몬스터 헌터 월드 리뷰 | 사야 할까? 말아야 할까? 2018년 첫번째 갓 게임 [집마] (Monster Hunter World Review) 모든 답변

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[몬스터 헌터] 시리즈를 경험한 유저분들에게 [몬헌 월드]는 아주 쉽게 받아들여졌을 것이다. 하지만 게임을 살펴보면 생각보다 많은 부분이 바뀌었다. 가장 큰 변화는 존 이동 방식의 필드를 하나의 거대한 맵으로 바꾼 것인데, 이 맵의 변화로 인해 몬스터의 움직임에도 많은 변화가 일어났다.

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[ 2018년 갓 게임 모음 ]https://www.youtube.com/playlist?list=PL388qGQCjiuulssdqDI0lgOcpTlwRmx89
수렵해제가 되는 그 날을 기다리며…
■BGM정보
ㆍRabid – Ethan Meixsell Rock 2016 No Copyright Songs.
ㆍAnsia Orchestra – Battle Theme [Epic][No Copyright Music]ㆍAnsia Orchestra ? Storm [Epic Orchestral][No Copyright Music]ㆍMonster Hunter XX OST Valfalk Theme BGM
ㆍEpic Instrumental Music No Copyright Free Music
ㆍMonster Hunter Proof of a Hero.

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몬스터 헌터 월드 리뷰
monster hunter world review

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[리뷰] 몬스터헌터 월드 를 해보았다 – 네이버 블로그

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주제에 대한 기사 평가 몬스터 헌터 월드 리뷰

  • Author: 집마 홀릭
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  • Date Published: 2018. 1. 11.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Nm71z5kyHmY

[리뷰] 몬스터헌터 월드 를 해보았다

시작하면 가장 먼저하게되는것은 캐릭터 커스터마이징.

요새의 게임들의 커스텀수준은 창조경제수준의 디테일을 자랑하는듯 하다

이목구비의 크고작은 조정들을통해 멋진 캐릭터를 만들수 있으며

의상색은 후에 변경이 가능하다.

(여담으로 이 괭이놈들은 몬헌 초창기시절엔 사냥을 방해하는 굉장한 암유발자들이였으나 언젠가부터 없어서는 안될 소중한 동료가 되었다)

정해진 몇개의 직업과 외형만을 선택하여 플레이하던 예전 게임들과 비교하면 이제는 특별한 나만의 캐릭터를 만드는 커스터마이징도 하나의 컨텐츠라고 봐도 무방할듯 하다.

참고로 외형은 한번만들면 화장을 제외하고 수정할수 없으니

정성스레 만들어보자.

제이의 몬스터 헌터 월드 리뷰 (Monster Hunter : World ) = 몬스터 헌터 시리즈의 화려한 도약.

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몬스터 헌터 : 월드 (Monster Hunter : World)

출시일 : 2018년 1월 26일 – XBOX ONE,PS4

2018년 8월 10일 – PC

개발 : 캡콤 (CAMCOM)

플랫폼 : PC, XBOX ONE, PS4

장르 : 헌팅 액션

2004년 이 게임이 첫 출시될 때만 해도 캡콤은 그렇게 이 게임이 성공할거라고 예측하지 못했다고 한다.

캡콤을 대표하는 프랜차이즈 게임 중 하나이자, 일본의 국민 게임인 ‘몬스터 헌터’ 시리즈는 어느덧 출시된지 16년이 훌쩍 넘어갑니다. 캡콤이 큰 기대를 하지 않고 출시한 게임이었습니다. 하지만 의외로 엄청난 인기를 끌게 되었고 캡콤은 이 게임의 미래를 보고 본격적으로 이 게임의 장기 시리즈화를 기획하며 차기작 개발에 열정을 쏟았죠. 그 결과, 몬스터 헌터 시리즈만의 기반이 생기고, 독특한 게임성과 액션 시스템, 헌팅 액션이라는 새로운 장르를 창조해냈습니다.

이 폭발적인 인기를 끌고 있는 게임은 시리즈 별로 모두 호평을 받고, 그래픽을 제외하고는 바람직한 발전을 이루면서 길고 긴 시간이 지나면서도 꾸준히 장수하며 수많은 유저층을 양산하며 길고 긴 시간동안 게이머들을 헌팅 라이프 속으로 끌고 왔던 역사깊고 전통적인 게임이죠.

다른 게임에서 찾아볼 수 없는 독특한 게임성이 이 게임의 인기에 한몫했다.

기본적으로 아동층,성인 구분 없이 이게임의 캐릭터나 몬스터, 배경 디자인은 캐쥬얼하고, 친숙한 느낌을 주었고 덕분에 연령층에 관계없이 모든 유저들에게 친숙하게 다가왔습니다. 게임성은 독특하고 적응하기 그리 어렵지 않지만 게임의 난이도는 진행할 수록 점점 어려워지고 게임이 어려워져도 클리어하는 성취감이 플레이 타임 내내 제공되죠.

캐릭터의 장비나 능력치 성장이 중요한 게 아닌 유저의 컨트롤 실력과 판단력이 더 중요하고, 장비와 전략을 확실하게 준비하여 몬스터와 싸우는, 말 그대로 수렵 액션이라는 느낌을 잘 살린 시스템은 상당히 독특하고 매력적입니다.

또한 4인 코옵 시스템을 기본적으로 지원하여 유저들과 함께 하는 재미를 제공했고 독특한 게임성과 맞물려 코옵이 주는 재미는 굉장했습니다. 멀티 플레이의 재미가 커짐에 따라 유저들 사이에서 수많은밈까지 나올 정도로 몬스터 헌터 시리즈 만의 문화가 생겨났죠. 이러한 독특한 게임성은 수많은 유저들을 이 게임의 세계에 끌어들였습니다.

PS2,PSP,PS3,Wii,Wii U,3DS 등 수많은 플랫폼, 특히 휴대기기용을 중점으로 출시되었다.

몬스터 헌터 시리즈는 PS2,PSP로 게임들을 출시해오다가 몬스터 헌터 Tri를 기점으로 닌텐도를 주 플랫폼으로 변경하여 게임을 출시하게 됩니다. 몬스터 헌터 시리즈는 일본에선 국민 게임으로 사랑받아온 게임이지만 북미에선 큰 인기가 없었고, 한국에서도 좀 매니악한 구석이 있는 게임이었습니다.

왜냐하면 북미 시장은 콘솔 게임이나 스팀 같은 패키지 게임 플랫폼이 대세이고, 한국은 PC 데스크탑을 기반으로 한 패키지 게임이나 온라인 게임이 주 플랫폼이었기 때문이죠,

PSP버전으로 출시된 몬스터 헌터 포터블 시리즈를 기점으로 주력 플랫폼은 거치기가 아닌 휴대기기용 게임기가 되어버렸고 월드의 이전작인 몬스터 헌터 크로스까지, 닌텐도의 3DS로 출시가 되어왔었습니다.

게임은 재미있고 게임성은 발전해나갔지만 그래픽은 여전히 처참한 구세대, 저해상도에 머물러져 있어 팬들의 아우성이 심해졌다

따라서 전 세계적으로 게임이 대중적인 인기를 끌기엔 플랫폼의 한계가 명확했습니다. 게다가 닌텐도 3DS의 성능 한계도 명확했고, 항상 몬스터 헌터 시리즈는 지금까지 휴대용 기기를 주 플랫폼으로 하여 개발되어왔기 때문에

그래픽 수준의 발전도 거의 기대할 수 없었습니다. 따라서 시간이 흘러도 게임의 그래픽 수준은 구세대 수준과 저해상도에 머물렀으며, 게임이 아무리 재미있고 게임성이 발전해나간다고 해도, 현 세대 수준에 맞는 그래픽과 비쥬얼을 보여주는 몬스터 헌터 시리즈를 바라는 유저들이 늘어났고, 발전없는 그래픽에 불만을 가지는 여론도 늘어나기 시작했습니다.

유저들의 비판들을 수용하고, 본격적으로 세계 시장에 게임을 진출하여 몬스터 헌터 시리즈의 성공을 더욱 크게 확장하고 싶었던 캡콤은 몬스터 헌터 월드를 현세대 컴퓨팅 하드웨어에 맞게 새롭게 리뉴얼하여 개발하고, 공개하게 됩니다.

그것이 바로 몬스터 헌터 월드입니다.

완전히 새롭게 환골탈태한 몬스터 헌터 월드

2017년 E3에서 모두가 염원해왔던 새롭게 만들어진 몬스터 헌터 시리즈가 나왔습니다. PS4로 처음에 출시될 거라고 공언하여 다시 메인 플랫폼이 거치기 하드웨어로 변경된 것입니다. 따라서 그래픽과 캐릭터의 애니메이션 등은 현세대 하드웨어에 맞는 멋진 수준을 보여줬으며 인상적인 오프닝과 게임 플레이 시퀀스는 몬스터 헌터 시리즈에 관심 없었던 북미 유저들의 환호성을 이끌어내기에 충분했고

기존의 불편한 점들을 개선해 유저 친화적으로 변한 게임성과 새롭게 리뉴얼된 게임의 비쥬얼은 몬스터 헌터 시리즈의 우려먹기에 질렸던 기존 팬들도 다시 시리즈가 부활했다고 느끼게 할 수 있을 만큼 충분했습니다.

몬스터 헌터 월드 시리즈가 어떤 모습으로 기존의 전통과 우려먹기(?)를 깨고 돌아왔는지 살펴볼 시간입니다.

게임은 매우 때깔나게 변했다. 전체적인 면에서 현세대란 느낌이 확실히 든다.

몬스터 헌터 월드는 기존의 우려먹기식 메타에서 벗어나 캡콤이 각을 잡고 만들었단 느낌을 주는 게임입니다. 메타크리틱 90점을 갱신하고, 1000만장이 넘는 공식 판매량, 북미 시장에서도 호평 속에 안착하며 큰 성공을 거뒀습니다.

몬스터 헌터 월드 시리즈는 기존 전작 게임의 세계관을 공유하지만 새로운 대륙에서 게임의 스토리가 전개되며 완전히 환골탈태한 시네마틱한 스토리와 흥미로운 캐릭터들이 등장하며,

기존의 몬스터들과 헌터들의 비쥬얼은 물론 애니메이션까지 전부 새롭게 만들어진 모습을 보여주고 좀 단순한 면이 있었던 컷신이나 스토리, 캐릭터들의 대화 등 기존 게임의 내러티브를 현세대 게임에 걸맞게 강화하여 기존작에 비해 엄청나게 발전된 모습을 보여줍니다.

기본적인 시스템의 골격은 같지만 게임의 맵은 오픈월드로 변해서 편리해졌고, 편리한 시스템들이 많이 추가되었다.

기본적인 시스템의 구조는 이전작들과 같고 크게 변화한 것은 없지만, 세부적으로 유저 편의성을 강화시키기 위해 새로운 시스템들이 추가되었고 인터페이스들이 대폭 변화되었습니다.

게임의 UI가 와이드 화면비에 맞게 세련되고 더 보기 편리하게 바뀌었습니다. 그리고 한 구역을 이동할때마다 로딩을 해야했던 전작들과 달리 맵은 로딩이 필요 없는 오픈 월드로 바뀌었죠. (!)

오픈 월드로 변한 맵은 정말 두 손을 들고 환영해주고 싶은 발전입니다. 물론 스펙이 상대적으로 매우 부족한 휴대용 기기가 아닌 거치기 하드웨어로 게임 플랫폼이 바뀌었기에 이것은 충분히 가능한 변화라고 할 수 있습니다.

