여기서 개념 복습하고 가겠습니다 !

머리 : 같은 패 2개. 또이츠라고도 함

몸통 : 슌쯔, 커쯔, 깡쯔가 있음. 멘쯔라고도 함.

슌쯔 : 2,3,4 처럼 이어지는 순서대로 이어지는 숫자패 3개

커쯔 : 중,중,중 처럼 같은 패 3개

밍커 : 커쯔 중에서 상대방에게 “펑”을 받아서 완성한 커쯔 (오픈 해야함)

안커 : 커쯔 중에서 스스로 3개를 모두 모아서 완성한 커쯔

깡쯔 : 같은 패 4개로 만든 커쯔. 커쯔와 같은 취급함

밍깡 : 안커로 3개의 패를 들고 있을 때, 그것과 똑같은 패를 상대방이 버렸을 때 그 패를 가져와서 깡을 하면 밍깡 (오픈 해야함)

가깡 : 밍깡의 일종. 다른 사람에게 펑을 한 상태에서 (밍커) 4번째 패를 내가 가져왔을 때 펑 위에 그 패를 겹쳐 올리며 외치는 깡.

안깡 : 스스로 똑같은 4개의 패를 모았을 때, 상대방에게 4개의 패를 보여주면서 영상패를 1개 들고옴.

(스스로 4개를 다 모은 것이지만 오픈 해야함. 하지만 멘젠 상태는 유지됨)

울기 : 상대방의 패를 가져오는 것. 치/펑/깡이 있음

치 : 바로 앞 차례의 사람이 버린 패로 슌쯔가 완성될 때 가져옴. (오픈 해야함)

펑 : 또이츠를 들고 있을 때, 다른 사람이 버린 패로 커쯔를 만들 수 있을 때 가져옴 (오픈 해야함)

깡 : 밍깡 / 안깡 , 바로 위에 설명이 있음

텐파이 : 패가 1개만 더 있으면 완성되는 상태

론 : 텐파이 상태에서 상대방이 버린 패로 머리1개 + 몸통 4개가 완성될 때 ‘론’이라고 외치고 화료.

족보(역)가 1개 이상 있어야 가능

쯔모화 : 텐파이 상태에서 내가 가져온 패로 머리1개 + 몸통 4개가 완성될 때 ‘쯔모’라고 외치고 화료.

족보(역)가 1개 이상 있어야 가능

멘젠 : 치/펑/깡(안깡 제외) 을 한번도 외치지 않은 상태 (자신의 패 중에 아무것도 공개된 패가 없는 상태)

화료 : 머리 1개 + 몸통 4개의 패를 완성하는 것. 물론 족보(역)가 1개 이상은 있어야 성립

쯔모 : 패산에서 패를 가져오는 것

후리텐 : 자신의 대기패에 자신이 버린 패가 있다면, 모든 대기패는 후리텐 상태가 되어서 론이 불가능

스스로 패를 가져와서 완성하는 쯔모화는 가능, 대기패를 바꿔서 버림패와 겹치지 않게 하면 후리텐 탈출

이제 거의 다 끝났네요 !

마작이 진입장벽이 있는 꽤 복잡한 게임인데, 만약 복습하면서 이 글을 거의 이해하셨다면

마작의 상당수는 이해하신 것이기 때문에 자신감을 가지셔도 됩니다.

마무리로

– 게임 흐름에 대한 추가 설명 (연장과 유국)

– 반칙에 대해서

간단하게 알아보겠습니다.

게임 흐름에 대한 추가 설명입니다 !

패산 쌓기 – 자리와 친(동가) 정하기 – 배패

여기서 이제 게임을 시작하는데, 점수는 시작할 때 보통 각자 25000점 혹은 30000점으로 시작합니다.

이제 쯔모, 버리기를 하면서, 패를 완성 시킵니다.

만약 친이 화료를 했다면 그 국은 연장을 합니다.

동1국 0본장 (연장이 없었다면 기본적으로 0본장부터 시작합니다) 에서 동1국 1본장으로 넘어가며,

1본장 마다 론일 때 추가점수 +300점, 쯔모일 때 추가점수 각 사람들에게서 +100점씩을 가져옵니다.

연장 표시는 100점짜리 점수봉을 가운데나 친(親)의 옆에 둠으로 표시합니다. (1연장은 점수봉 1개)

만약 자(친을 제외한 사람)가 화료를 했다면 다음 국으로 넘어가며 남가가 친을 이어받습니다.

동3국에 친(親)이 화료를 못하고 다른 남,서,북가가 화료를 했다면, 동4국으로 넘어간다는 뜻이죠.

패를 7줄(14개) 남기고 다 썼는데도 아무도 화료를 못했을 때가 있습니다.

그런 경우를 ‘유국’ 이라고 합니다.

유국이 되면 4명이 모두 텐파이(1개만 더 있으면 패가 완성되는 상태) 여부를 확인합니다.

텐파이가 되지 않았으면 패를 열지 않고, 텐파이라면 패를 열어서 다른 사람들한테 보여줍니다.

이때 텐파이 여부에 따라 점수가 오고 갑니다.

텐파이 1명 – 노 텐파이(노텐) 3명이라면 노텐 3명이 텐파이에게 각자 1000점씩 줍니다. (총 3000점)

텐파이 2명 – 노텐 2명이라면 노텐 2명이 각 1500점씩 텐파이인 사람에게 줍니다.

텐파이 3명 – 노텐 1명이라면 노텐 1명이 텐파이 3명에게 각 1000점씩 줍니다.

네 명 모두 텐파이 혹은 노텐이라면 점수 이동이 없습니다.

그리고 유국 상황에서

친(동가)이 텐파이라면 연장을 하며, (예시 : 동3국 0본장 – 동3국 1본장 – 동3국 2본장 …)

친이 노텐이라면 연장을 하며, 다음 국으로 넘어가고 남가가 친을 이어 받습니다.

즉, 국이 다음 국으로 넘어가는 경우 (ex : 남2국 -> 남3국)

1. 친(親)외에 남가, 서가, 북가가 화료한 경우

2. 유국했을 때 친(親)이 텐파이가 아닌 경우

국이 다음 국으로 넘어가지 않고 연장하는 경우 (ex : 동3국 -> 동3국 1본장)

1. 친(親) = 동가(東)가 화료를 한 경우

2. 유국했을 때 친(親)이 텐파이 상태인 경우

예외 상황으로 패산을 다 썼을 때가 아닌, 게임 중간에 유국이 되는 경우가 있습니다.

그것을 도중유국이라고 하는데

– 사깡유국(四槓散了)

– 사풍연타(四風連打)

– 구종구패(九種九牌)

– 사가리치(四家立直)

– 삼가화(三家和)

이렇게 보통 다섯 가지가 있습니다.

거의 나오지 않는 상황이기 때문에 중요하진 않으니

다음 4강의 마작 용어 설명에서 간단하게 설명드리겠습니다.

도중유국이 나오면 보통은 친(親)이 넘어가지 않고 연장을 하게 됩니다.

마지막으로 반칙에 대해서 간단하게 설명 드리겠습니다. 가볍게 보시면 됩니다.

(모르는 용어들도 조금씩 나올 텐데 다음 강의에서 설명드립니다)

[발성 실수] : 치를 할 수 없는데 치를 외쳤다던가 하는 등의 실수.

1000점을 공탁합니다. (다음에 화료한 사람이 가져감)

[다패와 소패] : 쯔모를 제외한 배패는 기본적으로 13개인데, 12개 이하(소패)이거나 14개 이상(다패)일 때

그 판은 화료불가 상태가 됩니다. (패 완성 불가능)

보통 치/펑을 할 때 쯔모를 하면 안 되는데 쯔모를 하고 패를 버리거나 할 때 자주 발생합니다.

[치/펑/깡 실수] : 치/펑/깡을 외치고 내 패를 공개 했는데 치/펑/깡이 성립되지 않았을 때,

그 판은 화료불가 상태가 됩니다.

[화료 실수] : 패가 화료될 수 없는 상태인데 화료했다고 말하고 패를 공개한 경우

실수한 사람이 자(子, 남가 서가 북가) 라면 친(동가)에게 4000점, 나머지 2명에게 2000점 지불 (총 8000점)

실수한 사람이 친(親, 동가) 라면 나머지 자(子) 에게 각각 4000점씩 지불 (총 12000점)

그리고 판은 중지되며 친이 넘어가지 않고 그 국(局)을 다시 시작합니다.

이를 반칙 중에 가장 강력한 반칙인 쵼보라고 합니다.

보통 족보 없이 머리 1 / 몸통 4만 완성하고 론/쯔모를 외치면 발생하는 경우가 대부분입니다.

[텐파이 아닐 때 리치] : 쵼보. 실수한 사람은 위와 같이 8000점(12000점) 지불

[후리텐 상태에서 론] :

자신이 이미 버린 패가 자신의 완성패 중 하나라면, 그 상태를 후리텐 상태라고 하며, 론은 불가능하고 오직 쯔모로만 화료할 수 있습니다.

후리텐 상태에서 론을 외치고 패를 공개했다면, 쵼보. 위와 마찬가지로 8000점 혹은 12000점 지불입니다.

여러 가지가 더 있지만 이 정도만 간단하게 알고 계시면 됩니다

이론으로만 공부하기엔 마작은 복잡하고 어렵습니다.

제일 좋고 빠르게 배울 수 있는 건, 직접 패를 만지면서 배우는 게 좋습니다.

오프라인이 여의치 않으시다면, ‘천봉’ 같은 간단한 온라인 마작을 해보시는 걸 추천합니다

글도 조금씩 수정하고 다듬으면서

초보자분들이 쉽게 이해할 수 있는 마작 강의를 쓸 수 있도록 노력하겠습니다

3번째 강의를 여기서 마치겠습니다.

감사합니다 !

[천봉의 패그림을 사용하고 있습니다「天鳳の牌画を使用しています」]

마작 기본 룰, 마작 하는 방법(30초면 가능)

정말 읽기 귀찮은 사람들 위한 30초 팁!

마작은 머리1 몸통 3개를 만들면 이기는 게임이다.

여기서 머리란 똑같이 생긴놈 2개가 생기면 머리로 쓸 수 있다.

그리고 11개의 패로 시작하며 한개의 패를 받은 후 내쪽에서 하나를 버리면서

진행한다.

몸통은 같은 모양이지만 숫자가 연속된, 혹은 같은것이 3개가 모이면 머리가 된다.

예를들면 한자로된 패가 1 2 3 4 5 6 7 8 9가 있다면

1 2 3 혹은 2 3 4 혹은 333 혹은 888 이런식으로 연속된다면 하나의 몸통이다.

그리고 짝대기랑 동그라미도 있는대 얘네도 숫자만큼 안에 들어가있다.

