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Las mismas sensaciones del Twilight Struggle, en tan sólo una pequeña caja de 18 cartas. Un nuevo juego de cartas de Ludonova, basado en el control del territorio a partir de la influencia. Continuación de la serie de juegos de mesa de historia que nos ofrece esta editorial. Os explicamos cómo se juega y qué opinión nos merece.

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Telon De Acero Juego | MercadoLibre

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Date Published: 5/24/2021

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Reseña de Iron Curtain (Telón de Acero) – Doctor Meeple

En otras palabras, Iron Curtain es un juego bélico con un motor de cartas en el que, a través de eventos y cubos de influencia, se pretende …

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Source: doctormeeple.es

Date Published: 2/8/2021

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Telon de Acero - Cómo se Juega - Ludonova
Telon de Acero – Cómo se Juega – Ludonova

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  • Author: D.a.Dos – Juegos de Mesa para Dos (o Parejas)
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  • Date Published: 2017. 11. 24.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=jAKWtFMQJ-Q

Reseña: Telón de Acero

Introducción

La Guerra Fría fue un enfrentamiento iniciado al finalizar la 2ª Guerra Mundial entre el bloque Occidental encabezado por Estados Unidos y el bloque del Este liderado por la Unión Soviética, que duró desde 1947 hasta 1991. Ninguno de los dos bloques actuó directamente contra el otro, de ahí la llamada guerra fría, pero el enfrentamiento fue real y la gravedad de ciertos conflictos llevó en ocasiones al mundo al borde de la Tercera Guerra Mundial. Los jugadores asumirán el rol de esas superpotencias con el fin de dominar, mediante su influencia, los territorios en conflicto y sus regiones, y así alcanzar el control político que anhelan.

Así se nos presenta este Telón de Acero, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen, responsables de títulos como 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, Frogriders o Shaky Manor. El juego fue publicado en 2017 por Ultra PRO en una edición en inglés, siendo posteriormente licenciado por Ludonova. Del aspecto visual se encarga, en la edición de Ultra PRO, Jessica R. Eyler (Fetch, Geek Out!, Battle Kittens), y, en la edición de Ludonova, David Prieto (Córdoba, Cosmogenesis, Day Night Z).

Como ya habréis supuesto, el juego se encuentra publicado en nuestro país por Ludonova, existiendo una importante dependencia del idioma (las cartas tienen texto). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 20 minutos. El precio de venta al público es de 12€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Ludonova.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×10×3,3 (caja pequeña similar a la de The Valley of the King), encontramos los siguientes elementos:

20 Cartas (63,5×88 mm.): 18 Cartas de Estrategia Carta Inicial Carta de Puntuación

48 Cubos de Influencia (24 de cada color: rojo y azul) (de madera)

Marcador de Puntuación (de madera)

Reglamento

Mecánica

Telón de Acero es un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor.

Conceptos Básicos

El eje fundamental de la partida son las Cartas de Estrategia, que condensan una cantidad de información espectacular:

En primer lugar, funcionan como una zona del planeta. Esta zona se encuentra dentro de una región, que estará compuesta por más cartas. El nombre de la zona y la región a la que pertenece aparece en la esquina superior derecha, así como el color de fondo de la carta, que también estará asociado a una región. En el margen derecho encontramos el número de puntos de bonificación por controlar la región y el número de cartas que la componen.

En el margen izquierdo aparece una cantidad de cubos, representando el número de puntos de influencia que permite introducir esta carta sobre el tablero. Esta cantidad irá de 1 a 4 cubos según la carta.

En la banda inferior encontramos un efecto que se puede aplicar al jugar la carta.

En la esquina superior izquierda encontramos una de las dos banderas de las superpotencias, indicando a cuál de ellas está asociado el efecto anterior.

Finalmente, en el centro de la carta aparece la silueta del terreno del planeta que representa dicha carta.

Cada jugador pondrá en juego 9 cartas, 8 para conformar el mapa sobre el que se jugará, y una novena que se descartará a mitad de partida como epílogo, aplicando sus puntos de influencia de forma directa sobre el marcador en favor de la superpotencia a la que pertenezca la carta.

El objetivo principal de los jugadores será anotar puntos de victoria. Estos se contabilizan en la Carta de Puntuación, que muestra un track bidireccional, con un marcador que comienza en el centro y se acercará hacia el extremo que anote puntos. En cada extremo encontramos la bandera de una de las superpotencias. Aquel que consiga llevar el marcador hasta su bandera ganará la partida.

