유니티 벽 통과 방지 | 유니티 충돌시 벽통과 방지 96 개의 정답

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게임오브젝트가 벽과 충돌시 벽통과 하지 못하게 하기

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[Unity] RigidBody : Collider를 만들었는데 벽을 통과할 때

[서문] 벽에 Coller를 넣었음에도 가끔 플레이어가 벽을 통과하는 버그가 발생하곤 합니다. 물체의 가속도가 일정량 이상으로 올라가면 생기는 버그 …

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Source: geukggom.tistory.com

Date Published: 6/4/2022

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유니티3D 벽 뜷고 지나가? 안돼! 콜라이더(Collider) 만들기.

해리포터라는 영화에서 주인공 해리포터는 벽을 뜷고 호그와트로 가는 것을 보게 됩니다. 현실에서는 일반적으로 있을 수 없는 일이지만 가상 세계도 …

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Source: itadventure.tistory.com

Date Published: 1/21/2021

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AA(19) – 벽 뚫기 방지 – 일기

유니티/AA(3D 쿼터뷰 액션 게임). AA(19) – 벽 뚫기 방지 … 레이케스트를 이용해 벽을 감지하고 이동을 멈춰 벽뚫림현상을 방지합니다.

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Date Published: 4/19/2021

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콜라이더 잘만 붙여놨는데 어쨰서 자꾸 통과하는거지?

화살이 벽에 붙으면 박혀서 정지하려는 코드를 구현중임그런데 화살이 벽을 그냥 통과해버리는 문제가 발생함벽, 화살은 둘다 트…

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Source: m.dcinside.com

Date Published: 6/28/2022

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유니티 리지드바디 통과 현상

벽에 낑기거나 통과 되더군요. 왜 이런가 현상이 일어나나 궁금해서 인터넷에 검색해보니. 리자드 바디의 Collision Detection 설정을 Continuous Dynamic …

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Date Published: 1/11/2021

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피하기 게임 만들기 – 3 <벽 충돌> [유니티 2D 기초 강좌]

멍댕 유니티 강좌 첫 번째 시리즈! 이번에는 캐릭터가 통과하지 못하는 벽을 만들 것입니다. Box 스프라이트를 Scene에 끌어다 넣어 오브젝트로 생성 …

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Source: doggie-development.tistory.com

Date Published: 3/15/2022

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유니티 충돌시 벽통과 방지
유니티 충돌시 벽통과 방지

주제에 대한 기사 평가 유니티 벽 통과 방지

  • Author: Harry Min
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  • Date Published: 2021. 9. 23.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=SleDgtMG4mk

[Unity] RigidBody : Collider를 만들었는데 벽을 통과할 때

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[서문]

벽에 Collider를 넣었음에도 가끔 플레이어가 벽을 통과하는 버그가 발생하곤 합니다.

물체의 가속도가 일정량 이상으로 올라가면 생기는 버그로, 원인과 해결 방법에 대해 알아보겠습니다.

[본문]

1) 원인 :

2cm의 Collider가 있을 때, 1프레임 당 1cm 움직이는 물체에는 잘 적용되지만, 1프레임 당 3cm움직이는 물체는

오브젝트의 현재 위치 + 3cm = Collider의 뒷쪽

이 되면서 충돌처리가 잘 되지 않는 것입니다.

2) 해결 방법 :

Interpolate의 옵션을 Extrapolate로 하면 충돌을 1프레임 더 앞서 예측하기 때문에 벽을 통과하는 현상이 나아집니다.

위의 방법에도 버그 현상이 나아지지 않는다면,

Collision Detection의 옵션을 Continuous로, 그래도 나아지지 않는다면 Continuous Dynamic으로 해줍니다.

Continuous Dynamic은 성능을 깎아먹기 때문에 크게 추천하지 않습니다.

벽에 부딪혔을 때 가속도가 더 더해지지 않도록 코드를 설계해야 버그 현상이 일어나지 않습니다.

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유니티3D 벽 뜷고 지나가? 안돼! 콜라이더(Collider) 만들기.