그리고 여기서 문제 되는게 자패라고하는 동 서 남 북 아무것도 없는거인 백 발 중 한자로 써있는거

이렇게 있는데 얘네도 머리 혹은 몸통으로 쓸 수 있다.

그러면 단순히 숫자 맞추기로 게임이 가능한데. 나는 역을 모르지 않는가 그러니

마지막 하나가 들어오면 끝나는 상황이 도달했다면 리치를 외치자. 그러면 설령

없는 역이라도 점수를 얻을 수 있다.

이것은 치 퐁 등의 모든 룰이 몰라도 단순 숫자 맞추고 리치만으로 초심자도 쉽게 할 수 있을것이다.

그리고 상대방이 리치를 했고 내쪽 패가 가망이 없다면 그냥 상대방이 버린패랑 같은패를

버리자. 좀더 자세한걸 알고싶다면 밑에글을 정독하길 바란다.

출처:http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?series=111&n=55422

■ 마작이란 어떤 게임인가?

마작은 테이블에 4명이 앉아 각자의 패를 완성시키는 게임입니다.

각자의 앞에는 13개의 패가 있고, 트럼프로 ‘원카드’를 하듯이 한사람씩 테이블 가운데 있는 ‘산’에서 패를 하나 가져온 뒤 하나를 버리는 식으로 플레이합니다.

최종적으로 자신의 앞에 있는 패로 특정 모양을 먼저 만드는 사람이 승리하죠.

포커의 경우 판이 동시에 끝나고 완성된 카드의 족보에 따라 우열을 겨루지만, 마작에서는 무조건 먼저 완성하는 사람이 이깁니다.

■ 마작 패의 종류

마작에서 사용하는 패는 아래와 같습니다.

▲ 괄호 안의 이름은 일본 마작에서 사용하는 이름입니다. 대부분 중국어 발음이죠.

위의 패가 4세트로, 총 136개의 패를 사용합니다.

※ 각 패의 이미지는 <도색대전 파이론>에서 발췌했습니다.

■ 마작의 기본적인 진행 형태

마작의 진행 형태는 아래의 순서로 이뤄집니다.

1. 자신의 차례가 되면 산에서 패 하나를 가져옵니다.(쯔모)

2. 자신의 패나 가져온 패 중에서 필요없는 패 하나를 버립니다.(기리)

3. 각자의 차례는 시계 반대방향으로 돌아갑니다.

4. 최종 목표는 패 3개짜리 몸통 4개와, 패 2개짜리 머리 하나를 완성하는 것입니다.(화료)

이런 식으로 4개의 몸통, 1개의 머리를 먼저 완성하면 승리합니다.

※ 위 샘플처럼 꼭 슌쯔 2개 코쯔 2개가 아니어도 됩니다. 그냥 몸통 4개 머리 하나면 됩니다.

■ 마작의 게임 횟수

마작은 한 판으로 끝나는 게 아니라, 야구의 1회초~9회말처럼 라운드가 정해져 있습니다. 크게 동장/남장/서장/북장으로 나뉘고, 그 안쪽에서 1국/2국/3국/4국으로 다시 나뉘죠.

중국 마작의 경우 4국씩 동남서북으로 총 16게임을 하지만, 일본 마작에서는 동장과 남장만 하는 ‘반장전’을 주로 합니다. 더 짧은 시합으로는 동장만 하는 ‘동풍전’도 있죠.

가장 일반적인 형태의 반장전의 경우 총 8국이 됩니다.

동장 남장 동1국 동2국 동3국 동4국 남1국 남2국 남3국 오라스

또한, 진행 상황에 따라선 국의 안쪽에서 ‘연장전’이 이어지는 경우도 있습니다. 이에 대해선 아래에서 설명하겠습니다.

■ 플레이 순서 정하기

마작에서 4명의 플레이 순서는 각자의 방향인 ‘동남서북’ 순으로 돌아갑니다.(동서남북이 아니라 동남서북입니다.) 그리고 동쪽이 된 플레이어(동가)는 ‘오야’가 돼서 첫 턴을 시작하며, 그 판에 얻는 점수가 높아집니다.

각자가 테이블에 앉는 순서와 오야(동가)를 정하는 방법은 약간 복잡합니다만, 온라인 마작에서는 이 과정이 0.1초만에 자동으로 처리됩니다. 컴퓨터로 마작을 즐기실 분은 아래의 빨간 박스의 내용은 굳이 읽지 않아도 무방합니다.

※ 오야를 정하는 방법 1. 앉는 순서 정하기

– 4명이 동남서북 방향패 중 하나를 뒤집어 각자의 방향을 결정합니다.

– 테이블에 앉는 순서는 시계 반대방향으로 동-남-서-북 입니다. 2. 오야 정하기

– 동가가 주사위 2개를 굴립니다.

– 주사위 눈 만큼 동가에서부터 세어나갑니다.

– 만약 주사위가 7이 나왔다면 동-남-서-북-동-남-서 이므로, 서가가 오야가 됩니다.

– 오야가 된 사람이 이제 진짜 동가가 됩니다. 나머지 인원은 시계 반대방향으로 남-서-북가가 됩니다.

오야가 정해졌다면, 이제 게임은 오야(동가)부터 시계 반대방향으로(동-남-서-북 순서) 진행됩니다.

■ ‘오야’와 ‘연장전’

바로 위에서 오야를 정했습니다. 그런데 오야라는게 대체 뭐길래 명칭까지 줘가며 어렵게 뽑는걸까요?

오야는 단순히 1번 플레이어가 아닌, 그 판의 ‘부모’입니다. 이기면 점수를 더 많이 받고, 반대로 지면 점수를 더 많이 냅니다.

쉽게 말해서 하이 리스크 하이 리턴인데, 이 오야는 1국이 지날 때마다 동남서북의 방향과 함께 시계 반대방향으로 넘어갑니다. 만약 동1국에 자신이 동가(오야)였다면 동2국에는 오른쪽 사람이 동가, 동3국에는 반대편 사람이 동가가 되는 식이죠.

▲ 이렇게 4국까지 가면서 한 명씩 오야가 됩니다.

예외적으로, 오야가 승리했을 경우는 다음 국으로 넘어가지 않고 연장이 됩니다. 이 때는 국이 그대로기 때문에 오야도 그대로 유지됩니다. 이렇게 연장되는 판을 ‘동1국 1본장’, ‘동1국 2본장’ 등으로 부르죠.

또한, 연장이 되면 300점씩 연장 점수가 누적됩니다. 연장 점수는 완성됐을 때의 점수에 더해지는 일종의 보너스 점수죠. 2연장이 되면 600점, 3연장은 900점… 이런 식으로 올라갑니다. 예를 들어 5연장인 상황에 8,000점으로 났을 경우는 8,000 + 1,500점으로 토탈 점수가 9,500점이 되는 셈이죠.

연장 점수는 다음 국으로 넘어갈 때 0으로 초기화 됩니다.

▲ 오야가 이기는 동안은 연장이 됩니다. 다른 사람이 이기면 다음 국으로 넘어갑니다.

오야의 장점 – 오야가 화료했을 경우 1.5배의 점수를 얻습니다. – 오야가 화료했을 경우 다음 국으로 넘어가지 않고 연장이 됩니다. – 아무도 화료하지 못하고 유국됐을 때, 오야가 텐파이 상태면 연장이 됩니다. – 유국됐을 때 아무도 텐파이 하지 못했을 경우에도 연장이 됩니다. 단, 오야는 넘어갑니다. 오야의 단점 – 상대가 쯔모로 완성했을 경우 남들보다 2배의 점수를 냅니다. ※ 상대의 점수가 8천점일 경우 다른 두 사람은 2천점씩, 오야는 4천점을 냅니다.

■ 잠깐, 유국은 뭐고 텐파이는 뭐고 화료는 또 뭐야?

갑자기 뭔가 어려워 보이는 용어가 등장해서 많이 놀라셨죠? 저도 격투게임 처음 배울때 “거기서 대공기 커맨드(→↘↓↘→+C) 넣으면 필살기 나간다”는 말 듣고 그게 뭔소린가~ 했습니다. 어쨌든간에.

1. 유국

마작은 테이블 위에 있는 ‘산'(패를 쌓아놓은 것)에서 하나씩 가져와서 하나씩 ‘강'(버림패가 모이는 곳)에 버리는 게임입니다. 즉, 산에 있는 패가 모두 떨어지면 게임이 끝납니다.

이 시점까지 아무도 패를 완성하지 못했다면 그 판은 유국이 됩니다.

2. 텐파이

‘텐파이’는 패가 완성되기 직전 상태를 뜻합니다. 앞으로 패 하나만 들어오면 완성되는 상태죠.

아래의 패를 한 번 볼까요?

위의 패는 2/3/4만의 슌쯔 하나, 4/5/6삭의 슌쯔 하나, 중의 코쯔 하나, 5통의 또이 하나가 완성돼 있군요. 아직 완성되지 않은 건 7만과 8만이네요. 여기선 6만이나 9만이 들어오는 순간 완성되겠죠? 이렇게 하나만 들어오면 완성되는 상태가 ‘텐파이’입니다.

텐파이 그 자체만으로는 아직 미완성인 상태입니다만, 4명 중 아무도 패를 완성시키지 못하고 유국됐을 때에는 이 텐파이가 의미를 가집니다. 유국됐을 때 패를 공개해서 텐파이 상태가 아닌 사람은 텐파이 상태인 사람에게 점수를 줘야 하거든요.

유국 시 오가는 점수는 총 3,000점입니다.

▲ 유국 시 텐파이하지 못한 사람(노텐)은 텐파이한 사람에게 점수를 빼앗깁니다.

전원 텐파이거나 전원 노텐인 경우는 점수 이동이 없습니다.

3. 화료

패가 완성되는 것을 ‘화료’한다고 합니다. 쉽게 말해서 끝내는거죠.

화료에는 2가지 종류가 있습니다.

쯔모 자기 차례에 뽑은 패로 완성되는 경우, 점수를 3명에게서 나눠 받습니다. 론 누군가가 버린 패를 가져와 완성되는경우, 점수를 그 사람한테서 몰아 받습니다.

예를 들어, 자신이 12,000점으로 화료했다고 생각해 봅시다.

내 차례에 뽑아온 패로 완성됐다면 ‘쯔모’를 외치고, 3사람한테서 3천점/3천점/6천점(오야)을 받습니다.

만약 남의 차례에 버린 패가 자신의 완성패일 경우엔 ‘론’을 외치고, 그 사람한테서 12,000점을 받습니다. 쉽게 말해서 내 패를 완성시켜준 사람에게 독박 씌우는 거죠.

쉽게 배우는 리치 마작의 모든 것

※이 글은 마작을 전혀 모르는 초보 새싹이 본다는 가정하에 쓰여졌습니다!