하지만 실제적으로 맵 로딩이 사라지고 오픈월드화 되어서 느끼는 편리함은 상당합니다.

맵 한 구역을 이동할때마다 로딩해야 했던 구작들은 정말 불편하기 그지 없었습니다. 월드에서는 맵 구역이 각각 분리되어 있지만 실시간으로 로딩 없이 이동하기 때문에, 채집을 반복적으로 할 때나, 몬스터를 추적할 때 등 맵 이동시에 생기는 로딩 때문에 게임의 흐름을 끊게 만들어 짜증나게 했던 구작의 단점들이 모두 사라졌습니다.

이제 외부에서 공략에 의존할 필요 없이, 게임 내에서도 충분한 팁들과 가이드를 제공한다.

‘안내벌레’ 시스템이 추가되어 이제 플레이어는 몬스터를 추적하거나 아이템을 채집할 때 따로 공략을 볼 필요 없이 게임 내에서 친절하게 가이드가 되기 때문에 게임 진행을 훨씬 더 수월하게 할 수 있습니다.

구작 몬스터 헌터 시리즈는 게임은 재미있어도 진입 장벽은 상당히 높은 게임이라고 할 수 있었습니다. 몬스터를 사냥하는 단순한 플레이에서 벗어나 디테일한 컨텐츠들이 많았는데, 그 중에 장비를 맞추고, 아이템을 채집하고 방어구를 조합하여 스킬을 띄우는, 게임을 수월하게 진행하기 위해 플레이어가 진행해야 할 주요 컨텐츠는 게임 내에서 충분히 정보가 제공되지 않았고 외부 공략에 의존해야 되는 특성이 있었습니다.

때문에 게임의 난이도나 불편함 때문에 몬스터 헌터 시리즈를 서구권에서는 그렇게 높게 평가하지 않았다고 합니다. 매니악한 특성을 지닌 게임의 숙명이기도 하죠.

이러한 비판점들을 수용해 몬스터 헌터 월드는 게임의 난이도가 전체적으로 낮아지고, 게임 내에서 충분한 튜토리얼과 성의가 넘칠 정도로 자세한 가이드를 제공하여 게임의 진입 장벽을 전체적으로 많이 낮췄습니다.

유저는 얼마든지 반복해서 훈련소에서 각종 무기 사용법을 익힐 수 있으며, 무기와 방어구를 제작할 때 소재에 대한 정보도 제공되고, 무기 업그레이드 트리도 인 게임에서 친절하게 보여줍니다. 게임을 플레이하는 내내 유저가 원하면 각종 상황에서 상황에 걸맞는 튜토리얼이 화면 내에 뜨기 때문에 더이상 구작처럼 진입 장벽이 높지만은 않다고 느껴집니다.

상시 안내벌레가 내비게이터 역할을 하고, 헌터들에게 힌트나 단서 추적을 제공한다.

뿐만이 아닙니다. 실시간 오픈월드 맵으로 로딩도 없어졌지만, 퀘스트 진행 시 상시 안내벌레가 내비게이터 역할을 하고, 헌터들에게 힌트나 단서 추적을 제공하여 게임 진행이 훨씬 쉬워진게 피부로 느껴집니다.

이제 더 이상 몬스터를 찾아 헤멜 일도 많이 없어졌고, 지도 상에서 마킹하여 채집 포인트를 쉽게 검색하여 필요한 아이템만 빨리 채집할 수도 있고, 채집 포인트가 어딘지 몰라서 쓸데없이 맵을 헤매는 시간 낭비도 많이 사라졌습니다.

그야말로, 캡콤은 몬스터 헌터 시리즈의 유저층을 더 확보하고 더욱 대중적인 게임을 만들기 위해 사력을 다한 셈입니다.

그 결과는 매우 호평이었지요. 물론 구작의 어려운 맛을 좋아하던 올드 팬들에겐 비판을 받긴 했지만, 이는 잘한 결정이라 보여집니다.

몬스터 헌터 월드의 비쥬얼은 환상적이고 아름답다. 기술적으로 최적화가 부족한 것은 큰 단점.

‘우려먹기’ 라는 비난을 피할 수 없었던, 발전 없는 몬스터 헌터 시리즈의 그래픽은 이제 싹 다 갈아엎어졌습니다.

월드의 그래픽은 기본적으로 기존작이 사용하던 같은 구형 엔진을 사용하지만 그래픽은 현세대 게임에 걸맞는 퀄리티를 보여줍니다. 세부적으로 보면 매우 뛰어난 그래픽은 아니지만, 훌륭한 아트워크와 잘 어우러지는 색감과 디자인 덕에 몬스터 헌터 월드의 환경 그래픽은 미려합니다.

또한 모든 환경이 살아있다는 느낌을 받을 만큼 게임 내에서 구현된 환경 오브젝트들은 역동적입니다. 바람에 강하게 휘날리고 몬스터들의 행동에 따라 각 환경들은 실시간으로 변화합니다. 고룡 몬스터들이 난입하면 그 몬스터의 컨셉에 걸맞게 환경들이 먼지에 뒤덮이거나 눈에 휩싸이거나, 불에 타는 등등 멋진 효과를 보여줍니다. 게임 내에서 보이는 넝쿨이나 얼음 방벽 같은 요소들은 단순히 환경이 아니라 몬스터를 상대할 때 무기로 쓰거나 함정으로 사용하고, 다른 지역으로 빠르게 이동하는데 사용할 수도 있죠.

이전작에서는 부족한 그래픽 때문에 이러한 장점들이 부각되지 않았지만 월드에서 세세히 구현된 게임의 비쥬얼과 환경은 장점으로 부각됩니다.

최적화는 심히 아쉽다. 게임의 사양은 지금 기준으로 봐도 높습니다.

그래픽적으론 딱히 비판할 점 없이 깔끔하고 좋은 그래픽을 보여주지만 기술적인 관점으로 들어가자면 얘기는 달라집니다. 일단 좋은 그래픽은 맞는데 세부적으로 보면 텍스쳐 디테일이 좀 떨어지고, 보여지는 그래픽에 비해 요구 사양은 너무 높습니다. 필자의 사양인 i7 8700k에 RTX 2080 Super에서도 풀 옵션으로 구동할경우 군데군데 프레임 드랍이 심해서 옵션을 조금 낮춰야 60프레임 고정으로 플레이가 가능했을 정도입니다.

게임의 최적화가 많이 떨어집니다. 이는 기존 구작의 엔진을 그대로 사용하는데 게임의 그래픽이 많이 좋아져서 구형 엔진이 무거워져서 그런게 아닌가 추측이 됩니다.

캡콤은 바이오 하자드 시리즈에서 선보인 RE 엔진의 뛰어난 최적화와 그래픽 구현 능력이 있음에도 왜 굳이 몬스터 헌터 시리즈의 구형 엔진인 MT 프레임워크 엔진을 사용해서 게임의 사양을 무겁게 만드는가 하는 의문이 듭니다. 물론 기존 엔진으로 게임을 만드는것이 개발자 입장에선 편리하긴 하겠지만요.

아무튼, 그래픽 수준에 비해 사양은 어처구니 없이 높은데 웃기게도 몇가지 옵션만 해제하면 프레임이 괜찮아지는 우스꽝스러운 최적화를 자랑합니다. 물론 그것을 감안해도 기본적인 게임의 사양이 높은 것을 부정할 수는 없습니다.

옵션 타협을 많이 하면 낮은 사양에서도 잘 돌아가긴 합니다만, 최적화란 것을 평가할때 보여지는 비쥬얼에 비해 게임의 퍼포먼스가 많이 안좋다면 비판할 수 밖에 없습니다.

플레이어는 고룡 대이동 현상을 조사하고 신대륙을 조사하기 위해 파견된 5기단 헌터 멤버가 된다.

다시 게임 본연의 이야기로 돌아가봅시다. 몬스터 헌터 월드 시리즈는 그냥 음성 없는 대사나 짧은 컷신만으로 간략하게 묘사했던 구작의 스토리 진행 방식에서 벗어났습니니다. 시리즈 최초로 스토리 관련 컨텐츠를 강화하여 다른 싱글 게임들처럼 영화 같은 컷신과 대사들을 본격적으로 넣었으며 짧은 영화 한편 분량의 게임 스토리 컷신을 보여줍니다.

이는 AAA 게임들이 가지는 기본적인 특성이기도 한데, 몬스터 헌터 월드도 싱글 캠페인 요소를 갖추면서 이는 서구권에서 더욱 시리즈를 긍정적으로 평가하게 되는 계기가 되었죠. 쌍수를 들고 환영할만한 요소입니다.

플레이어는 고룡 대이동 현상을 조사하고 신대륙을 조사하기 위해 파견된 5기단 헌터 멤버로써 몬스터 월드에서 구현된 새로운 지역들을 스토리를 진행하면서 탐험하고 새로운 몬스터들을 수렵하게 됩니다.

몬스터 헌터 시리즈 답게 매우 디테일하고 진지한 스토리보다는 가볍고, 연령층에 관계없이 즐겁게 몰입할 수 있는 밝은 분위기를 보여주고 캐릭터들 또한 그런 분위기를 대체적으로 띄고 있습니다.

그래도 기존에 잘 보여주지 않았던 세계관이나 스토리 요소가 심화되어서 이를 보는 재미 또한 있었습니다.

대충 만들었다고 보여지는 부분도 없었고 컷신들의 퀄리티, 성우들의 연기도 매우 훌륭했습니다.

아무튼 몬스터 월드에서 최초로 구현된 스토리 요소는 매우 자연스럽고 평이한 스토리 라인을 보여주며, 본 게임의 시스템과 자연스럽게 녹아들어 괜찮은 느낌을 줍니다. 적어도 저에겐 괜찮은 스토리였으며, 몬스터 헌터 시리즈의 세계관을 보여주고 게임에 적응하는데 큰 몰입감을 주었죠.

구작에선 볼 수 없었던, 거대한 스케일과 시퀀스가 포함된 멋진 싱글 스토리가 준비되어 있습니다.

또한 구작에서 볼 수 없었던 거대한 스케일과 시퀀스가 포함된 멋진 미션들도 준비되어 있습니다. 시리즈의 간판 몬스터인 ‘네르기간테’의 연출과 이번작의 새로운 초거대 몬스터인 조라-마그다라오스와의 공성전은 입이 쩍 벌어지게 할 만큼, 거대한 괴물과 싸우는 압도적이고 위압적인 영상미를 보여주어 절 놀라게 했습니다.

물론 몬스터 헌터 시리즈의 거대한 스케일은 구작에서도 간간히 느낄 수 있었지만, 하드웨어 한계로 그것을 잘 감상할 수 없었고 부족했던 면이 있었던 반면, 하드웨어 제약에서 자유로워진 이번작은 여러 면에서 거대해진 스케일을 보여주어 멋진 영상미를 체험하고 싶은 유저들을 만족시킵니다.

월드라는 이름에 걸맞게, 기존작과 다른 새로운 지역, 몬스터가 메인이 된다.

몬스터 헌터 월드는 게임 제목에 걸맞게 새로운 대륙과 새로운 지역, 새로운 컨셉의 몬스터들이 등장합니다. 물론 기존작에 등장했었던 리오레우스 같은 시리즈 전통의 비룡 몬스터도 등장하지만 대부분 새로운 몬스터들이 포진하고 있습니다.

새롭게 등장하는 안쟈나프나 레이기에나 같은 몬스터들은 호평을 받았고 이번작의 간판 고룡 몬스터인 네르기간테도 매우 강력하고 위압감 있는 모습을 보여주어 호평을 받았지만, 아쉬운 점은 구작의 많은 컨텐츠들을 월드에서 가져오지 않아 컨텐츠가 부족하다는 것입니다.