Para conseguir puntos de victoria la vía más importante es la de controlar regiones. Para ello los jugadores dispondrán de unos cubos de color rojo (soviéticos) o color azul (americanos) con los que irán marcando la influencia de dicha potencia sobre la carta. Cuando se evalúe una región, aquel jugador que tenga más cubos que su rival ganará un punto. Adicionalmente, si el jugador controla más cartas de la región, se llevará puntos extra de bonificación. Un detalle importante respecto a los cubos es que estos solo se podrán colocar en cartas en las que ya estemos presentes, o bien en cartas ortogonalmente adyacentes a alguna en la que ya estemos presentes. También se aplica el concepto de dominación, esto es, que la diferencia de cubos entre los jugadores sea 2 o más, lo que obligará al rival a emplear el doble de puntos de influencia para poder colocar un cubo en dicha carta.

Con esto es suficiente.

Preparación de la Partida

Los jugadores escogen bando y reciben los cubos del color correspondiente (azul para USA y rojo para URSS). Se coloca la Carta Inicial de Europa en el centro de la mesa con un cubo de cada jugador. Se coloca la carta de puntuación a un lado de la mesa, con el marcador de puntuación en la casilla central de valor cero. Se barajan las cartas de países y se reparten 5 a cada jugador. Tras consultar las cartas, el jugador soviético decide quien disfruta del primer turno.

¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida

Una partida de Telón de Acero consta de hasta 8 rondas divididas en dos eras. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno cada uno, comenzando por el jugador inicial y pasándole el testigo a su rival.

El turno de un jugador consiste en tres pasos:

Jugar Carta. El jugador escoge una de las cartas de su mano y la coloca sobre la mesa. Si la carta pertenece a una región que ya está presente, deberá colocarla ortogonalmente adyacente a al menos una carta de dicha región. Si no fuese posible o no hubiese cartas de dicha región sobre la mesa, se podrá colocar en cualquier posición, pero siempre al menos adyacente a otra carta ya colocada. Puntuar Región. Si la carta jugada es la última de una región, esta es puntuada en este momento. El jugador que más regiones controle anota tantos puntos como la diferencia entre países controlados por ambos bandos. Adicionalmente, el jugador que más regiones controle anotará el bonus de región. En caso de empate a regiones controladas, el marcador no se moverá y ningún jugador anotará el bonus de región. Acción. Aquí se pueden dar dos situaciones en función de a qué bando pertenezca la carta jugada. Bando del Jugador en Turno: el jugador debe escoger entre activar el evento (aplicando el efecto indicado en la carta) o desplegar cubos utilizando los puntos de influencia de la carta.

Bando del Jugador Contrario: en primer lugar, el jugador contrario debe decidir si activa o no el evento. Tras esto, el jugador en turno solo podrá desplegar cubos utilizando los puntos de influencia de la carta. Existen ciertas limitaciones a la hora de introducir cubos de influencia: Un jugador solo puede introducir cubos en cartas donde ya tenga cubos o en cartas ortogonalmente adyacentes a cartas donde ya tuviese cubos al comienzo del turno (no está permitido encadenar cubos en un mismo turno). Si la diferencia de cubos a favor del rival en una región es 2 o más, para poder introducir un cubo en esta región el jugador debe emplear dos puntos de influencia de la carta (hasta que la diferencia de cubos sea inferior a 2). Si una carta permite infiltrarse, estas dos normas dejan de aplicar, pudiendo colocar cubos en cualquier carta sin restricciones.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Fin de Era

Cuando a los jugadores solo les quede una carta en mano, estas se descartarán bocabajo al lado de la carta de puntuación.

A continuación, se reparten las cartas restantes entre los jugadores (4 a cada uno) y el jugador que esté por detrás en el marcador decide quién comienza y se procede con la segunda era. En caso de empate elige el jugador soviético.

Fin de la Partida

La partida finalizará en el instante que un jugador consiga llevar el marcador de puntuación hasta su bandera, proclamándose vencedor. Si se juegan las 8 rondas y esto no ocurre, se procede a realizar la evaluación final:

Se revelan las cartas de Epilogo y se suman los puntos de ideología de cada bando (según las cartas). El bando con un mayor valor sumará tantos puntos como la diferencia. Si ese bando consigue alcanzar su bandera, se proclamará vencedor.