안녕하세요.

마작 입문 하고싶지만 너무 어려워!

리치 일발 핑후 탕야오 도라도라가 대체 무슨말이야?

…라는 분들을 위해 입문 가이드를 작성했습니다.

1.마작 패의 종류

마작 패는 크게 글자가 쓰여져 있는 자패와 숫자가 쓰여져 있는 수패로 나뉜다.

이건 그냥 외우셔야 합니다.

만이 쓰여져 있는 만수패, 동그라미 통수패, 대나무 삭수패입니다.

유일하게 1삭이 공작의 모습을 하고 있으니 주의!

2.게임의 흐름

친 정하기와 배패 순서, 영상패산 등은 오프라인 마작이 아닌이상 외울 필요는 없다.

여기서 중요하게 봐야 하는 것은 13개의 패를 순서대로 나누어 가진 뒤, 쯔모와 기리를 반복한다는 것!

패를 가져오고 버리는걸 반복해서 족보를 완성하는 게임입니다.

족보는 어떻게 완성하느냐?

3.화료와 텐파이

아무것도 모르는 초보라면 우선 텐파이를 만드는데 집중하자!

화료란 고스톱으로 치면 났다! 이겼다는 뜻 입니다.

머리/몸통/몸통/몸통/몸통

2/3/3/3/3의 모양을 만드는 것이 조건!

이어지는 패 (슌쯔) 의 경우 수패로만 만들 수 있 습니다.

예: 2만3만4만(OK) 동서남북(NG)

또한 1과 9를 넘는것도 불가능 합니다.

예: 7삭8삭9삭(OK) 9삭1삭2삭(NG)

위의 조건을 먼저 달성하여 화료하면 국이 종료됩니다.

4.치뻥깡

울면 쉽게 텐파이를 만들 수 있겠죠? 초보자라면 망설이지 말고 울어보자!

깡을 한 경우에는 영상패산에서 도라표시패 를 하나 더 뒤집고 영상패산에서 쯔모를 합니다만,

여러분은 몰라도 괜찮습니다!

자신에게 필요한 패를 누군가가 버린다면 그 패를 가져와 몸통을 완성시켜 봅시다!

모든 울기는 자신에게 최소한 패가 2개 이상 있어야 하며, 울기로 머리를 만들 수는 없습니다.

하지만 이 울기에는 치명적인 단점이 있는데…

5.화료의 종류와 리치

리치마작을 하면 리치정도는 해봐야 하지 않겠습니까?

리치를 하려면 패가 전부 순수하게 쯔모기리로만 완성시킨 텐파이(멘젠) 상태여야 합니다.

한번이라도 울면 멘젠 상태가 깨져서 리치할 수 없습니다.

그러니 초보자 분들은 처음엔 뻥뻥 울면서라도 텐파이→화료를 노리고,

마작이라는 룰에 익숙해졌다면 엄청나게 높은 역이 아닌 이상 멘젠으로 화료하는걸 목표합시다.

6.마지막으로…

이것 외에도 역이 하나라도 없으면 화료하지 못한다던가,

도라표시패를 보는 방법이라던가,

족보의 종류라던가 이것저것 많습니다만…

마작 룰을 배우는 초보들은 아직 몰라도 괜찮습니다!

마작은 최소 3인, 4인 이상 모여야 가능한 룰이기 때문에 주변에서 알려주거나 온라인 시스템이 알아서 계산해줄거예요.

마작 알고보면 그렇게 어렵지 않습니다.

이해하기 어렵다면, 머리와 몸통을 만드는 구조만 알고있는 채로 일단 부딪혀 보세요!

마작을 할 수 있는 온라인 사이트 (설치X)

들어가면 이치히메가 고슈진 오카에리냥을 해준다

작혼 https://game.mahjongsoul.com/index.html

구글, 트위터 아이디로 연동해서 닉네임만 입력하면 가입 가능, 일본어/영어 지원

들어가면 AI가 1:1로 간단한 마작 퀴즈와 함께 튜토리얼을 해준다

정직한 인터페이스가 포인트

천봉 https://tenhou.net/

아이디만 입력하면 가입 가능, 일본어/한국어 지원

자세한 사이트 이용법은 검색하면 나오니까 패스하겠습니다.

!두 사이트 전부 프라이빗 룸을 만들어 지인들과 오붓하게 치는게 가능!

롤20에서 마작하기 가이드

세팅 자료 https://drive.google.com/drive/folders/1hx-r4Dk6yK0cp9g-F8QEVeE5_eAv8uvE?usp=sharing

1.마작 룰 설명은 핸드아웃에 넣고,

2.마작패 34종류를 *4해서 총 136개의 패를 카드덱에 넣습니다.

플레이어에게 덱 표시?✔️ 플레이어들이 카드 뽑기 가능?✔️ 덱의 카드가 무한? X

테이블에서 플레이 할 때… 보이는 면 앞면 으로 설정하시면 됩니다!

마작 패는 프리소스를 사용했습니다.

상업적 이용 불가능 합니다! 감사합니다.

리브레 위키

리치마작(일본어: リーチ麻雀)은 일본에서 발전된 마작 룰 중 하나로서, 현재는 일본에서의 대표적인 룰이다. 한국에도 젊은 층을 통해 많이 확산되어 있기도 하다. 마작 자체는 중국에서 처음 만들어졌다고 알려져 있으며, 리치마작은 일본에서 발전되었기 때문에 용어에 중국어와 일본어, 한국어(한국어로 서술하므로)가 섞여있다. 이 문서에서는 한국어로 리치마작을 즐길 때의 용어를 중심으로 설명하지만, 한국마작연맹에서 제시한 표준 용어조차도 아직 사람들 사이에 정착되지 않은 상황이므로 사람마다 중국어나 일본어 용어를 그대로 사용하는 등 이 문서에서 사용된 용어와 차이가 있을 수 있다.

리치마작은 네 명이 모여서 하는 마작으로서 자신의 패의 크기와 만드는 속도를 겨루는 게임이다. 많은 부분이 무작위적인 운에 따라 결정되지만 매 순간 상황에 따른 전략 또한 크게 작용한다.

이 문서에서는 마작 자체나 마작의 다른 룰에 대해서는 다루지 않으며, 리치마작의 룰로 마작을 하는 방법에 대해서만 설명한다. 또한, 리치마작의 룰을 일부 변형하여 세 명이서 플레이하는 룰에 대해서는 /3인작 문서를 참고한다.

1 도구 [ 편집 ]

리치마작에 필요한 도구로는 마작패, 현재 점수를 표기하기 위한 칩 또는 점수봉, 순서결정 등에 필요한 주사위 2개 등이 있다.

1.1 마작패 [ 편집 ]

마작패는 직육면체 모양의 블럭 형태로 생겼으며, 총 34종으로 구성되어 있다. 각 종마다 같은 패가 4개가 존재하므로 패의 개수는 총 136개가 있다. 재질은 보통 플라스틱 또는 아크릴로 만들지만, 고급스러운 패는 나무나 상아 등으로도 만들기도 한다.

리치마작의 마작패는 수패와 자패의 2종류로 이루어져있다.

1.1.1 수패 [ 편집 ]

수패는 만수패와 통수패, 삭수패로 구성되어있다. 각 수패당 9종의 패로 이루어져 있으며, 동일한 패가 4개씩 존재하므로 수패의 총 개수는 108개가 된다. 수패 중 2부터 8까지의 패를 중장패(中張牌)라고 하며, 1과 9를 노두패(老頭牌)라고 한다.

만수패 만수패란 1만(一萬)부터 9만(九萬)까지 한자로 표시되어 있는 패를 말한다. 읽을 때는 숫자와 ‘만’ 자를 붙여 ‘1만’, ‘5만’ 등으로 읽는다.

통수패 통수패란 동그라미의 갯수에 따라 1에서 9까지 표시되어 있는 패를 말한다. 읽을 때는 숫자와 ‘통’ 자를 붙여 ‘1통’, ‘5통’ 등으로 읽는다. 제조사에 따라 다르지만, 트럼프 카드의 스페이드 에이스와 마찬가지로 1통은 화려하게 그리는 경우가 많다.

삭수패 삭수패란 대나무의 그루수에 따라 1부터 9까지 표시되어 있는 패를 말한다. 읽을 때는 숫자와 ‘삭’자를 붙여 ‘1삭’, ‘5삭’ 등으로 읽는다. 1삭만 예외적으로 대나무 한 그루가 아니라 대나무에 앉아있는 새의 모습이 그려져 있다. 또한, 8삭은 ‘WM’ 형태로 대나무를 표시하는 것이 특징이다.

1.1.2 자패 [ 편집 ]

자패는 바람패와 삼원패로 구성되어 있다. 바람패 4종과 삼원패 3종으로 이루어져 있으며, 동일한 패가 4개씩 존재하므로 자패의 총 개수는 28개가 된다. 수패의 노두패 6종과 자패 7종을 합친 13종류의 패를 요구패(幺九牌)라고 한다.

바람패 동(東), 남(南), 서(西), 북(北)으로 표시되어 있는 패를 말하며, 풍패라고 부르기도 한다.

삼원패 그림 순서대로 백(白), 발(發), 중(中)으로 읽으며, 각각 백판(白板), 녹발(綠發), 홍중(紅中)의 준말이다. 삼원패의 모양 중에서는 백에 무늬가 들어있거나, 발이 초록색이 아닌 것도 있지만 일반적인 것은 아니다[1].

1.2 점수봉 [ 편집 ]

점수봉은 얇은 막대기로 되어 있으며, 막대기에 찍힌 점의 모양으로 점수를 구분한다. 점수봉의 종류로는 만점봉, 오천점봉, 천점봉, 백점봉이 있으며, 편의에 따라 오백점봉을 추가로 사용하기도 한다. 천점봉은 리치를 선언할 때 사용하는 봉이기 때문에 특별히 리치봉이라고 부르기도 한다.

만점봉

만점봉 오천점봉

오천점봉 천점봉 또는 리치봉

천점봉 또는 리치봉 백점봉

1.3 기타 도구 [ 편집 ]

게임 내의 순서 등을 결정하기 위해 주사위를 주로 사용한다. 주사위는 같은 크기의 일반적인 정육면체 주사위 두 개를 사용하는 것이 일반적이나, 마작용 정십이면체 주사위를 사용하는 경우도 있다. 이 외에도 게임의 편의를 위해 첫 친(오야) 표시 팻말 등을 사용하기도 한다.

최근에는 게임 진행을 빠르고 편하게 하기 위해 전자 작탁을 사용하는 경우도 있다. 전자 작탁은 기본적으로 패산을 섞어서 쌓아주는 역할을 하며, 현재 국의 친(오야) 표시 기능, 자신과 상대방의 현재 점수를 표시해주는 기능이나 심지어는 배패, 발성과 역의 점수계산까지 자동으로 해주는 전자 작탁까지 있다.