몬스터 헌터 월드의 이전작인 닌텐도 스위치나 3ds로 출시되었던 ‘더블 크로스’ 같은 경우 구작들의 몬스터나 장비, 지역들고 구현하여 엄청나게 많은 볼륨을 자랑했던 것을 생각하면, 월드의 볼륨은 많이 아쉽습니다.

물론 몬스터 헌터 시리즈의 특성상 기본 플레이 타임은 긴 편이고 게임의 볼륨도 괜찮은 편이지만, 이전작들에 볼륨에 비하면 많이 실망스럽습니다.

몬스터 헌터 월드에 등장하는 몬스터들은 소형종 18종, 대형종 36종으로, 전작인 더블 크로스가 소형종과 대형종을 합쳐서 총 100마리에 가까운 정도의 볼륨을 보여줬던 것을 생각하면 정말로 볼륨이 확연히 줄었다는 걸 느낄 수 있습니다.

새롭게 등장한 몬스터들은 인상적이지만, 기존작에 등장했던 몬스터들도 많이 등장했으면 하는 아쉬움이 있습니다.

몬스터 헌터 시리즈 특성상 몬스터가 늘어나면 퀘스트 하나가 더 늘어나고, 유저들하고 같이 잡을 몬스터가 하나 더 생기게 되고, 그 소재로 만드는 방어구와 무기, 스킬까지 생겨나게 되니 몬스터의 숫자는 볼륨에서 큰 비중을 차지한다고 볼 수 있습니다.

이 볼륨의 부족 문제는 확장팩인 아이스본에서 많이 해결되지만, 구작에서 구현되었던 개성적인 몬스터들과 스테이지를 월드에서 더 구현해줬으면 하는 바램이 있는데 많이 아쉽습니다.

구조 신호를 발사해 언제든지 도중 참가가 가능해져서 멀티 플레이는 더욱 편리해지고 스피디해졌다.

사실상 몬스터 헌터 시리즈의 꽃인 멀티 플레이는 어떨까요? 앞서 언급했던 싱글의 장점처럼, 몬스터 헌터 월드의 멀티 플레이는 더욱 합리적이고, 편리하고 스피디하게 진행될 수 있게 업그레이드 되었습니다.

기본적인 4인 코옵 시스템을 기반으로 한 전체적인 시스템의 변화는 없고 멀티 플레이 감각 역시 기존작들하고 다르지 않지만, 이번 월드의 멀티 플레이는 구조신호를 통해 언제든지 유저들이 퀘스트를 도중에 이탈해도 참여하는 것이 가능하며, 플레이어가 원할 때 얼마든지 다른 헌터를 돕거나, 도움이 필요하고 멀티 플레이를 즐기고 싶을때 참여할 수 있어

더욱 제약 없는 자유롭고 편리한 멀티 플레이가 가능해졌습니다.

다만 다 좋은데, 이렇게 도중 참가가 가능해진 것 때문에 일부러 트롤링을 시전하는 헌터들도 생기게 되었습니다.

퀘스트를 수주만 해놓고 파티원 자리를 꿰차고 있으면서 사실상 게임을 진행하지 않는다든지, 의도적으로 몬스터의 체력을 거의 다 빼놓았을테만 게임에 참여한다든지 하여 소재나 아이템 채집만을 노리는,

‘훈타’ 라고 불리우는 얍삽한 플레이가 가능해졌기 때문에 소수의 악성 유저를 양산하는 문제를 낳았지만 어쨌든 멀티 플레이는 매우 편리해졌기에 이것은 단점보다 장점에 가깝다고 말할 수 있습니다.

좀더 적극적이고 편리해진 멀티 플레이 역시 낮은 진입장벽을 만드는데 공헌했다.

편리해진 게임 시스템에 힘입어, 실력이 부족하면 솔로 플레이로 게임을 클리어하기 힘들었던 몬스터 헌터 시리즈는 월드에 와서 싱글 플레이 퀘스트들도 구조 신호를 통해 유저들의 도움을 받아 클리어할 수 있게 되었습니다.

이로써 게임의 진입장벽을 낮추는데 또 크게 공헌이 되었죠. 몬스터 헌터 월드는 사실 싱글 퀘스트 전용 난이도 구분 없이 모든 퀘스트의 난이도가 동일하게 진행되는데, 이는 자연스럽게 유저들을 멀티 플레이로 끌어들이기 위한 캡콤 개발자들의 훌륭한 전략으로 느껴집니다.

싱글, 멀티 모두 훌륭한 접근성을 보여주는 몬스터 헌터 월드는 기존작들보다 쉬워진 난이도로 많은 유저층들을 끌어들이는데 성공하고야 말았습니다.

계속된 혜자 무료 업데이트로 일부 몬스터들이 추가되어 볼륨 문제에서 조금은 자유로워졌다. 캡콤의 훌륭한 사후 관리 덕에 게임의 평은 더 상승했다.

볼륨이 부족하다는 유저들의 아우성에 캡콤은 몬스터 헌터 월드 본편을 발매하는 것에 그치지 않고 본편의 볼륨에 필적하는 거대한 확장팩인 아이스본을 출시했고, 기존작에 나왔던 몬스터, 퀘스트, 장비 등을 주기적으로 무료 업데이트에 포함시켜 혜자스러운 서비스를 제공하였습니다.

덕분에 지금은 게임의 컨텐츠는 비록 최고의 컨텐츠 양을 자랑하는 더블 크로스에 미치진 못해도, 충분히 만족스러운 볼륨을 가지게 되었습니다.

사실 볼륨의 문제는 몬스터 월드가 발매된 그 시기를 기준으로 보면 그렇다는 것이고, 지금 기준으로 보면 오히려 볼륨은 충분한 편이라서, 몬스터 헌터 월드를 기준으로 한 리뷰이기 때문에 여기서 지적했다는 것만 알아두시면 되겠습니다.

아이스본을 시작했다면 이 녀석을 조심해야 한다.

몬스터 헌터 월드는 모두에게 만족스러운 최고의 몬스터 헌터 게임이 되어 돌아왔고, 서구 게임 시장에서도 만족스러운 성과를 내며 진출하였습니다. 현세대기급으로 진화한 비쥬얼과 헌팅 라이프 경험은 분명 세련되면서도 멋진 경험입니다.

기존 몬스터 헌터 시리즈를 즐겼던 유저들은 물론, 새롭게 입문해보려는 유저들에게도 낮춰진 진입 장벽으로 인해 강추할만한 혜자 게임입니다.

후속작인 몬스터 헌터 라이즈가 나올 예정이지만, 닌텐도 스위치로만 발매되므로 PC와 거치형 콘솔에서는 몬스터 헌터 월드의 후속작이 나오지 않는 한 유저 수는 여전히 많을 것으로 예상해 PC와 콘솔에서도 향후 몇년 까지는 멀티 유저 수가 있을 것으로 예상되어 지금 시작해도 한참 즐길 수 있을 것 같습니다.

몬스터 헌터 월드, 갓겜? 갓겜 당연히 맞습니다. 아직 안해봤다면 어서 즐겨보시죠. 물론 일상 생활은 보장 안됩니다.

다음 번엔 아이스본을 리뷰해보겠습니다.

저의 점수는.

= 10/10 =

– 세련되게 돌아온 몬스터 헌터 시리즈의 최신작. 모든 면에서 압도적인 재미를 자랑하는 게임. 높은 하드웨어 요구 사양과 최적화만 제외한다면 단점을 찾기 힘든 웰메이드 헌팅 액션 게임.

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몬스터헌터 월드 엔딩과 후기

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몬스터헌터 월드 엔딩봤습니다

엔딩까지 약 27시간 걸렸네요

초반에는 조작법도 그렇고 여러 시스템이 익숙하지 않아

좀 고생을 많이 했지만

탐험하고 메인스토리를 진행해나가면서 게임에 재미를 찾게되었습니다

초반 몹들은 그렇게 어렵지 않았지만

네르기간테부터 3고룡까지는 난이도가 다크소울급으로 상승해서

좀 고생해서 깼습니다

오히려 마지막 보스가 피통만 높고 그렇게 쌔지 않아서

생각외로 쉽게 깼던 것 같네요

멋진 컷씬도 많아서 좋았고

채집하고 제작하는 것도 초반에는 귀찮아서 잘 안 했는데

보스 몹 잡으려고 안하던 채집을 하게되고

아이템 조합해서 만들고, 장비 세팅하고 하다보니

채집 제작도 재미들려서 했던 것 같네요

메인퀘를 깬 순간부터 몬헌 월드의 시작이라고 많이 들어서

이제 더 성장하기 위해 몬헌 월드를 계속 하려고 생각 중입니다

나중에 아이스본 확장팩도 50%이상 할인하면 사서 할 생각입니다

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GeeGee 하비 :: 몬스터헌터 월드 아이스본 구입 및 플레이, 리뷰, 후기

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몬스터헌터 월드는 사실 ps4 진영에서 성공한 게임이라고 할 수 있다.

루리웹에서는 항상 많은 글들이 달려왔으며, 그 확장팩인 몬스터 헌터 월드 아이스본 또한 현재 좋은 평가가 내려지고 있다.

몬스터헌터 월드를 가지고 있는데, 굳이 아이스본을 구매하지 않을 필요는 없다.

몬스터 헌터 월드 아이스본은 생각보다 확장팩 치고는 비쌌는데, dlc 기준 49800원이었던걸로..

아무튼 둘이 합하면 10만원이 넘는 가격이다.

몬스터헌터 월드 아이스본 자체는 사실 공개가 되면서부터 상당히 엄청난 파급력을 자랑했다.

그만큼, 게이머들은 몬스터헌터 월드에 열광하고 있다는 증거다.

발매일은 2019년 9월 6일. 왜 당장 구매하고 후기를 올리지 않았나 하면, 이 게임을 전부 클리어하고나서 후기를 남기고 싶어서다.

뭐, 아이스본 업데이트 추가요소가 엄청나게 나오는데 게임을 진행하면서 느끼도록 하자.

처음부터 막 달라진건 없다. 늘상의 마을에서 시작한다.

레이기에나가 대량 이동한다는 변화에 초점을 맞춰서 스토리가 흘러간다.

분명 생태계에 뭔가가 문제가 생겨서 대량 이동한다는 그런 내용이다.

이제, 헌터는 그런 부분을 하나하나 파헤쳐내야 한다.

고대수의 숲으로 먼저 떠나서, 하나하나의 조사를 끝마쳐야한다.

오랜만에 하는 몬스터헌터 월드라서 사실 전투를 하고 싶었으나,, 스토리 진행상 어느정도 지루한 부분이기는 했다.

레이기에나의 대량 이동과 노랫소리, 그리고 정체불명의 고룡. 이런 의문점을 남기고…

몬스터 헌터 월드 아이스본은 막을 올린다.

이제 새로운 섬으로 여행을 떠나는데 섬이라기 보다는 대지라고한다.

지금까지 왜 발견을 못한건지는 모르겠지만, 확장팩의 설정이라고 생각해두자.

이동하는데 문제가 생겨 바로 출동해버리는 주인공과 파트너.

첫내용은 미리 둘이서 가서 새로운 지역을 조사를 한다는 내용이다.

자, 아이스본의 새로운 무대를 보도록하자.

뭔 느낌이냐하면… 과거의 몬스터헌터의 설산과는 다른 느낌이다.

당연히 그래픽의 발전도 있겠지만.. 현실에서 볼수 있을법한 눈덮힌 산의 느낌이랄까

그런 느낌을 정말 잘 표현한것 같다.