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해리포터라는 영화에서 주인공 해리포터는 벽을 뜷고 호그와트로 가는 것을 보게 됩니다.

현실에서는 일반적으로 있을 수 없는 일이지만 가상 세계도 그럴까요?

지난 시간에는 ‘에셋스토어로 마을 꾸미기’를 다루었는데요.

https://itadventure.tistory.com/408

재미있게도 우리는 건물을 배치한 것 외에는 아무것도 하지 않았는데요.

이 마을에서 자모 로봇을 배치해 플레이해보면 이와 같이 벽을 뜷고 지나갈 수 있는 것을 보게 되는데요.

그 이유는 유니티에서는 보이는 물체 와 충돌하는 물체 가 나뉘어져 있기 때문입니다.

사실상 우리에게 보이는 이 건물들의 모양은 모두 ‘허상’이라는 거지요.

다만 일부 고급 에셋은 ‘충돌영역’이 이미 설정되어 있어 예외일 수도 있습니다.

그 전에 한가지 기본적으로 알아둘 내용이 있는데요.

건물은 여러개의 복잡한 3차원 도형으로 구성되어 있습니다.

그러다 보니 각각의 도형 하나하나를 일일히 충돌체로 만들어 두면 유니티 엔진이 충돌여부를 검사할 때마다

많은 연산을 해야 해서 속도가 느려집니다.

그렇기 때문에 충돌체의 경우 세세한 충돌을 감지하기 보다는 대략적인 윤곽에 해당하는 정육면체나 캡슐(알약을 세워놓은 모양)의 범위만 정해놓고 이를 충돌영역으로 정해두는 것이 일반적인데요.

유니티에서는 이를 콜라이더(Collider) 라고 합니다.

※ 여담으로 가상세계 세컨드라이프에서도 동일한 개념이 있는데 오브젝트 속성 중 팬텀(Phantom) 이라는 속성입니다.

이 체크상자를 체크하면 홀로그램처럼 캐릭터가 물체를 뜷고 지나가지만 체크상자를 꺼두면 물체가 장애물이 됩니다.

이제 이 콜라이더를 하나씩 잡아보도록 할까요?

우선 건물을 하나 선택합니다.

그리고 우측 인스펙터(Inspector) 창을 가장 아래로 스크롤 다운시켜

Add Component 버튼을 클릭합니다

이어서 추가할 컴포넌트로 Physics(피직스) – Box Collider(박스 콜라이더) 순으로 선택합니다.

그러면 건물 주위에 이런 녹색 테두리가 생겨나는데로 이 것이 바로 박스 콜라이더, 즉 충돌체입니다.

실제 보이는건 건물 모양이지만 캐릭터가 지나가려고 할때 장애물이 되는 것은 이 정육면체인 것이지요.

그래야 충돌면 체크하면서 그 영역을 계산할 때 컴퓨터가 힘들어 하지 않습니다.

자모 로봇을 월드에 배치하고 이 건물을 지나가려하면 장애물 때문에 지나갈 수가 없는 것이지요.

이러한 컬리젼 설정 작업을 모든 건물에 적용해주면 됩니다.

중간에는 이러한 모양의 건물도 있을 수 있습니다.

콜라이더를 적용했는데 건물 근처에는 가지도 못해서 좀 더 범위를 줄이고 싶을 때도 있는데요.

이러한 경우를 콜라이더 영역을 편집하는 기능을 이용하면 됩니다.

박스 콜라이더를 추가하면 Edit Collider(콜라이더 편집)이라는 아이콘이 보이실 겁니다.

이 버튼을 클릭하시면 물체 주위에 작은 점이 표시가 되는데요.

이 점을 클릭하여 드래그하면 아래와 같이 박스 콜라이더의 범위를 조정하실 수 있습니다.

아래와 같이 조정해주시면 이제 캐릭터가 지나갈 때 정육면체 영역만이 장애물이 됩니다.

참고로 자모 로봇 캐릭터도 콜라이더가 내부적으로 들어 있습니다.