리치마작의 룰로 마작을 치기 위해서는 꼭 네 명이 모여야 하기 때문에, 이런 불편함을 해소하고자 온라인 마작이 등장하였다. 온라인 마작은 온라인으로 사람을 만나 프로그램을 이용하여 마작을 칠 수 있게 해주며, 게임 중에 발생하는 여러 복잡한 것들을 대신 해 주므로 편리하다.

2 게임의 준비 [ 편집 ]

마작을 치기 위해서는 위의 도구들과 마작을 칠 4명의 사람이 필요하다. 전통적인 방법으로 마작을 치는 경우에는 혹시 모를 부정행위를 방지하기 위해 매우 복잡한 방식으로 게임을 준비한다. 이를 간소화하기 위해서는 전자 작탁을 사용하거나, 온라인 마작을 이용해야 한다. 마작의 준비 과정에는 꽤 시간이 걸리므로 이를 간소화하기 위한 여러 방법들이 있다.

우선 각자의 자리를 정하고, 제일 먼저 치기 시작할 친을 정한다. 매 국마다 패산을 쌓고 배패를 한 뒤, 왕패를 분리하고 도라표시패를 표시하는 것으로 준비를 마친다.

2.1 자리와 친 정하기 [ 편집 ]

먼저 네 사람이 사각 탁자를 중심으로 네 면에 각각 앉는다. 게임에는 친(親, 오야)이 있으며, 친을 중심으로 게임이 진행되게 된다. 친을 제외한 나머지 사람은 자(子)가 된다. 친을 동가(東家, 줄여서 동)라 하며, 동에서부터 반시계방향으로 남가(줄여서 남), 서가, 북가가 된다. 친과 자, 동가와 서가, 남가, 북가는 해당 게임(#국)에서의 역할이며, 돌아가면서 바뀌게 된다.

게임을 진행하다 보면 자신을 기준으로 다른 사람을 가리키는 경우도 있다. 자신을 중심으로 왼쪽 사람을 상가(上家), 마주보고 있는 사람을 대가(對家), 오른쪽 사람을 하가(下家)라고 한다. 자신을 제외한 나머지 사람들을 타가(他家)라고 한다.

처음 친을 정하는 방법은 여러 가지가 있는데, 주사위를 던져서 정하는 방법이 있고, 풍패를 뒤집어놓고 섞은 뒤 뽑는 방법이 있다. 그 외에도 약식으로 가위바위보 등으로도 정할 수도 있다.

주사위는 일반 육면체 주사위를 굴리거나, 마작용 십이면체 주사위를 굴린다. 정육면체 주사위를 사용할 때는 주사위 두 개를 굴려 나온 눈을 합친 숫자를 사용하며, 굴린 사람으로부터 시계 반대방향으로 나온 눈대로 세면 된다. 따라서

본인: 1 [2] , 5, 9

, 5, 9 하가: 2, 6, 10

대가: 3, 7, 11

상가: 4, 8, 12

가 된다. 위 방식은 기타 주사위를 사용하는 경우에 항상 동일하게 사용한다.

한국마작연맹에서 사용하는 예시 동, 남, 서, 북의 패를 섞은 후에 하나씩 골라 순서대로 자리에 앉는다. 이 때 동을 고른 사람이 가가친(加加親, 임시 친)이 된다. 가가친이 된 사람이 주사위를 굴린다. 주사위의 눈에 해당되는 사람이 가친(加親)이 되고, 가친이 주사위를 한번 더 굴려 그 눈에 해당되는 사람이 정식 친이 된다.

실제로 친을 정하는 방법은 여러 가지가 있으며, 게임에 참여하는 사람들의 동의 하에 변경할 수도 있다.

2.2 패산 쌓기와 배패 [ 편집 ]

첫 친이 정해졌으면 패산을 쌓는다. 패산은 패를 흩트려 섞은 뒤, 각자 앞에 17개씩 두 층으로 쌓은 것을 말한다. 네 사람이 모두 자기 앞에 패산을 쌓으므로 위에서 보았을 때 사각형 모양이 된다.

패산을 다 쌓았으면 패를 나누어 갖는 배패를 한다. 우선 친이 주사위를 던져 배패를 시작할 패산을 정한다. 그 후에 주사위에 해당되는 사람이 한번 더 주사위를 굴려서, 나온 눈 만큼 패산의 오른쪽부터 세어 구분을 짓고(가르고) 나서 배패를 시작한다. 경우에 따라 주사위를 한 번만 던지는 경우도 있다. 이럴 때는 한 번 굴려 나온 주사위의 눈을 패산을 정할 때와 패산을 가를 때 모두 사용한다.

배패의 예 첫 친이 주사위를 굴려 7이 나왔다면 대가, 즉 서가 앞의 패산에서 배패를 시작한다. 서가가 한번 더 주사위를 던져 9가 나왔다면 서가의 패산의 오른쪽에서 9번째 줄까지를 구분지어 놓고, 10번째 패부터 배패를 시작한다. 첫 친이 주사위를 굴려 12가 나왔다면 상가, 즉 북가 앞의 패산에서 배패를 시작한다. 주사위를 한 번만 굴리기로 하였다면, 처음에 나온 주사위의 눈 12를 그대로 적용해 북가의 패산의 오른쪽에서 12번째 줄까지를 구분지어 놓고, 13번째 패부터 배패를 시작한다.

패를 가져가는 순서는 친으로부터 반시계 순서대로, 즉 동→남→서→북 순으로 패를 가져가게 된다. 이 때 패산의 패는 시계 방향으로, 즉 패산을 가른 후에 가른 왼쪽부터 가져가야 한다. 패는 4개씩(즉 두 줄씩) 세번을 가져간 후에 1개씩 한번을 가지고 가 총 13개의 패를 가져가게 된다. 게임은 친이 제일 먼저 시작하게 되므로 빠른 게임 진행을 위해 친은 배패 후에 패산에서 패를 하나 더 가져가 총 14개의 패를 받는다. 왕패를 구분짓고 도라표시패를 공개한 이후, 친이 패를 하나 버리는 것으로 게임이 시작하게 된다.

2.3 왕패와 도라표시패 [ 편집 ]

리치마작에서는 항상 마지막 패산의 14개를 사용하지 않는데, 이를 왕패라고 부른다. 배패가 끝난 후에, 배패를 한 방향과 반대 쪽에서 왕패를 따로 떼어내 일반 패산과 구분지어 왕패를 표시한다. 그 후 왕패의 왼쪽에서 세번째 줄의 윗층 패를 뒤집어 공개하는데 이를 도라표시패라고 부른다. 왕패는 게임 중에 사용하지 않으며, 깡 선언으로 인해 예외적으로 왕패를 사용한 경우 사용한 만큼 왕패를 일반 패산의 반대쪽부터 보충해 14개를 유지한다. 깡에 관해서는 #부르기와 #깡을 참고한다.

왕패를 구분짓고 도라표시패를 뒤집은 것으로 게임의 준비는 끝난다.

3 게임의 진행 [ 편집 ]

배패가 완료되었으면 게임을 시작하게 된다. 친은 이미 배패 때 패를 하나 더 받았으므로, 친이 먼저 패 하나를 버리는 것으로 게임을 시작한다. 이후 시계 반대방향으로 돌아가면서 패산에서 순서대로 하나씩 패를 가져온 다음, 패를 하나 버리는 것으로 게임을 진행한다. 이 때 패를 가져오는 행위를 쯔모라고 한다. 쯔모해오는 패는 시계 방향으로, 패산의 위층 패와 아래층 패 순서대로 가져온다. 친으로부터 시작해 네 명이 한 번씩 쯔모를 하는 것을 ‘순’이라고 표현하지만, 게임 중에 순서를 건너뛸 수도 있으므로 엄밀하게 구분하지는 않는다.

쯔모는 왕패가 있는 마지막 14 패를 제외한 나머지 70개 패(전체 136개 패-배패에 사용된 13×4패-왕패 14패)로만 할 수 있다. 깡 선언 시에 왕패를 보충하게 되므로, 쯔모할 수 있는 70개 패에는 깡 선언으로 소모되는 패도 포함된다.

3.1 장과 국 [ 편집 ]

리치마작에서 게임은 동, 남, 서, 북의 4개의 장으로 이루어져 있으며, 각 장은 4개의 국으로 이루어져 있다. 각 게임은 ‘동1국’, ‘남3국’ 처럼 장 이름과 국 수를 이어서 지칭한다.

전체 게임은 동장→남장→서장→북장으로 진행되며, 각 장마다 1국부터 4국까지 진행한다. 따라서

동장 남장 서장 북장 동1국 동2국 동3국 동4국 남1국 남2국 남3국 남4국 서1국 서2국 서3국 서4국 북1국 북2국 북3국 북4국

의 순서로 진행된다. 그러나 이 모든 국을 진행하기에는 시간이 너무 많이 걸리기 때문에, 현대 마작에서는 동1국부터 남4국까지만 진행하는 반장전(半場戰)이 일반적이고, 이보다 더 줄여 동1국부터 동4국까지만 진행하는 동장전(東場戰)으로 플레이하기도 한다.

해당 국이 연장되거나 유국된 경우에는 본장을 추가하게 된다. 예를 들어, 동2국을 연장하는 경우 동3국이 아닌 ‘동2국 1본장’을 진행하게 된다. 자세한 내용은 #연장과 유국을 참고한다.

게임의 첫 친은 동1국에서의 친이며, 국이 바뀔 때마다 시계 반대 방향으로(즉 친의 하가에게) 친이 넘어간다. 매 국마다 반드시 새로 패산을 쌓고 배패를 해야만 한다.

4 게임의 목표 [ 편집 ]

자신이 현재 갖고있는 패(손패) 13개에 더해, 패산에서 쯔모해온 패 또는 남이 버리는 패 하나를 합쳐서 14개의 패로 역을 완성해 규칙에 따라 점수를 받을 수 있다. 역을 완성해 점수를 받는 것을 화료(또는 오름, 아가리)라고 한다. 마작은 전체 게임이 끝나기 전에 남들보다 더 많은 점수를 얻는 것이 목표이며, 누군가가 화료한 순간 해당 국이 종료되므로 각 국에서의 단기적인 목표는 남들보다 빠르게 역을 완성하는 것이라고 할 수 있다.

역은 패가 완성된 모양이나 패를 완성한 방식 등에 의해 결정되며, 난이도에 따라 판수가 매겨져 있다. 자신의 판수는 자신이 완성한 패에 적용 가능한 역의 판수를 중복해 매기며, 화료를 하기 위해서는 도라를 제외하고 완성한 역의 판수를 합쳤을 때 1판 이상인 경우에만 화료할 수 있다. 역과 판수에 대한 자세한 설명은 /역 문서를 참고한다.