일단 이런 새로운 맵은 칭찬해주고싶다.

캐릭터가 이동을 하는데 눈자국이 남는다.

발자국이라던가 이런 세세한 디테일도 신경을 썼으며 정말 눈에서 달리는 느낌을 준다.

이것에 끝나지 않고, 깊은 눈속에 파묻히면 이동속도가 느려진다.

그래서 눈 속에서 이동이 용이하게 하는 스킬도 생겼다.

새로운 덧입기를 얻을 수 있다. 덧입기의 옷 자체게 추가적인 스킬이나 능력치는 없으나,

생각보다 좋은 디자인으로 나왔기때문에 만족하고 있다.

갑작스러운 눈사태, 그리고, 새롭게 모습을 보이는

브란토도스의 등장은 아.. 내가 역시 몬스터헌터의 세계에 들어와있었구나 하는 실감을 느끼게 해준다.

새로운 몬스터의 등장은 그렇게 많지 않았지만 하나하나의 몬스터가 상당히 임팩트가 있었다.

그 외의 버프바로의 등장은 손에 땀을 쥐게한다.

또하나 포인트를 맞춰야하는 부분은 이번에는 파트너가 상당히 비중이 높다는 것이다.

상당수의 스토리의 컷신이 파트너에 초점을 맞춰서 진행이 된다.

조사를 끝마치면 바로 거점이 생겨버린다.

생각보다 규모가 있는 거점이기에 놀랐는데, 새로운 확장팩이라는 걸 알리듯이 새로운 마을을 부여헀구나 하는 느낌이다.

바로 세리에나, 그리고 바다 건너 극한지라고 한다.

바다 건너 극한지는 예전의 설산과 약간 비슷한 느낌이기는 한데,이전의 맵이 좀더 눈이 쌓였다는 느낌이 강하다면 이번에는 얼었다는 느낌이 강하다.

뭐, 현대의 그래픽치고는 약간 이질감이 있는 부분도 있지만 그래도 뭐, 큰 문제가 되지는 않았다.

한가지 또 마음에 드는 부분이자 귀찮은 부분은 바로 맵이 충격으로 인해 바닥의 얼음이 꺼지는 부분이었다.

여기서 한번 떨어져버리면 상당히 돌아야 돌아올 수 있다.

아이스본을 클리어 하다보면 기존의 상, 하위의 무기 방어구보다 훨씬 좋은 마스터 라는곳이 열린다.

초반의 장비라고해도 기존의 장비보다 훨씬 좋으니 장비를 업그레이드 하는 편이 훨씬 편하다.

특히 이 3명의 컷신이 상당히 많으니… 눈여겨보는게 좋을듯.

이런 몬스터의 등장 부분에도 신경을 쓴 느낌이다.

사실, 이게 토비카가치라는 몬스터의 아종인데 재탕이라는 느낌을 쉽게 버릴 수 없었다.

하지만, 이런 박력넘치는 등장씬으로 다른 몬스터를 보는 느낌을 새로 들게 해줬다.

뭐… 물론 이것도 주인공이 썰어야하지만 말이다.

아이스본이라고 해서 새로운 맵에서만 진행이 되는게 아니라 기존 맵에서도 퀘스트는 진행이 된다.

적절하게 잘 섞어놨다고 할 수 있다.

하지만,,, 이런부분에서의 아종이라고 해도 기존 몬스터를 재탕헀다는 느낌은 역시 지울수는 없었다.

상황에 따라서는 새로운 패턴이 있으니 뭐.. 전혀 다른 몬스터이기는하지만..

그 중에서 꽤 어려웠던 벨리오로스.

이때부터 슬슬 파밍을 시작햬야곘다는 압박감이 들었다.

특수 장비중에서 이… 뭐였지… 이름이… 잠시간 무적이 되는 장비가 있었는데

이게 데미지를 입으면 사용시간이 줄어드는걸로 바뀐것 같다. 그렇다.. 너무 사기이기는 했다.

몬스터 끼리의 세력 다툼도 물론 건재하다. 더욱 많은 몬스터가 플러스 되었으니 이런 부분을 보는것도 재미가 쏠쏠하다.

그리고 등장하는 몬스터헌터 월드 아이스본의 메인 몬스터. 고룡 이베르카나.

사실 뭐…. 그렇게 박력이 느껴지는 고룡은 아니었지만 나름의 매력은 충분히 느껴졌다.

전작들의 반가운몬스터도 보인다. 나르가 쿠르가 라던가..

정말 상대하기 싫었던 디노발드 등등. 뭐, 전작을 플레이해봤다면 아… 이녀석들 또나왔어? 하는 분들도 있을것이다.

그리고 필자가 가장 반가웠던건 바로..

굉룡 티가렉스.

몬스터헌터 2g때 정말 많이 잡았던 몬스터다.

그만큼 더 어려워진것 같지만…

생각보다 이베르카나까지의 플레이시간은 길지 않았다.

하지만, 이베르카나를 만난 순간보다 그 뒤의 해야할것이 많기 때문에 걱정하지 않아도 된다.

이베르카나라는 새로운 고룡은 뭔가 아름답다는 느낌이 들었다.

하지만 이베르카나의 난이도는 장난이 없으니 충분히 각오를 하고 … 덤벼야한다.

준비를 하지 않고 간단하게 생각한다면 피똥을 싸게 될것 이다.

하지만 결국 이 난관을 해쳐나가야하는것도 플레이어다.

당연히 어느정도 숙달이 가능하면 클리어하는것도 어렵지는 않다.

하지만, 이 이베르카나가 끝이 아니라는것이다.

그 뒤에는

죽음을 두른 발하자크

새로운 고룡 네로미에르.

모두를 멸하는 네르기간테.

그리고…

지맥에 영향을 준다고 하는 수수께끼의 고룡. 최종보스까지.

생각보다 많은 즐길거리와 컨텐츠가 있다고 할 수 있다.

뭐, 한번시작하면 끝을 보는 한국 게이머들에게는 금방이겠지만..

사실 단순히 몬스터만 추가되거나 맵만 추가가 된건 아니다.

사실 필자는 태도만 플레이했기때문에 태도밖에는 모르지만

새로운걸로 특수납도라는 부분이 생겼다.

굳이 무리해서 기안 투구베기를 사용하지 않아도 되지만 체감상 투구베기가 더 강하기는 한 느낌?

그리고 또 클러치라는 부분이 있는데 스크린샷 실패로..

일단 몬스터에 간단히 올라타서 공격을 하던가 하는 방법인데 이게 생각보다 상당한 변화다.

빠른 느낌의 전투가 가능하게 되었고 생각보다 이게 효과가 좋아서많이들 사용한다.

특히, 날고있는 몬스터를 잡기에는 근접 무기로는 힘든데 그런부분에서 플러스 요소였다

아무튼 이번에 몬스터헌터 월드 아이스본을 구매하고 엔딩까지 플레이해봤다,

구매한지 5일만에 엔딩을 봤으며 생각보다 난이도는 높은 편이다.

기존에 나왔던 몬스터도 이 아이스본에서는 훨씬 파워업했으니 긴장을 해야할것이다.

사실, 위에 언급한 새로운 전투 시스템은 체감하지 않으면 모르는 부분이라..

새로운 무대와 새로운 몬스터.

당연히 컨텐츠는 어느정도는 부족하다고 생각한다.

그 중에서 당연히 몬스터가 적은건 점수를 까고싶다.

새로 추가된 몬스터 보다는 기존의 몬스터를 아종으로 재탕하는 느낌을 버릴수가 없었다.

이런부분에서는 차후 업데이트를 통한 보완이 필요해 보인다.

점수는 7점 정도를 주고싶다.

그럼 마지막으로..

멋진 나의 캐릭터로 마무리.

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<몬스터 헌터 월드>리뷰

게임의 부제만으로는 게임 안에 무엇이 들어 있는지 거의 알 수가 없다. <어벤져스: 인피니티 워(Avengers: Infinity war)>처럼 어떻게 전쟁이 무한한지, <킹덤 오브 아말러:레코닝(Kindoms of Amalur: reckoning)>처럼 누가 아말러 왕국의 생각을 하고 있었으며, <젤다의 전설:야생의 숨결(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)>처럼 ‘야생의 숨결’이 뜻하는 건 대체 무엇인지. 그런 의미에서, 최신 <몬스터 헌터(Monster Hunter)>의 부제 ‘월드(World)’가 얼마나 완벽하게 캡콤의 성과를 요약했는지를 알게 된 것은 크나큰 충격이었다.

이 게임에는 광활하다고 느낄 정도의 사냥터들이 있는데 각각의 사냥터는 헌터(플레이어)의 개입 없이도 잘 돌아가는 생태계이다. 무엇보다, 그곳에는 인생을 갈아 넣어야 할 정도로(많은 시간을 투자하여) 할 수 있는 것이 많은데 이는 곧 그곳에서 살고 있다는 느낌으로 이어진다.

<몬스터 헌터>는 항상 시리즈가 거듭될수록 더 많은 것을 제공해 왔다. 간략하게 말하자면, 이 시리즈는 반복적인 솔로 플레이가 기반이 되는 액션 롤플레잉 게임이다. 처음에는 빈약한 무기와 갑옷으로 시작하지만 퀘스트를 수주하여 몬스터를 사냥하고 필드에 있는 재료들을 수집하게 된다. 그것을 이용하여 강력한 장비를 제작한 후, 그 장비들로 더 강력한 몬스터를 잡고 다시 더 강력한 장비를 제작하는 식이다. 점점 성장해 가는 과정이 재미있고 이 루프를 완성하는 방법이 다양하기 때문에 이런 점이 <몬스터 헌터>의 묘미라고 할 수 있다.

14가지 종류의 무기는 각각 전혀 다른 게임으로 만든다.

예리하고 친숙한 검과 방패부터 탄을 교체할 수 있는 보우건, 버프용 음악(이로운 효과를 주는)을 연주하는 거대한 해머인 수렵 피리까지 14가지 종류의 무기들은 각각 전투를 완전히 다른 게임으로 만든다.

몬스터마다 육질(예리도가 낮은 무기로 공격하면 튕겨져 나온다)에 차이가 있으며 부위(머리, 꼬리, 날개 등은 파괴나 절단이 가능하다)마다 강하고 약한 정도도 다르다. 갈무리를 통해 수확할 수 있는 소재가 매우 많고 그 소재들은 장비나 아이템의 제작 재료로 쓰인다. 또한 자신만의 장비를 갖추고 서로 다른 효과를 플레이어에게 제공하는 ‘아이루’라는 귀여운 고양이 동료가 있다. <몬스터 헌터>에는 헌터랭크(타 게임의 레벨같은)라는 것이 있는데 헌터랭크가 높아질수록 더 강하고 새로운 몬스터들이 등장한다(위험도를 나타내는 ★의 개수가 달라진다). 또 착용할 수 있는 장비의 종류가 많아진다.

역사적으로 <몬스터 헌터>가 주류가 되지 못한 것은 진입 장벽이 높았기(복잡해서 공부를 해야 할 정도) 때문이었고 결국 마니아층에게만 인기 있는 게임이 되었다. 그렇기에 <몬스터 헌터 월드>에서는 기존의 복잡한 시스템을 단순하게 바꿀 것이란 예상이 늘 있어왔다. 단 몇 시간을 플레이 해보면 이 우려는 기우였다는 것을 알 수 있다.

<몬스터 헌터>는 항상 모호했다. 메뉴는 쓸모없는 것들로 가득 차 있고, 실질적으로 바뀐 것은 전혀 없었다. 결국 플레이하는 것만큼이나 물약 제작법이나 복잡한 콤보를 배우는 것이 중요한 게임이 되었다.