En caso contrario, se evalúan todas las regiones en un determinado orden de la misma forma que durante la partida cuando se jugaba la carta final (ahora también se puntúan las regiones incompletas). El orden de resolución es: Europa – Oriente Medio – Asia – África – Sudamérica – Centroamérica. Si en cualquier momento durante esta puntuación el marcador alcanza alguna de las dos banderas, la evaluación se detendrá, proclamándose vencedor dicho jugador.

Si ningún jugador se ha proclamado vencedor tras la evaluación anterior, el ganador será el bando al que le falten menos puntos para que el marcador alcance su bandera. En caso de empate, gana USA.

Opinión Personal

Una de las tendencias que más se han acentuado en los últimos años es la revisión y compactación de títulos que han marcado una época. ¿No os suena eso de “este juego es como tal otro, pero en 15 minutos”? El tiempo es un bien preciado y siempre nos parece escaso. Es por eso que los aficionados a este maravilloso mundo de los juegos de mesa queremos creernos esa mentira. Los grandes juegos que transcienden normalmente requieren esa cantidad de tiempo en poder desarrollarse y mostrarse en todo su esplendor ante los jugadores. Pero ¿y si alguien lo consiguiera? Poder sentir lo mismo que con tu juego favorito, pero en la mitad de tiempo. Vivimos tiempos acelerados y queremos todo ya. Y si ese juego no nos proporciona esa rápida satisfacción, se descarta y a por otro. Y así, la rueda gira y gira. Y como luchar es imposible, no queda otra que rendirse ante la tendencia y probar esos títulos de rápido desarrollo, no vaya a ser que suene la flauta y nos pille desprevenidos.

Aquí es donde aparecen los señores Harding y Skold, dos diseñadores daneses que, por lo que se ve, son grandes amantes de esa obra maestra llamada Twilight Struggle (aquí su tochorreseña). El titulo más aclamado del catálogo de GMT. Un juego que, sin ser estrictamente un wargame, te zambulle genialmente en lo que fue la Guerra Fría entre las dos superpotencias del momento, Norteamérica y la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Digo esto porque el afán de estos señores por homenajear el título de Ananda Gupta y Jason Matthews parece ser una constante en sus vidas. Primero fue con 13 Días: La Crisis de los Misiles en Cuba, seguido de una especie de secuela/revisión llamada 13 Minutos: La Crisis de los Misiles de Cuba. Ambos juegos toman muchos elementos de Twilight Struggle. Y, en la línea de este último título, se publicó en el mismo año el juego que hoy nos ocupa.

Y es que, como leeréis en multitud de sitios, Telón de Acero vendría a ser una versión superreducida de Twilight Struggle. Y razón no les falta a aquellos que afirmen tal cosa. Nos encontramos con un juego de control de áreas en el que cada jugador controla a una de las dos superpotencias. La partida constará de 8 turnos por jugador en los que se deberá jugar una carta de las repartida al comienzo y a mitad de partida. Estas cartas están asociadas a una de las dos superpotencias y proporcionan una determinada cantidad de puntos de influencia que servirán para tomar el control de los distintos países. Cuando se pone en juego una carta, si esta pertenece a la superpotencia en turno, deberá decidir si activa el evento o utiliza los puntos, mientras que, si pertenece a la superpotencia rival, esta podrá activar el evento antes de que el jugador activo pueda únicamente utilizar los puntos de influencia de la carta.

El marcador de puntuación será un track bidireccional, de forma que, cuando una superpotencia consiga anotar un punto, el marcador se desplazará a su lado, alejándose, obviamente, del extremo del rival. Ganará aquel que consiga hacer llegar al marcador de puntos a su extremo. La mayoría de estos puntos se obtendrán cuando se active la puntuación de alguna de las regiones del mapa, proporcionando puntos por cada país controlado más una bonificación si se es quien más países controla en la región.

Aquellos que hayáis jugado a Twilight Struggle (espero que todos), constatarán que los dos párrafos anteriores describen casi completamente cómo se juega al ex-número uno de la BGG, así que, a priori, Telón de Acero consigue su objetivo. Para ello, obviamente, tiene que recortar por muchos otros sitios.