화료하기 위해 패 13개가 준비되고, 완성까지 마지막 하나만을 남겨둔 경우를 특별히 텐파이라고 하며, 텐파이 상태에 있다고 표현한다. 텐파이가 되지 않은 경우는 노 텐파이, 줄여서 노 텐이라고 한다. 화료하기 위한 조건을 충족시키지는 못했지만, 역의 형태만을 갖는 경우도 특별히 텐파이로 인정된다. 이런 경우의 텐파이를 형식 텐파이라 한다. 형식 텐파이를 인정하는지의 여부는 로컬 룰에 의해 바뀔 수 있지만, 일반적으로는 인정된다.

5 역의 형태 [ 편집 ]

역은 대부분의 경우 몸통(또는 멘츠) 4개와 머리(또는 아타마) 1개로 구성된다. 하지만 일부 특수한 역(치또이츠, 국사무쌍 등)은 일반적인 구성에 속하지 않는다. 머리에는 또이츠 한 종류 뿐이며, 몸통의 종류로는 슌츠, 커츠, 깡츠가 있다.

몸통과 머리의 형태는 다음과 같다.

5.1 슌츠 [ 편집 ]

같은 종류의 수패로 연속된 세 가지 패가 있을 경우, 이를 슌츠(順子)라고 하고 몸통으로 인정된다. 슌츠는 수패로만 만들 수 있으며 자패로는 슌츠를 만들 수가 없다. 스스로 쯔모한 패 만으로 만들거나, 발성을 통해 다른 사람의 패를 가져오거나 상관없이 슌츠로 인정된다.

슌츠의 예 (○) 이 경우는 정상적인 슌츠이다. (×) 서로 다른 종류의 수패로는 슌츠가 불가능하다. (×) 슌츠는 연속하는 수패로만 가능하며, 포커 등에서 보이는 ‘백스트레이트’ 형식은 불가능하다. (×) 자패로는 슌츠를 만들 수 없다.

5.2 커츠 [ 편집 ]

동일한 패가 3개일 경우, 이 경우를 커츠(刻子, 코츠)라고 하고 몸통으로 인정한다. 커츠에는 두 종류가 있는데, 자신이 커츠에 해당하는 패 3개를 모두 쯔모하여 자력으로 모은 경우는 안커(暗刻), #부르기로 다른 사람의 패를 울어서 가져온 경우에는 밍커(明刻)라고 한다.

커츠의 예 (○) 동일한 수패 3개로 커츠(안커)를 만든 경우 (○) 동일한 자패 3개로 커츠(밍커)를 만든 경우

5.3 깡츠 [ 편집 ]

동일한 패가 4개일 경우에 한해, 원한다면 이 4개의 패를 공개하고 몸통 하나처럼 취급할 수 있다. 이런 형태의 몸통을 깡츠(槓子)라고 한다. 깡츠는 패가 4개지만 커쯔와 같은 몸통으로 취급한다.

깡츠의 예 (○) 같은 수패로 만든 깡츠 (○) 같은 자패로 만든 깡츠

깡츠가 몸통으로 인정받기 위해서는 반드시 깡을 선언해야 한다. 몸통은 패 3개로 이루어져야 하지만 깡츠는 패 4개로 이루어져 있기 때문이다. 자신이 원한다면 깡을 하지 않아도 되지만, 동일한 패 4개를 몸통 하나로 사용할 수는 없게 된다(즉 커츠 하나와 일반 패 하나로 취급한다). 깡은 기본적으로 부르기(울기)에 해당하지만, 예외를 인정받는 경우도 있다. 깡 선언에 관한 것은 아래 #깡 항목을 참고한다.

5.4 또이츠 [ 편집 ]

또이츠는 동일한 패 2개로 구성되며, 머리로 인정된다.

머리의 예 (○) 수패로 만든 머리이다. (○) 자패로 만든 머리이다. (×) 머리는 같은 패로만 만들 수 있다.

5.5 부르기 [ 편집 ]

부르기(또는 울기[3], 먹기)는 다른 사람의 버림패를 자신의 손패로 삼는 선언을 말한다. 부르기에는 펑, 치, 깡, 론이 있다. 부르기의 우선순위는 론 > 펑·깡 > 치이다. 만일 두 명 이상이 동시에 부르기를 선언한 경우에는 저 우선순위에 의해 우선순위가 높은 부르기만 유효하게 된다.

부르기는 자신이 가지고 오려는 패가 버려진 직후에 해야 하며, 다음 사람이 쯔모하기 전에 해야 한다. 원칙적으로는 다음 사람이 쯔모하기 위해 쯔모패의 안감(무늬가 새겨진 면)을 만진 이후에는 버려진 패에 대해 부르기할 수 없으며, 한 번 부르기를 선언하고 나면 취소할 수 없다.

론을 제외하고, 부르기해서 남의 패를 가져온 경우에는 부르기 선언으로 가져온 패와 자신이 원래 갖고있던 패를 다른 사람이 볼 수 있도록 펼쳐 오른쪽에 따로 두어 표시한다. 이렇게 오른쪽에 펼쳐 표시한 패는 바꿀 수 없게 된다.

부르기를 한 번도 하지 않은 상태를 특별히 멘젠(門前, 문전)이라고 한다. 한 번이라도 부르기를 하면 멘젠 상태가 아니게 되는데, 이를 멘젠이 깨졌다고 표현하며 ‘비멘젠’ 이라고 지칭하기도 한다.

5.5.1 치 [ 편집 ]

치(吃)란 상가에서 자신의 슌츠 구성에 필요한 패를 버렸을 때, ‘치’라고 말하며 그 패를 가져오는 것이다. 치는 상가가 버린 패로만 가능하고, 대가나 하가의 버림패로는 치가 불가능하다. 이 때 치로 완성된 슌츠를 오른쪽에 공개하고, 가져온 패를 그림과 같이 눕혀서 표시한다.

5.5.2 펑 [ 편집 ]

펑(碰)이란 타가, 즉 다른 세 사람중에서 버린 패가 자신의 커츠 구성에 필요할 때, ‘펑'(또는 퐁)이라고 말하여 그 패를 가져오는 것이다. 치와 마찬가지로 완성된 커츠를 오른쪽에 공개하고, 가져온 패를 눕혀서 표시한다. 이 때는 누구의 버림패를 가져왔는지가 중요하게 되는데, 가져온 패를 버린 사람을 그림과 같이 표시한다.

5.5.3 깡 [ 편집 ]

깡(槓)이란 깡츠를 만들기 원할 때, ‘깡’이라고 말하여 같은 패 4개를 몸통 하나로 인정받는 것이다. 완성한 깡츠는 오른쪽에 공개한다. 깡의 종류에는 안깡과 명깡이 있으며, 명깡에는 대명깡(다이밍깡)과 소명깡(쇼밍깡)이 있다.

안깡과 소명깡은 예외적으로 자신이 쯔모한 패로 성립하는 것이므로, 자신의 차례이기만 하면 원하는 때에 선언할 수 있으며 쯔모한 시점에 바로 선언할 필요는 없다. 반면 대명깡은 남이 버린 패로 선언하는 것이므로, 치나 펑과 같이 패가 버려진 직후에 선언해야 한다.

깡을 선언하고 나면 패 4개를 3개처럼 사용하는 것이므로 패 하나가 부족하게 된다. 따라서 쯔모패 반대 방향에 있는 왕패에서, 도라표지패 왼쪽에 있는 영상패 하나를 맨 왼쪽 윗층 패부터 추가로 쯔모해온다. 또한 도라표지패 오른쪽 패를 하나 열어서 도라표지패를 하나 더 만든다. 이 추가되는 도라표지패를 공개하는 시점은 룰에 따라 다르다. 보통 영상패를 쯔모하고 패 하나를 버리고 나서 하가의 쯔모와 동시에 공개하며, 안깡 발성시에는 깡 직후에 추가되는 도라표지패를 바로 공개한다.

도라표지패는 왕패의 세 번째 줄에 있다. 즉 도라표지패 왼쪽의 영상패는 네 개 뿐이므로, 한 국에서 깡은 총 네 번만 선언될 수 있다. 깡이 네 번 선언된 경우, 룰에 따라 유국되거나 더이상 깡을 할 수 없게 된다. 또한 왕패는 반드시 14개를 유지해야 하므로 영상패를 가져간 이후 일반 패에서 쯔모 순서상으로 마지막 패부터 왕패를 보충해야 한다. 패가 남아있지 않아 보충이 불가능한 경우에도 깡을 선언할 수 없게 된다.

깡은 다음과 같이 세 종류가 있다.

안깡 자신이 깡 선언에 필요한 네 개의 패를 모두 스스로 쯔모해온 경우, 깡 선언을 하면 네 패가 깡츠로 인정받게 된다. 이런 경우를 안깡이라고 한다. 안깡은 다음과 같이 표시한다. 위 그림에선 패의 등을 표시한 패가 바깥쪽에 위치하고 있지만, 가운데 두 패를 등으로 돌리거나 뒷면을 표시하지 않아도 큰 문제는 없다. 안깡 선언은 패 네 개를 전부 스스로 쯔모해온 것이므로, 예외적으로 멘젠 상태를 깨지 않는다.

대명깡 자신이 같은 패 세 개를 가지고 있는 상태에서 타가가 마지막 한 패를 버린 경우, 펑을 할 때와 같은 방식으로 가져온다. 대가에게서 펑을 가져온 경우, 다음과 같이 가운데 두 패 중 하나를 눕힌다.

소명깡 자신이 이미 펑을 한 상태에서, 펑을 한 패와 같은 종류의 패를 스스로 쯔모해온 경우에 이미 한 펑을 깡으로 변경할 수 있다. 이 경우 마지막으로 쯔모한 패를 펑 선언으로 눕혀서 표시한 패 위에 다음과 같이 올려놓는다.

5.5.4 론 [ 편집 ]

론(榮)이란 타가에서 버린 패가 자신의 오름패일 경우 ‘론’이라고 말하여 화료하는 것이다. 다른 부르기와는 다르게, 론 선언 후에는 자신의 패를 전부 공개해 화료를 다른 사람들에게 확인받기만 하면 되며, 이 시점에서 국이 끝나기 때문에 상대방의 버림패를 자신의 패 안에 굳이 넣을 필요가 없다. #화료 항목을 참고한다.

5.6 오름패와 팅 [ 편집 ]

텐파이 상태에서 패를 완성하기 위해 기다리는 마지막 패를 오름패라고 한다. 오름패를 기다리는 형태를 팅 또는 마치(待ち, 대기) 라고 한다. 팅의 종류에는 다음과 같은 것들이 있다.