<몬스터 헌터>를 해봤던 사람도 알아야 할 게 많다

<몬스터 헌터 월드>는 보여준 만큼 바뀌었다. 제작은 더 간단해졌고, 방어구에 붙은 기술은 더 다양해졌고, 갈무리의 효율은 더욱 높아졌다. 그러나 아직 이해하기 어려운 측면이 너무 많이 남아있고(무기 튜토리얼이 빈약해서 날 미치게 한다) 초심자를 위한 요소는 거의 없다. 다른 사람들과 파티를 짜면서, 나는 “무기를 어디서 다시 바꿀 수 있나?”라는 간단한 질문부터 “왜 내 글레이브에 거대한 곤충 친구가 붙어있나?(조충곤)” 와 “몬스터를 갈무리하고 나서 남은 시체는 무슨 역할을 하나?”라는 복잡한 질문들이 떠올랐다. <몬스터 헌터 월드>는 나의 첫 번째 <몬스터 헌터>가 아니었음에도 불구하고 새로 알아야 정보들이 너무 많았다. 그런 점에서 이 게임은 이전의 게임과 동일하다.

모든 것을 아우르는 모험 이야기를 찾는 사람은 이 게임의 스토리가 빈약하다는 사실에 약간 실망할 수도 있다. 이 게임의 핵심 스토리라인(고룡의 흔적을 쫓아 새로운 대륙을 탐험하는 것)은 깔끔하고 기쁘게도 자연주의적이다. (신비로운 몬스터를 때려잡아 장비를 만들 정도로) 그러나, 반복적인 사냥을 한다는 사실엔 변함이 없다.

그러나 새로운 경험을 위한 기회가 있는 한 <몬스터 헌터 월드>는 그것을 제공할 기회를 멈추지 않을 것이고 난 이 느낌을 좋아한다. 50시간을 플레이했는데도 여전히 접해 보지 못한 몬스터가 있고, 그 소재로 만드는 새로운 장비를 제작해야 하는 등 규칙적으로 내게 과제를 주어 캐릭터를 더욱 강하게 만들게 한다.

내가 했던 게임 중 가장 흥분되고 만족스러운 게임이다

그러나 나나 다른 사람이 당신을 설득하려고 아무리 많은 노력을 하더라도 이 정도로 많은 관리를 필요로 하는 게임은 당신에게 맞지 않을 수 있다. 그럼에도 불구하고 나는 적어도 당신이 이 게임을 해봤으면 한다. 경험 있는 친구를 구해서 조언을 받거나 몇몇 영상을 참고하면 된다. <몬스터 헌터 월드>는 내가 해본 게임 중 가장 흥분되고 만족스러운 게임이다.

나는 스토리를 다 끝냈음에도 완벽하게 끝이라는 곳에 도달하지 못했다. 많은 서브 퀘스트가 내 메뉴를 가로막았고, 아직도 대다수의 무기를 만져보지 못했고, 스토리가 끝났다고 하더라도 보다 어려운 다른 세상이 열린다. 이건 잘못을 인정하는 것이 아니라 우리가 다루는 게임이 어떤 게임이냐를 말하는 것이다. <몬스터 헌터 월드>에 관해 모든 것을 말하는 것은 사실 불가능하다. 그것은 엄청나게 방대한 내용을 담고 있어서, 플레이어들에게 끝도 없이 계속되는 곳에 허무하게 시간을 쓰게 하는 것보다 훨씬 시간을 잘 썼다고 느끼게 할 것이다.

반복적인 사냥을 통해 원하는 것을 얻을 수 있다

캡콤은 2000년대 중반부터 보상(반복적인 플레이를 통해 원하는 것을 얻게 하는) 이 있는 게임을 완성하기 위해 노력해왔다. 이번 게임의 시스템 은 보편적으로 디자인되었기 때문에 더 나아졌다. 상위 무기로 가는 단계는 복잡해져서 원하는 걸 얻기 위해선 더 넓은 범위의 퀘스트를 수행해야 한다. 나는 장비를 디아헤카테리아(리오레이아 소재로 만들 수 있는 차지액스)를 로열로즈(리오레이아 소재로 만들 수 있는 한손검)로 변경했는데, 몬스터의 뼈를 뒤져 무기의 뼈대를 만들고, 몇 마리의 쥬라토도스(진흙에 사는 크고 성난 물고기)를 사냥해서 중간 등급으로 업그레이드를 하고, 와이번 몇 마리의 꼬리를 잘라서 독이 있는 미늘을 얻고 나서야 최종단계로 갈 수 있었다. 사람에 따라 다르겠지만 그 과정이 재미있지만은 않았다.

그 과정에서 이전의 힘들었던 전투의 형세를 뒤집기 위해 방어구 세트를 만들어야 하는데 (방어구의 각 부위마다 다른 스킬이 존재한다) 퀘스트를 완료해서 받은 보상과 그동안 채집한 재료들을 이용해 만들 수 있다. 검을 만들 때 필요하지 않았던 쥬라토도스의 재료는 곧 진흙 내성이 있는 방어구가 되어서 진흙을 분출하는 볼보로스를 큰 고생 없이 잡을 수 있게 해줬다. 볼보로스의 재료는 한편 뇌속성 저항 방어구가 되어 다음퀘스트에 활용할 수 있었다. 결국 이런 과정을 반복하게 된다. 이 게임은 정확한 시계와 같은 순환으로써 당신을 한 퀘스트에서 다른 퀘스트로 보내어 점점 나은 장비를 만들게 하고, 갈수록 위험해지는 몬스터에 맞설 수 있게 한다.

가장 근본적인 변화는 처음에 몬스터를 발견하는 방법에 있다. 전작에서, 대형 몬스터를 쫓는 것은 모든 맵의 영역을 돌아다니며 몬스터를 발견한 후 페인트 구슬/탄을 맞혀 이를 맵에 표시가 되게끔 하는 일을 의미했다. 이번 게임부터는 초록색 혹은 파란색의 하이라이트로 표시되는 안내 벌레가 가끔 지겨웠던 이 작업에 대한 완벽한 대체재로써 유용하게 활용되고 있다. 이 반딧불 같은 곤충은 당신을 몬스터들이 실시간으로 남기고 간 추적 가능한 흔적, 즉 발자국, 긁힌 자국, 점액, 포식 흔적 등으로 안내하고, 당신이 충분한 증거를 수집했다면 그들은 몬스터의 자취를 파악하여 지도상에 표식을 남기고 몬스터에게로 이끈다.

생태노트를 채우는 일은 ‘몬스터 위키’를 만드는 일이다

안내 벌레는 몬스터의 추적을 완료한 후에도 지속적으로 남아 있어서 유용하다. 특정 몬스터를 더 많이 추적할수록, 그 몬스터를 특별히 사냥하고 있는 것이 아닐지라도 그것에 대해 더 많이 알게 될 것이다. 몬스터를 처음 만나면 생태 노트에 막연한 설명이 기재된다. 그 후에는 몬스터의 어떤 부위가 약점이고 부위를 파괴했을 때의 추가보상이 무엇인지 알 수 있다. 이렇게 당신은 ‘몬스터 위키’를 만들고 있는 것이다(플레이어들이 정보를 찾기 위해 사이트에 방문할 수고를 줄인다). 생태 노트를 채우는 일은 생각한 것 이상으로 흥미롭고 다소 지루해질 수 있는 반복의 과정을 훨씬 더 보람 있게 만드는 시스템이다.

<몬스터 헌터>가 휴대용 게임기에서 콘솔(그리고 8월엔 PC)로 진입하면서 화려한 그래픽이 마침내 디자인과 일치할 수 있게 되었다. 이전에는 한 영역에서 다른 영역으로 이동할 때 로딩이 필요했지만, <몬스터 헌터 월드>에서는 끊김이 없는 하나의 거대한 지도를 구현하였다. 캡콤은 아티스트들에게 자유로운 환경에서 작업할 수 있게 간섭을 줄였는데 그 결과는 매우 만족스러웠다.

다양한 생물과 아름다운 지형의 모습은 만족스럽다

고대의 숲부터 개밋둑의 황야에 이르는 초반 지역은 친숙한 삼림지대와 사막지대로 크고 작은 다양한 동물과 식물들이 공존하고 있다. 그러나 육산호의 대지에 도착하면 더욱 다채로워진 지형의 모습과 그곳에 서식하는 생물들을 볼 수 있다. 육지에 자란 환상적인 암초에는 해마처럼 생긴 벌새, 부유하는 해파리, 목을 부풀릴 수 있는 거대 박쥐 등으로 가득 차 있고 나는 이들의 아름다운 모습에 매료되어 캐릭터를 몇 번이나 부상을 입히기도 하였다. 화면에 나타나는 광활한 지형, 뛰어난 입자효과, 서로 상호작용하는 생물 등의 모든 것들이 만족스러웠고 휴대용 게임기에서는 느끼지 못했던 기분이었다.

캡콤은 <몬스터 헌터> 시리즈뿐만 아니라 다른 게임에서도 보지 못했던 가장 놀라운 장소를 만들어 냈다. 전작 게임의 바이트(Byte) 단위의 영역을 만드는 경험이 디자인 팀의 새로운 작업에 어떤 영향을 미쳤는지는 명백하다. 어디를 둘러봐도 아름다운 경치로 가득하다.

그들의 노력은 모든 곳에서 확인할 수 있다. 닌텐도 3DS에서 자주 사용한 무기가 4K 해상도에서 선명하고 아름다워진 모습을 보는 것은 정말 기쁘다. 내가 지나칠 정도로 불어댔던 우스꽝스러운 금속 수렵 피리가 들쭉날쭉한 픽셀에서 그것의 원래 모습인 공격적인 악기로 바뀌었다. 헌터들이 거대한 고룡의 이동을 추적해 바다를 건너왔다는 새로운 설정은 오도가론(기이하고 피부가 없는 늑대같은 몬스터), 라도발킨(다른 몬스터의 뼈로 된 갑옷을 입고 타르를 뒤집어쓴 용), 푸케푸케(독을 토하는 카멜레온 닮은 몬스터) 등 많은 새로운 몬스터들과 만날 수 있게 하고 그들을 사냥해서 새로운 장비를 만들 수 있게 한다. 또한, 각 지형에서의 밤/낮의 변화와 노을은 상상을 초월할 정도로 아름답다.

기술적으로 가장 많이 발전한 것은 인공지능이다.

놀라운 것은, 기술적으로 가장 많이 발전한 것은 <몬스터 헌터 월드>의 모습이 아니라 인공지능(AI)이다. <몬스터 헌터>에서 주목받는 것은 항상 환상적인 모습, 숨 막히는 애니메이션, 창의적인 디자인의 혜택을 받은 몬스터 그들 자신이었다. 그들과 전투하는 것은 싸움보단 춤에 가까우며 해머의 느리고 강력한 일격으로부터 조충곤의 공중 공격까지 스스로의 동작을 알고 그에 대한 상대의 반응을 배우는 것이다. 처음에는 우아한 레이기에나가 당신을 얼리고 뒤흔들어 절벽에서 떨어지게 하는 것을 무기력하게 쳐다볼 수밖에 없는 어설픈 실력이겠지만 전투를 하면 할수록 꼬리를 잘라 버리고, 가치 있는 보상을 위해 파괴 가능한 부위를 파괴하고 몬스터가 절뚝거리면서 도망가기 전에 사냥을 마치게 될 것이다. 모든 전투는 격투 게임의 대전이나 고전 게임의 보스전 같은 느낌을 받을 것이며 그것이야말로 <몬스터 헌터>의 주된 업무이다.