정육면체는 아니고 알약을 세워놓은 듯한 캡슐 콜라이더이지요.

로봇도 모든 관절을 일일히 충돌체크하면 복잡하기 때문에

바로 이 콜라이더들끼리만 충돌을 감지하는 것이지요.

다만 캐릭터 컨트롤러에 기능이 내장되어 있어 캡슐 콜라이더를 별도로 추가하지는 않습니다.

Radius(반경)과 Height(높이)가 실제 그 크기를 담당합니다.

시도해보실 부분은 카메라를 콜라이더를 설정한 건물이 보이게 이동 배치하고

자모로봇을 그 근처에 배치해 플레이해보시면 됩니다.

자모 로봇을 월드에 배치하는 방법은 아래 게시글에 있으니 참조해 주시면 되겠습니다.

https://itadventure.tistory.com/404

한단계 더 나아가서 카메라가 자동으로 자모 로봇을 따라다니게 하면 더 좋겠지요?

해당 부분은 다음 시간에 다뤄 보도록 하겠습니다.

필요하신 분에게 도움이 되셨을지요?

오늘도 여기까지 읽어 주셔서 감사합니다 🙂

양 무리들에게 울타리는 장애물이라기보다는 보호의 영역이라고 합니다.

울타리가 없으면 양은 먼 곳으로 스스로 벗어나 길을 잃기도 하고 벼랑 아래에 떨어져 버리기도 하기 때문이라고 하는데요. 이와 같이 성경 말씀에서도 삶의 울타리가 되는 존재가 있으며 바로 “예수”라고 전하고 있습니다.

나는 선한 목자라

선한 목자는 양들을 위하여 목숨을 버리거니와

삯군은 목자도 아니요 양도 제 양이 아니라

이리가 오는 것을 보면 양을 버리고 달아나나니 이리가 양을 늑탈하고 또 헤치느니라

달아나는 것은 저가 삯군인 까닭에 양을 돌아보지 아니함이나

나는 선한 목자라 내가 내 양을 알고 양도 나를 아는 것이

아버지께서 나를 아시고 내가 아버지를 아는 것 같으니

나는 양을 위하여 목숨을 버리노라

– 요한복음 10장 11~15절 말씀 –

다음 게시글. 360도 HDRI 배경 적용하기

https://itadventure.tistory.com/411

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벽 뚫기 방지

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void Move() { if(!isBorder) transform.position += moveVec * speed * (wDown ? 0.1f : 1f) * Time.deltaTime; void FreezeRotation() { rigid.angularVelocity = Vector3.zero; } void StopToWall() { Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward * 5, Color.green); isBorder = Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, 5, LayerMask.GetMask(“Wall”)); } private void FixedUpdate() { FreezeRotation(); StopToWall(); }

레이케스트를 이용해 벽을 감지하고 이동을 멈춰 벽뚫림현상을 방지합니다.

어색하지 않도록 감지거리를 조절합니다.

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콜라이더 잘만 붙여놨는데 어쨰서 자꾸 통과하는거지?

화살이 벽에 붙으면 박혀서 정지하려는 코드를 구현중임

그런데 화살이 벽을 그냥 통과해버리는 문제가 발생함

벽, 화살은 둘다 트리거 체크 되어있지않고

프로젝트 세팅에서 arrow 레이어와 wall레이어는 서로 반응하게 체크해놈

움직이는 화살쪽에는 리지드바디(키네메틱) 달려있고

그런데 대체 왜 반응을안하지?

유니티 리지드바디 통과 현상

유니티로 리지드바디를 별로 만져본적이 없어서 한참 해맸던 문제네요.

리지드바디를 달아놓고 MovePosition을 달아 놓고 움직임을 구현하는데

벽에 낑기거나 통과 되더군요.

왜 이런가 현상이 일어나나 궁금해서 인터넷에 검색해보니

리자드 바디의 Collision Detection 설정을 Continuous Dynamic으로 바꾸면 해결된다는 이야기가 있어서 설정을 바꿔 보았습니다.