양면팅 (양면대기) 연속되는 두 수패를 가지고 있어, 오름패로 슌츠를 완성하는 형태이다. 위와 같은 경우, 오름패는 3통과 6통으로 슌츠를 만들게 된다. 샤보팅 또이츠를 두 개 가지고 있어, 오름패로 둘 중 하나를 커츠로 완성하는 형태이다. 위와 같은 경우, 오름패는 2만과 1삭으로 둘 중 하나가 커츠, 다른 하나가 머리가 된다. 간짱팅 양면팅과 마찬가지로 오름패로 슌츠를 완성하는 형태이지만, 슌츠의 가운데 수를 기다리는 형태이다. 위와 같은 경우, 오름패는 4만 하나로 슌츠를 만들게 된다. 변짱팅 양면팅과 마찬가지로 오름패로 슌츠를 완성하는 형태이지만, 손패에 12 또는 89가 있어 오름패가 3 또는 7뿐인 경우를 말한다. 위와 같은 경우, 오름패는 7만 하나로 슌츠를 만들게 된다. 단기팅 (단기대기) 몸통 4개를 모두 완성하고, 머리로 사용할 패 두개 중 하나를 기다리는 형태이다. 위와 같은 경우, 오름패는 남 하나로 머리를 만들게 된다.

실제 게임에서는 위의 팅이 복합적으로 겹쳐서 오름패가 여러 개가 될 수 있으며, 그 경우의 수는 매우 다양해 이론상 최대 13개의 오름패까지 있을 수 있다.

복합팅의 예 손패 오름패 설명 양면팅의 복합. 567만 슌츠가 있는 상태에서 2만 또는 5만으로 슌츠를 만들거나, 345만 슌츠가 있는 상태에서 5만 또는 8만으로 슌츠를 만들게 된다. 단기팅의 복합. 1만 또는 4만으로 머리를 만들게 된다. 양면팅과 기다리는 형태는 동일하지만 양면팅으로 받아들여지지 않는다. 양면팅과 단기팅의 복합. 4통 세 개를 몸통으로 보면 5통이 머리가 되는 단기팅이지만, 4통 두 개를 머리로 보면 45통을 가지고 3통이나 6통을 기다리는 양면팅이 된다.

샤보팅의 복합. 678만을 슌츠로 보면 9만 세 개가 커츠가 되고, 6만 또는 2삭의 또이츠 두 개로 샤보팅이 된다. 반대로 789만을 슌츠로 보면 6만 세 개가 커츠가 되고, 9만 또는 2삭의 또이츠 두 개로 샤보팅이 된다.

양면팅, 단기팅, 샤보팅의 복합으로, 다음 두 가지 경우로 나누어 생각할 수 있다. 3통 세 개를 커츠로 보게 되면, 4통 두 개를 머리로 하는 36통 양면팅과 4통 세 개를 커츠로 하는 5통 단기팅의 복합이 된다. 3통 두 개를 또이츠로 보면 345통이 슌츠가 되어, 남은 두 개의 4통 역시 또이츠가 되는 샤보팅이 된다.

6 화료 [ 편집 ]

화료(오름, 아가리)란 텐파이 상태에서 오름패 하나를 추가해 역을 완성하는 것을 말한다. 화료에는 쯔모 화료와 론 화료의 두 가지가 있다.

쯔모 화료 오름패를 자신이 직접 쯔모해오는 경우를 뜻한다. 쯔모 화료의 경우 ‘쯔모’라고 말하고 자신의 손패를 공개해 역을 확인한다. 론 화료 (방총, 放銃) 오름패를 타가가 버려 그 패로 완성하는 경우를 뜻한다. 론 화료의 경우 ‘론’이라고 말하고 자신의 손패를 공개해 역을 확인한다.

쯔모 화료의 경우에는 해당되지 않지만, 론 화료에 대해서는 복수의 사람이 동시에 화료를 선언할 수도 있다. 이 경우 화료한 사람의 수에 따라 더블 론, 트리플 론이라고 부른다. 하지만 더블 론이나 트리플 론을 인정하는지의 여부는 룰에 따라 다르다. 트리플 론에 대한 내용은 #연장과 유국 항목을 참고한다.

론 화료의 경우, 오름패를 버려 론 화료를 당한 사람은 화료한 사람이 얻어야 할 점수를 전부 지불한다. 따라서 론 화료를 당하는 것을 ‘쏘이다’또는 ‘직격당했다’고 표현한다. 론 화료는 로컬 룰에 상관없이 반드시 적용하며, 상대방에게 쏘이게 되면 상대방과의 점수 차는 쏘인 점수의 배만큼 차이나게 되므로 게임 중 쏘이는 것은 최대한 피하게 된다. 이는 마작이라는 게임에서 전략이 필요해지는 기본적인 요소가 된다. 점수 계산에 대한 내용은 #점수 계산 항목을 참고한다.

더블 론과 트리플 론을 전혀 인정하지 않는 룰을 아타마하네 룰이라 하는데, 이 경우 화료를 선언한 사람 중 앞으로 쯔모할 순서가 가장 가까운 사람의 화료만 인정하게 된다. 더블 론이나 트리플 론을 인정하는 경우에는 화료한 사람이 각각 자신의 손패에 맞는 점수를 받고, 그 외의 점수는 쯔모 순서가 가장 가장 가까운 사람만 받는다.

7 기타 룰 [ 편집 ]

이 외에도 게임에 영향을 미치는 룰 들은 다음과 같다.

7.1 리치 [ 편집 ]

리치란 자신이 멘젠 상태이면서 텐파이 상태일 경우에, 자신이 텐파이라는 것을 다른 사람들에게 선언하는 행위이다. 리치를 선언할 경우 버림패를 눕혀서 버려 몇순 째에 리치를 선언했는지 알 수 있도록 하고[4], 천점봉 하나를 공탁한다. 리치 선언은 다음과 같은 제약이 따라온다.

천 점을 공탁해야한다.

자신의 손패를 더이상 변경할 수 없다.

후리텐 조건이 확대된다. #후리텐 항목 참고.

반대로 혜택도 있다. 리치에 따른 혜택은 다음과 같다.

리치 자체가 하나의 역으로 인정되며, 리치에 엮인 다른 역들을 완성할 기회를 갖게 된다. /역 참고.

우라도라를 확인할 기회를 얻는다. #도라 항목 참고.

즉 리치 선언은 방어력을 제로로 만들어 공격력을 극대화하는 행위라고 할 수 있다.

7.2 후리텐 [ 편집 ]

후리텐이란 역이 있고 텐파이 상태인데도 불구하고, 론 화료할 수 없는 룰을 말한다. 누군가가 텐파이 상태이고 후리텐이 적용되는 경우, ‘후리텐 상태에 있다’라고 표현한다. 후리텐 상태에 있더라도 쯔모 화료는 여전히 유효하다. 후리텐에는 세 가지 경우가 있다.

자신의 오름패 중 하나를 예전에 자신이 버린 경우 그 오름패를 누군가 울어서 가져갔다 하더라도 후리텐 상태가 된다. 자신이 해당 오름패를 버린 적이 있다는 사실 자체는 바꿀 수가 없으므로, 이런 경우를 영구 후리텐이라 한다. 자신의 오름패 중 하나를 타가가 버렸는데도 화료하지 않은 경우 자신이 텐파이가 된 상태에서 타가가 오름패를 버렸는데 화료하지 않는 경우에 후리텐 상태가 된다. 상대의 패를 보지 않고는 텐파이 상태를 알 수 없으므로 상대가 후리텐인지 아닌지 판단할 수 없다. 따라서 타가의 오름패로 화료하지 않았다 하더라도 다시 자신이 쯔모하기 전까지만 후리텐이 적용된다. 이후 자신이 쯔모한 경우 (쯔모해온 패를 바로 버렸다 하더라도) 후리텐 상태가 아니게 된다. 이런 경우를 일시적 후리텐이라 한다. 리치 후에 자신의 오름패 중 하나를 타가가 버렸는데도 화료하지 않은 경우 리치를 걸었다면 곧 언제든지 화료할 수 있는 상황이다. 그런데 타가의 버림패로 화료할 수 있는데도 불구하고 화료하지 않은 것은 자신이 그 패를 버린 것으로 취급되어 영구 후리텐이 된다. 리치 후 타가가 소명깡을 선언했을 때 창깡으로 화료하지 않은 경우에도 역시 영구 후리텐이 된다.

후리텐 룰은 자신의 오름패 하나 뿐만 아니라, 자신의 오름패 형태에 해당하는 모든 팅패에 해당한다. 예를 들어 손패가 다음과 같다고 하자.

위의 패에서 오름패는 양면팅으로 1만과 4만이지만, 1만을 쯔모하는 경우 적용할 수 있는 역이 없으므로 쯔모해 오더라도 화료할 수 없다. 하지만 1만을 쯔모해서 화료할 수 없다고 그 1만을 버리게 되면, 영구 후리텐이 되어 타가가 4만을 버리더라도 론 화료할 수 없게 된다.

위 패에서 오름패는 1만부터 9만까지의 모든 만수패이므로, 자신이 만수패를 하나라도 버린 적이 있다면 론 화료할 수 없게 된다. 이 패에 적용되는 역은 ‘구련보등’으로서, 오름패에 관한 자세한 내용은 /역 항목을 참고한다.

위 패는 특수한 경우로, 오름패는 2만과 5만이 된다. 그러나 저 패는 2만과 5만을 기다리는 양면팅 형태로 볼 수도 있지만, 치또이츠 형태로서 5만 단기팅으로도 볼 수 있다. 패의 형태는 화료하는 순간에 화료한 패를 포함하여 결정되기 때문에, 2만을 버린 적이 있어서 후리텐 상태에 있다 하더라도 5만으로 론 화료할 수 있다. 하지만 5만으로 화료한 경우에는 치또이츠로 인정받는 것이기 때문에, 량페코 역이 더 높은 역이라 하더라도 치또이츠만 적용할 수 있게 된다. 량페코와 치또이츠에 관한 자세한 내용은 /역 항목을 참고한다.

7.2.1 후리텐과 리치마작 [ 편집 ]

리치마작에 있어 후리텐은 매우 중요한 위치에 있다. 후리텐 상태에 있어 론 화료가 불가능해진다는 것은, 다시 말해 상대방이 이미 버렸던 패를 버려서 그 상대에게 쏘일 일이 절대 없다는 뜻이기도 하다. 또한 론 화료가 불가능해지는 것은 매우 큰 페널티이므로[5] 누구나 후리텐 상태를 피하려고 하는데, 이를 이용하여 상대방이 버리는 패가 무엇인지를 보고 상대방의 오름패를 추리해 나가기가 쉬워진다. 동시에 타가에게 쏘이게 되면 보통 큰 점수를 물어야 하며 상대방과의 점수 차가 크게 벌어지므로, 상대방의 오름패를 추리하도록 만들게 된다.