그러나 <몬스터 헌터 월드>에는 새로운 변수인 습성을 추가하였다. 많은 몬스터들이 나누어지지 않은 동일한 영역을 공유함에 따라 캡콤은 당신뿐만 아니라 몬스터들끼리 상호작용하는 방법을 찾아야 했다. 당신은 빠르게 어떤 몬스터가 그 영역의 동물이고 어떤 몬스터가 아닌지를 알게 될 것이다. 비교적 약한 ‘도스쟈그라스’는 당신이 지나갈 때 그저 큰 소리로 포효하여 자신의 둥지를 떠나라고 위협할 뿐이지만 티라노사우로스와 비슷하게 생긴 ‘안쟈나프’라면 당신의 목숨이 위태로울 수도 있을 것이다.

모든 영역에는 명확한 먹이사슬이 있으며 몬스터들은 대부분 자신들의 위치를 잘 안다

모든 영역에는 명확한 먹이사슬이 있으며 몬스터들은 대부분 자신들의 위치를 잘 안다. 그러나 이것은 어지럽혀질 수도 있는 것이, 알을 먹는 ‘쿠루루야크’가 ‘리오레이아의 둥지’에서 알을 도둑질을 했을 때 무엇이 일어날지는 생각해 볼 필요가 없다. 이 먹이사슬이 섞이면 더 재밌는 일이 일어난다. 당신이 각 지역의 복잡한 상황을 이해하듯, <몬스터 헌터 월드>는 몬스터를 익숙하지 않은 환경에 넣어 새로운 영역 다툼으로 이끈다.

솔직히, 몬스터들이 상호작용하는 방식을 아는 것에 큰 이점은 없는 편이다. 대부분, 그들의 ‘영역 다툼’이란 준비된 애니메이션이며 그들이 받은 데미지는 당신의 사냥에 영향을 미친다. 그러나 그 효과는 이것뿐만이 아니다. 나는 30분간의 탐험을 통해 이 동물들이 움직이는 것을 보며, 그들이 사냥하거나 둥지를 틀기 선호하는 장소를 알게 됐고, 싸우고 도주하는 모습을 봤다. 이는 그저 내가 그들을 알아가는 재미가 있었다.

그러나 사냥에 대해 말하자면, 다른 사람들과의 멀티플레이야말로 빠른 성장의 지름길이다. <몬스터 헌터>는 팀을 이뤄 플레이하는 것이 좋으며 플레이어들은 다양한 정보를 교환하며 도전 의식을 높여 전투에 임할 수 있다. <몬스터 헌터 월드>는 꼭 필요했던 변화를 이뤄내어, 시리즈의 전통적인 싱글플레이와 멀티플레이를 분리하여 일련의 퀘스트로 합쳤다. 그것은 옳은 방향이지만 가장 이상한 문제를 만들어 냈다. 스토리를 완료하기 위해선 모든 플레이어들이 모든 컷신을 본 상태여야 한다.

친구의 집회구역에 쉽게 들어갈 수 없다

이는 한 파티가 스토리 진행을 시작부터 끝까지 함께 할 수 없다는 것을 의미하진 않으나 모든 사람이 동일한 컷신을 다 보기 전에는 게임 진행이 안 된다. 파티 참가와 관련된 조그마한 문제들(예를 들면, 친구의 초대 없이는 집회 구역(방 내지는 서버)에 쉽게 들어갈 수 없는 등)은 멀티플레이에서 볼 수 있는 <몬스터 헌터>의 단점이다. 그런 점을 제외하고는, 나는 멀티플레이의 심각한 문제를 발견하지 못했고 로딩이 없는 영역 간 이동과 안내 벌레는 멀티플레이를 더 신나게 해주었을 뿐이다.

이야기할 것은 너무 많다. 작은 생물을 포획해 당신의 집(내가 모든 것을 쏟아붓는 취미)에서 애완동물로 기르는 것, 자원을 채취해 주는 아이루 탐험대, 압도적인 공성 무기로 가득 찬 특별 투기장 등, <몬스터 헌터 월드>는 나에게 그 이름과 같이 실질적으로 무한한 느낌을 줬다. 나는 이곳에서 많은 시간을 더 쏟을 것을 알지만 그 시간은 즐거움뿐일 것이다.

<몬스터 헌터> 마니아들 사이에서 이번 게임이 시리즈의 최고봉이냐를 두고 토론이 일어날 것이다. 그리고 초고난이도인 G랭크 도전의 부재는 일부에게 더 많은 것을 바라게 할 것이다. 스포츠 게임과 같이, 최종 판정은 겨우 10시간으론 말할 것도 없고 우리가 100살이 되어도 불가능할 것이다.

※본 기사는 IGN US 기사를 기반으로 작성하였습니다.

[게임리뷰] 몬스터헌터 월드 (아이스본 DLC+)

CAPCOM사의 영원한 밥줄 몬스터헌터 시리즈의 무려 14번째 작품입니다.

장르는 헌팅 액션+롤플레잉.

헌팅 액션이라는 장르가 생소할 수 있는데, 캐릭터의 이동, 공격 등 행동의 커맨드를 직접 조작하면서 강력한 몬스터들을 사냥하고,

그들의 소재를 이용해 장비를 강화시키고 더 어려운 몬스터 사냥에 도전하는 것이죠.

사실상 몬헌 시리즈가 이 분야의 대표작들입니다. 국내에서 비슷한 게임을 찾자면 마비노기 영웅전 정도가 있겠네요.

PC / PS4 / Xbox one 판으로 발매되었으며 가격은 Steam 기준 ₩34,900

MONSTER HUNTER WORLD: ICEBORNE은 본편에 다양한 컨텐츠가 추가된 DLC이며 가격은 Steam 기준 ₩46,500

본편과 DLC 합본의 가격은 Steam 기준 ₩69,700

합본+이것저것 얹어주는 마스터 에디션 디지털 디럭스라는 팩도 판매하는데, 조금 더 비쌉니다. Steam 기준 ₩81,300

이런것들을 추가로 주는데, 게임 진행에는 관련이 없는 것들입니다. 저는 샀어요

공식 한글을 지원합니다.

본편은 콘솔판 2018년 1월 26일 발매, PC판 2018년 8월 10일 발매되었고

DLC는 콘솔판 2019년 9월 6일 발매, PC판 2020년 1월 10일 발매되었습니다.

콘솔-PC 간 발매일에 꽤나 차이를 보였는데, 아무래도 시리즈 중 PC 판 출시는 처음이기 때문에 이식에 많은 시간이 걸린 것으로 추정됩니다.

이후 추가 컨텐츠들 또한 콘솔판이 먼저 업데이트되었죠. 콘솔 유저와 PC 유저 간의 갈등을 가속화했다고…

PC 판이 거의 모든 업데이트 컨텐츠를 따라잡은 지금에서야 쓸데없는 소리지만.

스토리 플레이타임은 60~70시간 정도.

당연하게도, 임무 퀘스트(메인 퀘스트) 외에 자유 퀘스트(서브 퀘스트)와 조사 퀘스트 등의 존재로 개인마다 천차만별입니다.

게임을 시작하면 ‘제 5기 조사단’이 신대륙으로 출항하는 영상이 재생됩니다.

고양이 은신술

5기 조사단 동기(?)로 보이는 녀석들이 이름을 묻는 것으로 캐릭터 커스터마이징을 시작합니다.

헤어스타일이나 화장 등을 제외하곤 변경 시 최초 1회 무료 후 유료 티켓을 구매해야 합니다.

또한 동반자 아이루 외형 티켓은 별도 구매인 데다 양쪽 다 이름은 변경 불가.

신중하게 캐릭터를 만들도록 합시다.

게임 내내 함께할 동반자 아이루 뒤에 의자에서 일어나는 저분은 이 게임의 최고 인기스타십니다

접수원, 일명 빻빻이

이 친구는 발매날부터 지금까지 변함없이 비호감 1위 자리를 고수하고 있습니다.

별명 자체는 외모 때문에 붙었지만, 사실 다른 비호감 요소들이 많습니다.

생각 없이 뛰어들어 몬스터의 주의를 끌거나, 겨우겨우 어려운 퀘스트를 클리어했더니 ‘우리’가 해냈다는 둥.

수렵엔 전혀 도움을 안 주면서 수렵 완료 후엔 은근히 묻어가려고 하니 유저는 열 받을 수밖에…

아무튼 저런 이유들로 전 세계 유저들의 미움을 샀고, PC 판이 발매되자마자 얼굴 패치 모드, 얼굴 가리기 모드 등등… 이 친구의 존재를 부정하려는 모드들이 나왔으며…

결국 제작진이 접수원의 전신을 가려버리는 의상 DLC를 내면서 확인사살당했습니다. (…)

이와 별개로 스토리 진행에는 없어선 안될 인물인 게, 종종 결정적인 단서를 발견하거나 힌트를 던져주곤 합니다.

아무튼, 항해를 이어가던 중, 바닷속에서 의문의 화산이 튀어올라와 배를 전복시킵니다.

철푸덕

동반자 아이루는 실종되고, 주인공은 조작법을 배우며 접수원과 가까스로 신대륙에 도착합니다.

화산의 정체는 다름아닌 고룡 ‘조라-마그다라오스’

10년을 주기로 고룡 들이 신대륙으로 이동하는 이상현상이 관측되고 있는데,

이 현상을 조사하기 위해 약 40년 전의 제 1기단을 시작으로 조사단이 파견되고 있습니다.

그들의 거점이 ‘조사 거점 아스테라’.

이곳에서 기본적인 시설의 안내를 받으며 본격적인 게임이 시작됩니다.

다행히 동반자 아이루도 잘 도착한듯 하다

바로 첫 무기를 선택하게 되는데, 무려 14종류가 있습니다.

선택하기 어렵겠지만, 사실 어떤 무기를 들어도 혼자서 스토리를 진행하는 데에는 큰 지장이 없습니다.

손에 착착 감기는 무기를 찾을 때까지 계속 바꿔보는 것도 하나의 방법입니다.

다만 각종 기술들의 조작법에 대한 설명이 매우 빈약하기 때문에 결국 맞으면서 배우게 됩니다.

훈련장이 마련되어 있기는 한데, 아무래도 실전과는 많이 다르다

무기 선택까지 마쳤으면, 이제 스토리 라인을 따라가며 수렵을 해봅시다.

몬스터 헌터의 가장 큰 특징은 아무래도 몬스터의 체력이 표시되지 않는 점.

단지 몬스터가 다른 지형으로 이동한다던가 다리를 절뚝거리는 등의 행동을 통해 남은 체력을 짐작할 뿐입니다.

답답하면서도, 한편으론 도무지 이길 수 없을 것 같던 몬스터가 쓰러지는 순간은 정말…

또한 수레 라고 불리는 일종의 목숨 시스템이 있는데, 이를 다 써버리면 퀘스트를 실패하게 됩니다.

때문에 전투의 기본은 피하고 때리기. 무식한 체력, 공격력의 몬스터와 정정당당하게 싸울 생각은 버리는 게 좋습니다.

특히 멀티플레이에선 목숨을 공유하기 때문에 따가운 눈초리를 받기 싫으면 안 맞는 게 더더욱 중요해집니다.

각종 환경요소를 이용할 수도 있는데,

퀘스트를 계속 실패하다 보면 자연스럽게 온갖 치사한 방법을 동원하게 됩니다. 덫이나 낙석, 폭탄 등등… 인간이 미안해

정 어렵다면 메뉴에서 ‘구조신호’를 쏘는 방법도 있습니다.