이렇게 설정하고 실행을 해봤는데… 뭐 결과는 똑같이 통과되더라구요.

여기저기 찾아보다가 공식 홈페이지 글을 읽어보니 이런 글귀가 적혀있었습니다.

즉 박스, 구체, 캡슐 콜라이더에만 연속 충돌 검사가 적용 되고 매쉬 콜라이더엔 적용이 안된다는 모양입니다.

테스트를 해본 결과 충돌체 둘 중 어느 한쪽이라도 메쉬 콜라이더라면 통과되는 모양이더라구요.

저와 같은 문제로 고민하시는 분들을 위해 글을 남겨 봅니다….

(이것 때문에 몇 시간이나 날렸음 ㅠㅠ)

3 <벽 충돌> [유니티 2D 기초 강좌]

피하기 게임 만들기 (이전 강좌)

1. 프로젝트 세팅: https://doggie-development.tistory.com/7

2. 캐릭터 움직이기: https://doggie-development.tistory.com/8

안녕하세요, 취미로 유니티 강좌를 작성하고 있는 “멍멍은댕댕”입니다.

저번 시간에는 캐릭터를 움직이는 방법에 대해 배웠습니다. 이번 시간에는 캐릭터가 통과하지 못하는 벽을 만드는 법에 대해 배워보겠습니다.

준비물

1. 유니티 최신 버전 (저는 2019.2.2로 작업했습니다.)

2. 저번 시간까지 작업한 작업물

강좌를 PDF로 보고 싶다면? ↓↓↓↓↓

피하기게임_3.pdf 0.88MB

멍댕 유니티 강좌 첫 번째 시리즈!

이번에는 캐릭터가 통과하지 못하는 벽을 만들 것입니다.

Box 스프라이트를 Scene에 끌어다 넣어 오브젝트로 생성해주세요.

하지만 오브젝트를 생성했다고 해서 바로 통과할 수 없게 되는 것은 아닙니다.

아직 두 오브젝트는 그저 ‘그림’일 뿐이기 때문입니다.

하이어라키 창에서 Box 오브젝트를 선택해

인스펙터 창에 Box 오브젝트의 컴포넌트들이 보이도록 해주세요.

하단의 Add Component 버튼을 눌러 컴포넌트를 추가할 수 있습니다.

컴포넌트를 추가하여 새로운 특성을 줄 것입니다.

Physics 2D를 선택한 후, Box Collider 2D를 선택해주세요.

이러한 컴포넌트가 추가되었다면 성공입니다.

이 컴포넌트는 어떤 역할을 할까요?

네이버 영어사전에 따르면, Collide의 뜻은 “충돌하다, 부딪치다“입니다.

따라서 Collider은 “충돌하는 물체, 충돌체” 정도로 해석할 수 있습니다.

Box Collider 2D 컴포넌트는 단어의 의미와 같이 사각형 모양의 충돌체를 추가하는 것입니다.

그저 그림일 뿐이었던 오브젝트를 “충돌할 수 있는 물체“로 만드는 것이죠.

오브젝트를 선택하면 충돌 가능 범위가 초록색으로 보입니다.

충돌체가 다른 충돌체와 만나면 서로 충돌이 일어나, 통과할 수 없겠죠.

이런 원리로 벽을 만들 수 있습니다.

Player 오브젝트에도 Box Collider 2D 컴포넌트를 추가하여

벽과 플레이어가 서로 부딪칠 수 있도록 만들어줍시다.

그런데 이 상태에서도 캐릭터가 벽을 통과할 수 있습니다.

왜냐하면 충돌체는 추가했지만, 충돌을 계산하는 “물리엔진“을 추가하지 않았기 때문입니다.

플레이어 오브젝트에 “물리엔진“을 추가할 것입니다.

Physics 2D를 선택한 후, 스크롤을 내려 Rigidbody 2D를 선택해주세요.

이런 컴포넌트가 추가되었으면 성공입니다.