즉 후리텐은 리치마작을 단순한 운 게임이 아닌 상대방의 수를 읽어야 하는 최소한의 전략이 필요한 게임으로 만들어 주는 역할을 한다.

7.3 도라 [ 편집 ]

도라란 화료한 후에 역의 판수를 계산할 때에, 추가로 판수를 더해주는 보너스 개념의 역이다. 화료를 할 때는 도라를 제외하고 1판 이상의 역이 있어야 하며, 도라만 가지고는 화료할 수 없다. 판수를 계산할 때 가지고 있는 도라의 수만큼 판수를 더해준다.

도라의 종류에는 다음과 같은 것들이 있다.

도라 일반적인 도라이며, 처음 왕패에서 뒤집은 도라표시패의 다음 순서 패를 도라로 삼는다. 도라표시패가 3만이라면 4만이, 8통이라면 9통이, 9삭이라면 다시 돌아와서 1삭이 도라가 된다. 자패의 동이 도라표시패라면 서가, 북이라면 동이, 백이라면 발이 도라가 된다. 즉 1→…→9→1, 동→남→서→북→동, 백→발→중→백으로 적용된다. 우라도라 리치를 건 사람이 화료할 경우에만 적용된다. 도라표시패 아래에 있는 패도 도라표시패로 적용된다. 깡도라 깡을 쳤을 때 기존의 도라표시패 오른쪽 패를 뒤집어 도라표시패를 늘린다. 깡우라도라 리치를 건 사람이 화료할 경우에만 적용된다. 만일 리치를 걸고 화료했을 때, 깡도라가 있다면 깡도라표시패의 아래에 있는 패까지 도라표시패로 적용된다. 적도라 5만, 5삭, 5통의 패를 각각 하나씩 빼내, 빨간색으로 칠해진 패로 교체한다. 이렇게 빨간색으로 칠해진 패 역시 도라로 취급된다. 룰에 따라 5통 적도라는 2개를 넣기도 한다.

일반적인 도라 외에 다른 도라는 룰에 따라 인정되지 않는 경우도 있다.

만일 인정될 경우에 도라가 겹친다면 겹치는 도라를 모두 센다. 예를 들어 도라표시패가 4만이고(즉 도라는 5만), 리치를 걸어 화료해 우라도라 표지패를 확인했는데 이것 또한 4만이고(따라서 우라도라도 5만), 가지고 있는 5만이 적도라 패였다면, 가지고 있는 도라패는 5만 한개일지라도 도라를 3개 가지고 있는 것으로 취급한다.

8 연장과 유국 [ 편집 ]

해당 국에서 친이 화료한 경우는 해당 국이 연장된다. 국이 연장된 횟수는 본장으로 표시한다. 예를 들어 남2국 진행 중 친이 화료한 경우, 남3국으로 넘어가는 것이 아니라 남2국 1본장이 된다. 남2국 1본장의 친은 여전히 남2국의 친과 같다.

유국은 더이상 게임을 진행하지 않는 경우를 뜻한다. 유국이 되는 경우는 크게 다음과 같으며, 로컬 룰에 따라 적용되는 범위가 다르므로 시작 전에 확인해야 한다.

왕패를 제외한 모든 패를 쯔모하여 더이상 쯔모할 수도 없고, 아무도 화료하지 못한 경우 이 상황에서는 각 플레이어의 텐파이 여부가 중요하게 된다. 더이상 쯔모할 패가 없는 경우에, 자신이 현재 텐파이 상태라면 자신의 패를 공개하고 텐파이 상태임을 다른 플레이어에게 확인받는다. 텐파이 상태가 아니라면 자신의 패를 공개하지 않는다. 텐파이 상태의 플레이어는 노텐인 플레이어로부터 일종의 벌점인 텐파이료를 받는다. 이 텐파이료는 다음과 같다. 네 명 모두 텐파이인 경우: 아무도 지불하지 않는다.

세 명이 텐파이, 한 명이 노텐인 경우: 노텐인 사람이 나머지 세 명에게 각각 1000점을 지불한다.

두 명이 텐파이, 두 명이 노텐인 경우: 노텐인 사람은 1500점을 지불, 텐파이 한 사람은 1500점을 받는다.

한 명이 텐파이, 세 명이 노텐인 경우: 노텐인 사람은 텐파이 한 사람에게 각각 1000점을 지불한다.

네 명 모두 노텐인 경우: 아무도 지불하지 않는다. 어떤 경우에도 본장 수는 늘어나지만, 친이 노텐인 경우에는 국수도 같이 늘어나게 된다. 예를 들어 남2국 1본장 상황에서 유국되었을 때, 친이 노텐이라면 다음 국은 남3국 2본장이 된다. 하지만 친이 텐파이라면 다음 국은 남2국 2본장이 된다. 게임 도중 도중유국 룰에 의해 유국되는 경우 각각의 도중유국 룰은 로컬 룰에 의해 적용되지 않거나, 국수가 늘어나는 경우가 다르게 적용되는 경우도 있다. 일반적인 도중유국 룰은 다음과 같다. 스깡산라 서로 다른 사람이 깡을 총 네 번 발성한 경우. 마지막 네번째 깡 선언 후 영상패를 가져와서 패를 하나 버리고, 이 패로 화료하는 사람이 없으면 유국이 된다. 단 혼자서 네 번의 깡을 모두 발성한 경우, 게임은 계속 속행하며 다른 사람은 더이상 깡 발성을 할 수 없다. 스깡산라로 유국된 경우 본장 수만 늘어난다. 구종구패 자신이 쯔모할 때까지 아무도 발성하지 않으며, 자신의 손패와 쯔모한 패를 합쳐 요구패가 9종류 이상인 경우 패를 공개하고 구종구패를 선언한다. 주의할 점은 요구패가 9개가 아니라, 자신의 손패 전체에 9종류가 있어야 한다는 점이다. 구종구패를 선언한 사람이 친이라면 국수도 같이 늘어난다. 친이 아니라면 본장 수만 늘어난다. 사풍연타 동가로부터 시작해서 북가까지 쯔모하는 동안 아무도 발성하지 않으며, 네 명 모두 같은 바람패를 버린 경우 유국된다. 사풍연타로 유국된 경우 본장 수만 늘어난다. 4인리치(스챠리치) 네 명 모두 리치를 선언한 경우. 4인리치로 유국된 경우 본장 수만 늘어난다. 트리플 론(3가화, 산챠호) 한 사람이 버린 패로 세 명이 화료한 경우(세 명이 론한 경우). 이 경우 룰에 의해 쏘인 사람의 하가에게만 화료를 인정하는 룰(아타마하네 룰)

더블 론(두 명이 동시에 론한 경우)과 트리플 론을 모두 인정하는 룰

더블 론은 인정하며 트리플 론은 유국하는 룰

더블 론은 인정하며 트리플 론은 하가와 대가에게만 화료를 인정하는 룰 등이 존재한다. 트리플 론으로 유국된 경우 본장 수만 늘어난다. 누군가가 쵼보한 경우. 쵼보 룰에 의해 해당 벌점을 지불한다. 이 경우에는 예외적으로 해당 국을 무효로 처리해, 국수도 본장수도 늘어나지 않는다. 쵼보에 대한 자세한 설명은 아래 #반칙 항목을 참고한다.

9 반칙 [ 편집 ]

반칙은 게임 진행 시에 해서는 안될 행위를 하는 것을 의미한다. 반칙을 할 경우에는 크게 쵼보와 화료불가, 벌점이라는 페널티가 주어진다. 쵼보와 화료불가, 벌점은 로컬 룰에 따라 적용 범위가 많이 다르므로, 게임 시작 전에 미리 숙지하여야 한다. 특히 쵼보의 경우 그 국을 무효로 하기 때문에, 쵼보를 인정하는지 인정하지 않는지를 반드시 확인해야 한다.

쵼보와 화료불가, 벌점의 예시는 한국마작연맹 룰에 표기된 것을 설명하였다.

9.1 쵼보 [ 편집 ]

쵼보는 반칙으로 인해 더이상 게임을 진행할 수 없는 경우를 의미한다. 이 경우 해당 국을 무효 처리하고, 반칙을 범한 사람은 룰에 따라 타가에게 벌점을 내게 된다. 일반적인 경우에는 만관에 해당하는 점수[6]를 지불하지만, 타가에게 각각 4천점씩 또는 3천점씩을 지불하는 등 규칙에 따라 매우 다르다.

쵼보가 발생하면 해당 국을 무효 처리하지만, 이 점을 악용해 타가의 화료 직전에 쵼보를 하는 등의 악용이 일어날 수 있다. 따라서 화료와 쵼보가 거의 비슷하게 발생한 경우, 정상적으로 진행했을 때 타가에서 화료가 가능한 것이 명백한 경우(리치 등으로 타패가 고정된 경우 등)에는 화료와 쵼보를 둘 다 인정한다.

한국마작연맹 룰에 따른 쵼보에 해당하는 반칙은 다음과 같다.

다른 대국자의 손패를 보는 행위

다른 대국자의 양해 없이 자리를 이동하는 행위 다른 대국자의 손패를 볼 수 있는 자리로 움직인 경우에 해당한다.

가짜 화료 화료할 수 없는 패로 쯔모 또는 론 선언한 경우를 의미한다. 룰에 따라 손패를 공개하지 않았다면 화료불가로만 처리할 수도 있다.

후리텐 론 후리텐 상태에서 론 선언한 경우를 의미한다. 위의 가짜 화료와 같은 개념이다. 역시 룰에 따라 손패를 공개하지 않았다면 화료불가로만 처리할 수도 있다.

가짜 리치 리치는 멘젠 상태이면서 텐파이 상태일 경우에만 선언 가능하다. 만일 텐파이가 아닌 상태에서 리치를 선언했는데, 유국이 되어 손패를 공개했다면 쵼보 처리된다. 만일 가짜 리치를 선언했는데 다른 누군가가 화료한 경우는 자신의 손패를 공개하지 않으므로 쵼보 처리되지 않는다.

리치 선언후 안깡으로 오름패 변경 리치 후에는 자신의 손패를 변경할 수가 없다. 그러나 예외적으로 안깡은 허용되는데, 이 안깡으로 인해 오름패가 바뀌면 쵼보 처리된다. 마찬가지로 다른 누군가가 화료할 경우에는 자신의 손패를 공개하지 않으므로 쵼보 처리되지 않는다. 오름패가 바뀌는 범위는 오름패의 종류 뿐만 아니라 팅의 형태 등도 포함된다. 아래와 같은 형태에서 리치 선언을 하고 나서 아래와 같이 2만을 받아 깡 선언을 하게 되면 원래 1,4만 양면대기 + 3만 단기대기의 형태에서 3만 단기대기 + 4만 간짱대기로 오름패 1만이 무효가 되고 양면대기가 사라지므로 이 깡은 쵼보에 해당한다.