이미지 출처 – 몬스터헌터 인벤

구조신호를 쏘면 얼마 안 돼서 헌터들이 우르르 몰려와서는, 몬스터를 도륙 낸 후 따봉 이모티콘과 함께 사라지는 진풍경을 볼 수 있습니다.

신기하게도 유저들은 이 게임에 익숙하지 않은, 일명 ‘몬린이’ 들에 대한 대우가 좋은 편입니다.

시스템상 아이템을 주거나 하는 것은 힘들지만, 수렵 등에 있어서는 적극적으로 도와주는 분위기입니다.

고인물들에게 2분만에 ‘밀렵’ 당한 간판몬스터

몬스터들 간의 상호작용도 존재하는데, 특정 몬스터들이 만나면 ‘세력 다툼’이 발생해 한쪽 혹은 양쪽이 큰 피해를 입습니다. 이를 적극적으로 활용하면 수렵에 큰 도움이 됩니다.

소싸움 연애(?)를 하는 경우도 있다

수렵에 익숙해졌다면 다른 무기를 사용해 보는 것도 게임을 즐기는 방법입니다.

열심히 뒹굴며 새로운 무기를 사용할 때면 아예 다른 게임을 시작한듯한 느낌을 받게 됩니다.

MONSTER HUNTER WORLD: ICEBORNE

아이스본 DLC는 거의 본편급 분량의 확장판인데,

신규 필드/스토리와 몬스터들이 생겼고, 무기마다 새로운 기술 등이 추가되었습니다.

아이스본에서 가장 중요한 추가 내용은 아무래도 클러치 클로.

본편에 있던 몬스터에 올라타는 액션과는 별개로, 클로를 이용해 몬스터에게 달라붙은 후 상처를 내거나, 벽으로 돌진하게 만들 수 있습니다. 일명 ‘전탄발사’

클러치클로 한장요약

환경생물들이 추가되었고, 집을 입맛대로 꾸민다던가 하는 소소한 요소들도 추가되었습니다.

후기

저의 경우 어릴 때 (어떤 작품이었는지는 잘 모르겠지만) 친구의 psp로 몬헌을 플레이했던 기억이 납니다.

당시에는 이 게임에 흥미를 못 느꼈는데, 몬헌:월드 발매 이후 PC로 플레이하면서 왜 이 시리즈가 장수하는지 알 수 있었습니다.

14종류의 무기 모두 각각의 매력을 가지고 있으며, 장단점도 명확합니다.

예) 랜스는 뛰어난 방어능력을 가지지만, 공격력이 떨어집니다. 쌍검은 엄청난 딜량을 뿜어내지만 방어수단이 전무해 안정성이 떨어집니다.

플레이어는 대검의 ‘참 모아 베기’, 차지액스의 ‘초고출력 속성해방베기’, 태도의 ‘기인 투구깨기’ 등 멋있는 기술들을 꽂아 넣기 위해 자연스레 무기들을 연습하게 됩니다.

저는 플레이타임 500시간을 한참 넘었지만 아직도 새로운 무기를 사용할 때면 긴장하게 되더군요.

몬스터들은 자신의 강점을 최대한으로 활용하는 패턴들로 무장되어있어, 살아있다는 느낌을 줍니다.

처음 플레이할때 개인적으로 정말 재밌었던 몬스터로 ‘오도가론’이 있었습니다.

이 친구는 이곳저곳으로 뛰어다니며 발톱을 이용한 짤짤이 공격을 하고, 다운된 척하다가 갑자기 일어나 달려드는 등 마치 유저와 pvp를 하는 느낌을 주었습니다.

이외의 몬스터들도 각 개채의 특징을 잘 살렸다고 생각합니다.

+저는 전작들을 사실상 안 해봐서 잘 못 느꼈으나, 그래픽의 엄청난 발전, 편의성 증대 등 호평받는 요소가 굉장히 많습니다.

시리즈를 거듭하며 단점을 보완해와서 매우 완성도 높은 게임이지만, 완벽하지는 않습니다.

다양한 무기들은 각각 조작법도 다 다르며, 심지어 여러 커맨드를 순서대로 입력해야만 나오는 기술들도 있는데, 이에 대한 설명이 전무합니다.

예를 들어 차지액스의 ‘초고출력 속성해방베기’를 사용하기 위해서는

병 모으기 -> 고출력 속성해방베기 모션 중 가드 -> 방패 강화 -> 다시 병 모으기 -> 고출력이 자동으로 초고출력으로 전환됨 이라는 길고 긴 과정을 거쳐야 하는데,

이를 훈련장에서 혼자 알아내기가 쉽지 않습니다. 심지어 이런 기술의 존재 자체를 모른 채로 엔딩을 보는 유저들도 존재합니다.

이는 비단 차지액스뿐 아니라 다른 무기들도 마찬가지입니다.

게다가 정확한 타이밍을 요구하는 경우도 있어서, 다른 유저의 영상들까지 참고해야 하는 경우가 많았습니다.

그리고 시리즈 꾸준히 별로라는 메인 스토리, 프레임드랍 등 단점들도 분명히 존재합니다.

이래도 좋은 평가를 받던 본편이지만, 아이스본에서는 이야기가 다릅니다.

아이스본이 업데이트되면서 클러치 클로의 추가와 함께 키보드/마우스의 조작 커맨드가 뒤죽박죽 개판이 되었는데,

매우 불편하다는 의견을 곳곳에서 찾아볼 수 있습니다.

기존의 키를 임의로 바꿔버려 유저의 혼란을 야기시켰지요…

특히 근거리/원거리 무기 간의 조작키 차이가 심각한데, 무기공격-상처내기-전탄발사 키가 아름답게 섞여있어서

아무리 숙련된 유저라도 아차 하는 순간 엉뚱한 키를 눌러버리게 됩니다.

* 결국 키보드/마우스 전용 세팅이 추가되었지만, 완전히 똑같게는 불가능합니다.

이외에도 인도하는 땅 시스템, 사용이 강제되지만 일관성 없는 상처내기/전탄발사, 이에 따른 무기 밸런스 문제, 끔찍한 몹 패턴 등등… 너무 많아서 다 쓸 수가 없다 플레이 중 어렵지 않게 문제점들을 찾아낼 수 있었습니다.

게다가 업데이트 때마다 각종 하드웨어 이슈들도 심심찮게 터져 나오는 상황입니다…

(엄청난 프레임드랍, 특정 드라이버에서 그래픽이 깨진다던가 CPU 사용률이 100%를 찍는다던가)

제작사 측에서 발 빠르게 대응하는 편이지만,

결국 위의 문제들과 합쳐져 아이스본DLC는 스팀 평가 ‘복합적’ 을 받고 있습니다.

본편이 ‘매우 긍정적’을 받는 것과 비교해보면, 아이스본의 문제점들을 단적으로 보여주는 것 같습니다.

총평 : ‘AAA급 게임은 이런 것이다’를 보여준 본편, 그에 따라가지 못하는 확장판.

[해본 게임 리뷰] Monster Hunter World 몬스터 헌터 월드

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Monster Hunter World 몬스터 헌터 월드

몬헌(오픈 월드 RPG?)

플레이한 시간: 712시간

겜은 아주 유명한 몬스터 수렵겜

자기한테 맞는 무기 들고, 필드 나가서 몬스터랑 일기토 뜨면 된다

겜은 너무 유명하니까 플레이한 무기 / 기억나는 몹들 위주로 리뷰한다 ㅎㅎ

무기

쌍검

서브무기

시작한 계기는 그냥 활이랑 같이 스테미나가 자원이고,

스텝 밟으면서 피하는 점이 비슷해서 시작했다

사거리도 비슷하다

월드 때는 난무 뽕에 취해서 걍 시도 때도 없이 질렸는데

별로 아프게 딜캐하는 애가 없어서 버릇이 안 고쳐졌다;

아본에서 다행히(?) 라잔한테 구속 콤 몇 번 맞고 고쳤다ㅎㅎ

다른 근접 무기들은 막 이리저리 날뛰는 몹이면 따라가는데 한세월인데,

쌍검은 우클로 휘리릭 돌진하는 게 있어 좀 편했다

솔직히 월드 때 넬기를 활로 못 깨서 구원투수로 활약한 이후에 잘 안 썼는데,

아본 초기에 활이 상처 내려면 몸 비틀어야 해서 한 방에 상처 낼 수 있는 쌍검이랑 섞어서 썼다

알바랑 흑룡을 먼저 깬 무기이기도 하다

알바 & 흑룡은 피통부터 차원이 달라서 깨는 데 종일 걸렸는데, 거기다 활은 또 스치면 죽었다

그래서 스트레스 때문에 원턴킬은 아닌 근접 무기인 쌍검으로 바꿔서 깼다

[한줄평]

활이랑 비슷해서 편-안하게 입문했던 근접무기

태도

카운터!

간파베기 & 앉발기베가 격겜 반격기 같아서 멋있어 보여서 시작했다

근데 저 두 기술 특성상 몹들 패턴 타이밍을 정확하게 모르면 쓸 수 없어서

특수 격투장 퀘 엄청 깨면서 연습했다

원래 태도로 아본 스토리를 밀어서 숙련도를 좀 쌓으려고 했는데, 벨리Shake it에서 막혀서

그냥 주 무기인 활/쌍검으로 밀었다

그래서 솔직히 잘하지는 않는데, 반격기 기술들 때문에 재미는 있어서

접기 전까지 혼자서 카운터 놀이했다ㅎ

[한줄평]

몹 카운터 치는 게 너무 재미있었던 무기

주무기

입문 계기는 근접 무기들 하면 몸통박치기류 패턴들에 맞고 나뒹구는 게

짜증 나서 원거리 무기를 찾다가 전향했다

라보/헤보도 해봤는데, 탄환 수 제한이랑 일일이 재장전 하는 게 귀찮아서 탈주했다ㅎ

완전 뉴비 때는 운영법을 몰라서 그냥 연사로만 계속 딜했다

곡강곡강도 몰랐고, 용화살이 궁극기 비슷한 건 줄 알고 몹 누으면 용화살부터 눌렀다;

무려 제노 지바까지…

그러다가 테오 이런 애들한테 수레 타면서 딜 사이클 같은 거 알아보다가 진짜 활의 운영법 알게 됐다

(강사 위주인 근접 무기, 스텝 밟으면 차징 유지, 강궁주 유무에 따른 콤보의 변화 등등)

강궁주는 생각 외로 금방 얻었다

역테오 잡고 얻었나, 왕도쟈 잡고 얻었나 기억이 안 나는데 둘 중 하나일 듯

웬만한 몹들은 다 활로 먼저 깼는데, 알바/흑룡은 도저히 못 해가지고 쌍검으로 먼저 깼다

특히 흑룡은 활로 겨우겨우겨우 어떻게 1번 깨고 두 번 다시 안 했다

3페 브레스 노답ㅎ

[한줄평]

유리 대포, 근접 강사 쓰는 손맛이 좋았다

몬스터

~월드

안쟈나프

선생님

처음으로 3수레난 몹, 그래서 임무에서 잡고 난 다음에 연습하려고 열 몇 번인가 더 잡았다

연습하면서 약간 몹 후딜에 때리고, 거리 유지하는 법? 그런 걸 약간 배우게 됐다

[한줄평]