사실 Rigidbody의 뜻은 “강체“로, 물리학에서 말하는 이상적인 고체를 뜻합니다.

즉 “물리 법칙이 적용되는 강체“의 성질을 추가하는 것인데, 그냥 대충 물리 엔진을 추가한다고 생각하시면 됩니다.

그런데 재생을 해보면 키보드를 누르지 않아도 캐릭터가 아래로 서서히 떨어집니다.

마치 아래로 중력이 작용하는 것 같네요! 이유가 무엇일까요?

Rigidbody 2D에는 중력을 계산하는 속성까지 들어있기 때문입니다.

이외에도 엄청나게 많은 속성이 들어있지만, 자세하게 다루지는 않겠습니다.

Gravity Scale 값을 0으로 만들어 중력을 없애주세요.

그리고 Constraints를 누르면 접혀 있던 속성들이 나타나는데,

여기서 Freeze Rotation의 Z 값에 체크를 해주세요. (캐릭터가 빙글빙글 도는 것을 방지)

이제 실행을 해 보면 캐릭터가 벽을 통과하지…는 못하는데 어딘가 이상하네요.

왜 이렇게 덜덜 떨리는 것일까요?

이유가 복잡하므로 대강 설명드리자면,

‘움직임을 물리엔진을 이용해서 구현하지 않았기 때문’입니다.

캐릭터가 벽을 뚫지 못하도록 막는 것은 물리엔진에 의해 구현되는데, 캐릭터가 움직이는 것은 물리엔진이 아닌 그냥 Update 함수에서 직접 캐릭터의 위치를 변경하는 방식으로 구현되기 때문에, 둘이 궁합이 잘 맞지 않아서 이상한 모양새가 되는 것입니다.

따라서 물리엔진을 이용해 움직이게 하는 방법을 알려드리겠습니다.

위처럼 코드를 추가해주세요. 캐릭터를 움직이게 하는 세 번째 방법!

우선 move_method가 0일 때 실행되는 부분을 모두 선택하고, 복사해주세요.

그 다음 아까 추가한 move_method가 2일 때 실행되는 부분에 붙여넣어주세요.

그리고 위와 같이 맨 아래에 있던 코드를 삭제하고, 새 코드를 추가해주세요.

최종적으로 코드가 이렇게 되면 됩니다.

마지막 줄에 추가한 코드에 대해 설명해드리겠습니다.

Transform 이외의 대부분의 컴포넌트는 GetComponent를 통해 직접 컴포넌트를 가져와야 이용할 수 있습니다. 따라서 위와 같이 작성해야 합니다.

기존의 해당 코드는 오브젝트의 위치를 1프레임마다 직접 변경하는 것이었지만,

추가한 코드는 오브젝트의 Rigidbody2D 컴포넌트를 받아온 후, Rigidbody 2D에 들어있는 속도 속성(velocity)을 조절하여 물리엔진에 의해 위치가 변경되도록 하는 것입니다.

Move_method 값을 2로 변경하고 플레이를 해봅시다.

분명 움직이기는 하는데, 정말 느립니다. 왜 그럴까요?

Update 함수 안에서 Translate 함수로 직접 위치를 변경할 때는 “1프레임 당 속도“였지만, Rigidbody 2D에 들어있는 속성인 velocity는 “초속”을 말합니다.

60프레임이 약 1초이므로, 기존 속도보다 약 60배 느려진 것이죠.

Speed를 대강 5로 정하면 적당한 속도가 나옵니다.

그리고 박스에 부딛히면 박스를 뚫지 않고, 아주 적절하게 멈춥니다.

물리엔진을 통해 움직이도록 했기 때문이죠.

박스의 크기를 조절하여 벽을 만들어보세요.

Box 오브젝트를 복사 + 붙여넣기하며 원하는 형태로 맵을 만들어주면 됩니다.

충돌에 대해 배웠습니다.

다음 시간에는 충돌을 이용하여 아이템과 적을 만드는 법에 대해 알려드리겠습니다.

키워드에 대한 정보 유니티 벽 통과 방지

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