퐁 선언 직후 같은 패를 버리는 행위 퐁으로 타가의 패를 울었을 때, 울어서 가져온 패와 같은 패를 직후에 버리는 경우에 해당한다. 이것이 가능한 경우는 이미 안커가 있는 상황에서 퐁 선언 후 갖고있던 안커 중 하나를 버리는 경우 뿐인데, 타가의 쯔모를 방해할 뿐만 아니라 타가의 선언 유무에 따라 역이 결정되는 경우가 있기 때문에 쵼보에 해당한다. 만일 퐁 선언 직후가 아니라 나중에 버리는 경우는 쵼보 처리되지 않는다. 위와 같은 행위를 ‘현물 쿠이카에’라고 한다.

다패 쯔모한 이후 패를 버렸을 때 손패에는 패가 총 13개(깡을 한 경우 +α)가 있어야 한다. 그러나 자신이 가지고 있어야 할 패보다 더 많은 패를 가지고 있는 경우 패 빼돌리기 등을 방지하기 위해 발견된 즉시 쵼보 처리된다.

배패를 받기 위해 주사위를 던진 이후에 패산을 세개 이상 쓰러뜨리는 행위

한 국에서 벌점급 반칙을 세번 이상 한 경우

9.2 화료불가 [ 편집 ]

화료불가는 반칙으로 인해 더이상 화료할 수 없는 경우를 의미한다. 해당 반칙을 한 사람은 손패에 관계없이 그 국이 끝날 때까지 화료할 수 없다. 한국마작연맹 룰에 따른 화료불가에 해당하는 반칙은 다음과 같다.

소패 자신이 가지고 있어야 할 패보다 더 적은 패를 가지고 있는 경우에는 부족한 패만큼 더 쯔모하는 것이 아니라 화료불가 처리된다.

펑, 치, 깡 발성을 잘못하는 행위 발성하고 해당 패를 공개했는 데, 발성이 성립하지 않는 경우 화료불가 처리된다. 해당 패를 공개하기 전이라면 룰에 따라 벌점 처리하거나 넘어간다.

치 선언 직후 스지패를 버리는 행위 스지패란 수패의 각각 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9 쌍을 의미한다. 이 반칙의 경우, 예를 들어 2, 3, 4만을 가지고 있을 때 타가가 버린 5만으로 치 선언 후 2만을 버리는 경우, 즉 슌츠의 구성을 울어서 바꾸는 경우만을 의미한다. 따라서 2, 3, 4만을 가지고 타가의 5만으로 치 선언 후 8만을 버리는 행위는 해당하지 않는다. 만일 치 선언 직후가 아니라 나중에 버리는 경우는 쵼보 처리되지 않는다. 위와 같은 행위를 ‘스지 쿠이카에’라고 한다.

9.3 벌점 [ 편집 ]

벌점은 게임에 큰 영향을 주지 않는 반칙을 의미한다. 해당 반칙을 한 경우에는 그 즉시 천점을 공탁한다. 한국마작연맹 룰에 따른 벌점에 해당하는 반칙은 다음과 같다.

배패를 하기 위해 주사위를 던진 이후에 패산을 두개 이하로 쓰러뜨리는 행위 쓰러뜨린 패 개수만큼 벌점을 공탁한다

10 게임의 종료 [ 편집 ]

각 국은 친 외의 누군가가 화료하거나, 유국되어야(그리고 친이 노텐이어야) 끝난다. 그리고 반장전이라면 남4국, 동풍전이라면 둥4국까지 완전히 끝나야 모든 게임이 끝나게 된다. 반장전에서의 남4국, 동풍전에서의 동4국을 오라스(All last, 최종국)라고 한다.

만일 오라스에서 친이 화료하고 점수 정산 후 친이 1위이고 점수가 반환점수 이상이 된다면 룰에 따라 친은 연장을 하지 않고 그 즉시 게임을 끝낼 수도 있다. 반대로 오라스가 끝난 상황에서도 아무도 반환점수 이상으로 점수를 얻지 못한 경우에는 룰에 따라 그 다음 국으로 경기를 계속할 수도 있다.

만일 오라스가 아닌 상황에서 누군가의 점봉이 다 떨어진다면, 이를 토비(들통)라고 하고 그 즉시 게임을 끝낸다. 룰에 따라 토비상황에서 게임을 끝내지 않고 마이너스 점수로 계속 진행할 수도 있다.

오라스까지 모두 게임이 끝났다면 자신의 남은 점봉을 계산하고, 이를 1000으로 나눈다. 나머지를 버림/반올림/올림하는 여부는 로컬 룰에 따라 조금씩 다르다. 여기에 오카/우마 등을 적용하여 자신의 최종 점수를 계산한다. 이 과정 역시 복잡하므로 단순히 남은 점봉만으로 계산하는 경우도 있다.

10.1 점수 계산 [ 편집 ]

누군가가 화료할 때마다 화료한 역의 판 수를 계산하여 해당하는 점수를 지불하거나 얻는다. 쯔모 화료시에는 화료한 사람은 점수를 얻고 그 외의 사람이 점수를 지불한다. 일반적으로 친이 화료한 경우에는 자에 비해 약 1.5배의 점수를 얻고, 자가 화료한 경우는 친은 자보다 약 2배의 점수를 지불하게 된다. 해당 국이 연장된 상태라면 본장 수 × 100점에 해당하는 점수를 각 대가에게 받아 최종적으로 연장 수 × 300점에 해당하는 점수를 더 받게 된다.

론 화료의 경우에는 각 대가에게 받을 점수를 쏘인 사람이 전부 지불해야 한다. 친이 론 화료한 경우에도 자에 비해 약 1.5배의 점수를 얻는 것은 쯔모 화료와 동일하지만, 친이 쏘인 경우에 점수를 더 지불할 필요는 없다. 해당 국이 연장된 상태라면 본장 수 × 300점에 해당하는 점수를 더 받는다.

쯔모 화료와 론 화료시에 얻는 점수에는 미묘한 차이가 있을 수 있으며, 친이 화료한 경우는 자가 화료했을 때 얻는 점수에 항상 정확히 1.5배가 되는 것은 아니므로 아래 점수 표를 꼭 확인해야 한다.

몇몇 로컬 룰에서는 론 화료 외에도 책임지불(파오)이라는 규칙을 적용해 론 화료 외에도 한 사람이 모든 점수를 지불할 수도 있다. 책임지불은 기본적으로 상대방의 역을 확정시켜준 경우에 적용된다. 책임지불의 경우는 다음과 같다.

대삼원 또는 대사희를 확정지어준 경우 자신의 버림패를 상대방이 퐁 발성하여 대삼원 또는 대사희 역을 확정시키고 화료에 성공한 경우 확정지어준 사람이 모든 점수를 지불한다. 만일 확정지어준 사람 외에 다른 사람을 쏘아서 론 화료했다면 두 명이서 반씩 나누어 낸다.

대명깡의 영상개화로 화료한 경우 자신의 버림패로 타가가 대명깡을 선언한 후 영상개화 화료할 경우, 영상개화가 쯔모 화료일지라도 책임지불로 대명깡의 버림패를 버린 사람이 모든 점수를 지불한다.

지불하거나 얻을 점수는 역의 판수와 부수에 따라 달라진다. 판수는 역을 보고 가능한 모든 역을 중복해서 적용하며, 부수는 화료한 방식이나 형태에 따라 결정된다.

10.1.1 판수 계산 [ 편집 ]

역은 완성한 패의 형태나 방식 등으로 결정되며, 우연한 운에 의해 결정되는 경우도 있다. 자신의 손패에 적용 가능한 모든 역을 찾고, 그 역에 해당하는 판수를 모두 합산해 판수를 계산하게 된다. 만일 해당 역이 다른 역을 확장한 개념인 경우에는 중복해서 계산하지 않는다[7]. 각 역에 해당하는 판수는 /역 문서를 참고한다.

10.1.2 부수 계산 [ 편집 ]

우선 부저, 즉 화료 시에 기본적으로 주어지는 부수가 20부이다. 여기에 아래와 같은 규칙을 통해 총 부수를 합산한다.

화료 방식에 따른 부수 쯔모 화료 멘젠 상태에서 론 화료 비멘젠 상태에서 론 화료 +2부 +10부 +0부

팅의 형태에 따른 부수 양면, 샤보팅 단기, 변쨩, 간쨩팅 +0부 +2부

머리의 종류에 따른 부수 수패, 객풍패 자풍패, 장풍패, 삼원패 연풍패 +0부 +2부 +4부 커츠로 만들어서 1판으로 인정되는 각각의 경우에 대해 +2부의 부수가 인정된다.

몸통의 종류에 따른 부수 슌츠 중장패 요구패 밍커 안커 밍깡(대명깡, 소명깡) 안깡 밍커 안커 밍깡(대명깡, 소명깡) 안깡 +0부 +2부 +4부 +8부 +16부 +4부 +8부 +16부 +32부

기타 예외사항 치또이 역이 있는 경우 핑후 역이 있는 경우 쯔모 화료 론 화료 25부로 고정 20부로 고정 30부로 고정

부수를 모두 계산한 다음, 1의 자리에서 올림한다. 계산시 32부가 나왔다면 40부가 되고, 28부가 나왔다면 30부가 된다.

부수 계산의 예 쯔모 기본 20부에 머리가 중이므로 +2부, 7통 안커로 +4부, 9삭 안커로 +8부. 총 34부이므로 40부로 계산된다. (남3국 남가) 기본 20부에 머리가 남이므로 +4부(연풍패), 8만 밍커로 +2부이다. 비멘젠 론이므로 부수가 없으며 샤보 대기이므로 역시 대기에 의한 부수는 없다. 총 26부로 30부로 계산된다. 기본 20부에 멘젠 론이므로 +10부로 시작한다. 깡 4만과 9만으로 각각 +16부와 +32부가 추가되며, 9삭 단기팅이므로 +2부로 총 70부이다.

판수와 부수를 알고 나면 아래 표를 통해 받을 점수를 계산할 수 있다. 각 판수와 부수에 따라 받는 점수는 다음과 같다. 굵은 글씨는 론 화료한 경우 받을 점수이고, 괄호는 쯔모 화료한 경우 각각 받아야 할 점수이다.

10.1.3 친이 받을 수 있는 점수 [ 편집 ]

10.1.4 자가 받을 수 있는 점수 [ 편집 ]

11 각주

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