진짜로 만인의 선생님인 몹…

나나-테스카토리

미친몹

월드 때, 일반이든 역왕이든 얘 때문에 수레 원 없이 탔다

일단 바닥에 보라색 불 붙으면 화살이 튕겨서 개 빡치고, 패턴도 테오에 비교하면 뭔가 빠르다

테오 꼬리치기가 “1..2..꼬리-” 이런 느낌이면

얘는 “1, 2, 꼬리!!!” 이런 느낌이다ㅇㅇㅇ

그리고 슈퍼노바는 그냥 한 번 펑!하고 끝인데, 헬 플레어는 무슨 몇 초간 불이 바닥에 남아서

잘만 하면 살 수 있을 거 같은 희망 고문 속에서 타 죽어간다…

[한줄평]

노이로제 걸릴 뻔한 몹

~아이스본

벨리오로스 시리즈

뉴비 절단기’들’

아본 사고, 태도로 스토리 밀 생각에 싱글벙글 했는데 저 흰 표범 Shake it 때문에 그냥 가서 주무기로 바꿨다

벨리는 앞발 깨는 거 모르면, 잡는 내내 “슈슉슈슉!” 하는 거 따라다니면서 노잼겜 해야 하고

날아다니지, 브레스 쏘지 그냥 빡치는 걸 다 모아놨다

그래서 나중에는 얘를 정말로 잡아야하는 상황 아니면 안 건들었다

티가렉스는 돌진 패턴 때문에 짜증 났다

몸은 개큰데 몸 전체에 공격 판정이 있는 돌진을 미친놈처럼 해서 답이 없었다

심지어 어느 정도 유도도 있어서 정말 짜증 났다

유툽 공략으로 슬링어 던져서 멈추라는 거 못 봤으면 그냥 여기서 탈주했을 거 같다

나르쿠가는 가장 양반이고, 특별히 나쁜 기억도 없는데… 그냥 같은 골격이라 묶었다 ㅎ

[한줄평]

아본 멘탈 스카우터들

이베르카나

가장 재밌고 좋아하는 몹

패턴이 정직해서 합을 주고받는 재미가 있는 친구라 좋아했다

사실 활로 할 때 머리 경직이 자주 나와서 좋아한다ㅎ

브금도 흑룡 깰 때 그 감격의 “영웅의 증표”외에는 잘 기억 안 나는데

얘 브금만 앞부분이 특이하고 신나서 기억한다

그리고 많이 잡은 몹이라 패턴들을 대충 알기 때문에, 새로운 무기들 연습하다가

실전(?) 투입하기 전에 마지막으로 연습하는 포지션이었다

그래서 무기별로 한 번씩 다 잡아본 유일한 몹 ㅎ

[한줄평]

재밌는 연습용 허수아비

알바트리온

종일 걸려서 잡은 몹

처음 임무 때 도핑하다가 바로 1번 누워서 좀 벙쪘다

그냥 서로서로 좋게 캠프에 떨궈줘요…

알바 전까지는 약간 생각 없이(?) 해도 대충 몇 트하다보면 넘어갔는데

얘는 그게 처음으로 안 통했다

피통 자체도 5만대고, 데미지도 활 들고 바디 프레스 같은 거 맞으면 바로 수레다

그래서 토욜인가 종일 해서 저녁에 활로 깰… 뻔하다가

현타와서 밥 먹고 쌍검으로 바꾼 후에 4트 더 도전해서 클리어

[한줄평]

지금은 나름 재미있기는 몹이라고 생각하는데, 처음 1번 깨기가 너무 힘들었다

밀라보레아스(흑룡)

라스트 보스

처음에 활 들고 갔는데 브레스 1방에 눕는 거 보고 그냥 퀘 리셋하고 쌍검 들고 왔다ㅋㅋㅋㅋ

피통은 알바랑 비슷하게 5만인가 6만인가 그랬던 거 같은데, 딜이 차원이 다르고 시간도 25분밖에 안 줬다

그래서 그냥 몇 판 해보고 ‘공략 없으면 못 깨겠다’해서 그냥 공략 나올 때까지 기다렸다가 다시 했다

쌍검은 한 번 깨고 나니까 그래도 약간은 스무스하게 깰 수 있게 됐는데

활은 뭔 개짓을 해도 원턴킬이니까 드래곤 장비 맞추고 귀환옥, 꿀벌레, 불굴, 생명 보험 별별 짓을

다 해서 나중에야 1번 깼다

솔직히 본인 실력으로는 가망이 없어 보여서 활로는 안 하려고 했는데

그래도 ‘한 번은 깨고 접어야지!’ 해서 도전했는데… 약간 후회한다ㅋㅋ;

[한줄평]

라스트 보스에 걸맞는 몹, 활로는 다시 하고 싶지 않다

Take a Look

게임 자체는 어렸을 때부터 알고 있었다. 어렸을 친구가 PSP로 몬헌하는 거 보고 시켜달라 했는데

이놈이 고기 굽는 거 성공하면 1마리 잡게 해준다고 했다

근데 고기를 못 구워서 한판도 못 함ㅋㅋㅋㅋ슈벌

그 뒤로 한게임에서도 나왔는데, 나이가 안돼서 못 하고 계속 기억 속에 묻혀 있다가

어느 날 Steam으로 나온다고 해서 ‘드디어 기회가 왔나보다’ 하고 질러서 입문하게 됐다

항상 몬헌이 어렵다고 들어서 입문하고서 좀 걱정했는데, 지금 생각해보면 그냥 적당하게 어려웠던 거 같다

처음에 도스~토비까지 잡고서 “어? 할만한데?ㅋㅋ”

…이러다가 바로 다음에 안쟈에서 3수레나면서 뭔 겜인지 감(?) 좀 잡게 됐다 ㅎㅎ

몬스터 기믹 아는 재미도 있었다

예를 들면 안쟈 분노하면 물가이끼 던져서 경직 주기, 디아는 청각이 예민해서

잠행 때 음폭탄 던지면 경직 등등

이런저런 기믹들 활용해서 사냥하는 재미가 있었다

원래 고양이보다 강아지를 좋아했는데, 이 게임 하면서 약간 역전됐다

고양이의 매력도 알아가면서 겜도 할 수 있는 갓겜 몬헌

지금 최신작이 라이즈인데, 플랫폼이 스위치라 못 하고 있다…ㅠ

그래서 PC로 나올 때까지 강제로(?) 기다리는 중 ㅎㅎ

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[결론]

오래 기달려서 입문한 수렵겜, 난도 있는 겜이라 해서 걱정했는데

그냥 기우였고 재미있게 잘 즐긴 거 같다 ㅎㅎ

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[게임 리뷰] 가볍게 즐기는 휴대용 몬헌, 몬스터 헌터 라이즈

[smartPC사랑=남지율 기자] 과거 ‘몬스터 헌터’ 프랜차이즈는 주로 아시아권에서 인기를 끌었던 시리즈였다. 판매량도 일본 내수 판매량이 대부분을 차지했다. 하지만 그래픽부터 시스템까지 게임을 구성하는 대부분의 요소가 바뀐 ‘몬스터 헌터: 월드’가 그 판도를 뒤집었다.

몬스터 헌터: 월드는 8세대 콘솔 게임기 PS4, XB1의 성능을 대폭 활용해 게임의 그래픽이 10년 넘게 그대로라는 오명을 탈피했으며, 장소를 이동할 때마다 로딩화면을 봐야 하는 에이리어 방식을 버리고 심리스 로딩 방식을 채택했다.

결국 게임의 근본을 크게 바꾼 몬스터 헌터: 월드는 시리즈 최초로 해외 판매량이 일본 판매량을 앞질렀으며, 1500만장을 넘어선 세계적 게임 프랜차이즈로 발돋움했다. 몬스터 헌터: 월드의 확장판 ‘아이스본’의 열기도 뜨거웠다.

하지만 휴대용 시리즈의 인기가 탄탄했던 만큼 휴대용 몬스터 헌터를 원하는 목소리도 많았으며, 이에 캡콥은 ‘몬스터 헌터 라이즈(이하 몬헌 라이즈)’를 닌텐도 스위치로 출시했다.

문턱을 더욱 낮춘 몬헌

몬헌 라이즈는 잠깐씩 즐기는 휴대 기기용 작품에 걸맞게 문턱을 대폭 낮춘 것이 특징이다. 우선 기존 작품처럼 대형 몬스터를 찾기 위해 돌아다닐 필요가 없다. 쾌적한 대형 몬스터 추적을 위해 안내 벌레의 가이드 레벨을 올려야 했던 전작과 달리 처음부터 대형 몬스터의 위치가 표시된다.

광석을 캐는 것도 더욱 편해졌다. 광석을 전부 캐기 위해서는 매번 버튼을 누르고 모션을 여러 번 봐야 했지만, 이번 작품에서는 한 번만 캐면 자동으로 획득된다.

헌터 노트의 ‘몬스터 도감’도 주목할 요소다. 게임상에서 몬스터의 육질, 소재, 드랍율을 한눈에 확인할 수 있어 공략집을 보지 않고도 쾌적한 진행이 가능하다.

이외에도 마을의 동선이 간소화됐고 무제한으로 사용할 수 있는 투척 무기인 ‘투척쿠나이’도 입문 난이도를 낮추는데 한몫한다.

매력 넘치는 신규 요소

몬헌 라이즈에는 다채로운 신규 요소가 대거 탑재됐다. 우선 몬스터 헌터의 마스코트 고양이 ‘아이루’에 이어 탑승 가능한 사냥개 ‘가루크’가 추가됐다. 탑승 요소만 보면 몬스터 헌터 월드: 아이스본의 ‘몬스터 라이딩’과 유사해 보이지만, 가루크는 이를 더 발전시킨 형태다.

탑승 후 자유롭게 움직일 수 있는 것이 가장 큰 차이인데, 스태미너 소비 없이 빠르게 이동할 수 있고 점프, 절벽 오르기 등이 가능해 헌터의 기동력을 크게 늘려준다. 덕분에 게임의 진행 속도가 제법 빨라졌다. 게다가 가루크 탑승 중에도 몬스터를 공격하거나 광석을 캘 수 있고 숫돌을 가는 것도 가능하다.

‘밧줄벌레’도 주목할 요소다. 밧줄벌레는 와이어 액션을 가능케 한다. 또한, 대형 몬스터를 포박해 직접 몬스터를 조종하는 ‘용 조종’도 밧줄벌레의 벌레철사 기술로 가능한 신규 요소다. 이를 통해 대형 몬스터끼리 싸움을 붙일 수 있는데, 마치 다른 게임을 하는 것 같은 느낌이 들 정도로 조작감이 다르다. 대형 몬스터를 플레이어가 조작한다는 로망을 실현할 수 있었다.

‘타워 디펜스’가 연상되는 ‘백룡야행’도 만족스럽다. 몬스터 헌터에서 사냥 설비를 설치하고 웨이브에 따라 등장하는 몬스터를 막는다는 것이 꽤 신선했다.

‘교체 기술’도 게임을 쉽게 질리지 않게 하는 신규 요소다. 한 무기마다 2개의 기술을 선택할 수 있는데, 어떤 기술을 선택하는지에 따라 모션과 특성이 달라진다.

그래픽은 아쉽지만, 가치는 충분하다

그래픽 품질은 매우 아쉽다. 닌텐도 스위치 게임치고는 잘 뽑힌 편이나, 몬스터 헌터: 월드로 이미 눈높이가 높아진 상황이기에 그리 만족스럽진 않다. 또한, 독 모드로 플레이했음에도 프레임이 안정적이지 않았다. 특히, 가루크를 타고 맵을 달릴 때면 멀미가 날 것만 같다.

이외에도 일부 오역이나 어색한 폰트 연출 등은 실망스럽지만, 몬스터 헌터 팬이라면 이 게임만을 위해 닌텐도 스위치를 구매하는 한이 있더라도 즐길 가치가 충분할 것이다.

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