Para empezar, no existe un mapa sobre el que los jugadores actúen, sino que este se va conformando con el discurrir de los turnos. Y es que cada carta, además de pertenecer a una superpotencia, proporcionar puntos de influencia y permitir aplicar un determinado evento, también contiene un país (o zona) correspondiente a una de las seis regiones en las que se divide el planeta: Europa, África, Oriente Medio, Asia, Centroamérica y Sudamérica. Así, cada vez que un jugador revele la carta que va a poner en juego en este turno, lo primero que deberá hacer es colocarla sobre la mesa respetando la coherencia del mapa, esto es, que si ya hay al menos una carta de la región a la que está asociada, esta se coloque ortogonalmente adyacente a alguna de ellas. Posteriormente se procederá a ejecutar eventos y colocar cubos que representan la influencia de los jugadores sobre este tablero en formación.

La siguiente simplificación es el tema de las puntuaciones de las regiones. Ahora no existen cartas que detonen estos cruciales momentos, sino que ocurrirán de forma «automática» al colocar la última carta de una región. Cuando esto ocurra, se procede a evaluar qué cartas controla cada jugador, pudiendo conseguir una suculenta bonificación al controlar más zonas que el rival.

Sí que se mantienen los conceptos de presencia, control y dominación. Un jugador estará presente en un país/carta si tiene al menos un cubo de influencia sobre él. Este cubo funcionará como un ancla sobre el tablero, permitiendo introducir cubos en dicha carta o en las ortogonalmente adyacentes, que se consideran conectadas. Una de las claves del juego es intentar desconectar al rival, ya que si, al jugar una carta junto a otra, sobre esta segunda el rival no tiene cubos, no tendrá acceso a esta nueva carta por la vía estándar. Un jugador tendrá el control de un país cuando posea más cubos de influencia que el rival, proporcionando un punto de victoria a dicho jugador si la puntuación de la región tuviese lugar. Y, finalmente, la dominación se da cuando el jugador que controla tiene al menos dos cubos de influencia más que su rival. Esta diferencia activa una restrictiva norma que obliga al rival a emplear el doble de puntos de influencia para poder colocar un cubo en dicha región si estos se introducen de forma estándar, esto es, mediante los puntos de influencia de una carta.

Mas simplificaciones. Como ahora tenemos muy pocas cartas (18 en total), desaparece el concepto de los Titulares de Prensa de comienzo de ronda, sistema mediante el cual los jugadores podían poner en juego una carta para activar su evento. Sin embargo, se introduce el concepto del Epilogo, que permitirá a los jugadores «descartar» una de las cinco primeras cartas que se le reparten. Esta carta se revelará al final de la partida y proporcionará puntos de influencia directos al bando asociado a dicha carta. Para mí, una de las genialidades del diseño porque, de una forma tremendamente sencilla, se introduce un nivel de incertidumbre que afectará durante toda la partida. Me explico. De entrada, este concepto vendría a ser la reducción a la mínima expresión de La Carrera Espacial de Twilight Struggle, única vía que tiene un jugador para utilizar una carta del bando contrario sin permitir que se aplique su evento. Aquí descartamos la carta y tenemos la seguridad de que el evento no va a poder activarse, aunque estaremos proporcionando puntos de victoria al contrario si se llega a la evaluación final. Por otro lado, estamos cercenando una región, de forma que esta no se puntuará durante la partida al no llegar nunca a jugarse la última carta de dicha región. Una información crucial que solo conocerá cada jugador y que puede ser determinante, ya que evitar la puntuación de una región controlada por el rival será un gran paso hacia la victoria.

También está presente el tema de la asimetría. El número de cartas, los efectos y los puntos de influencia no son parejos entre las superpotencias. Así, el bando norteamericano dispone de más cartas, diez, aunque los efectos de las mismas no son tan potentes. De esta forma, el juego beneficia al jugador americano con el paso de los turnos, ya que le asegura una buena cantidad de eventos de forma «gratuita», salvo alineación de astros y que le toquen al jugador americano todas sus cartas asociadas a su superpotencia. Pero, aun así, al menos una carta norteamericana aparecería en la mano del jugador soviético. En contraposición, el bando soviético solo tiene ocho cartas, ¡pero qué ocho cartas! Dos de ellas proporcionan hasta cuatro puntos de influencia (las cartas norteamericanas no pasan de tres), y algunos efectos son devastadores, de forma que el diseño potencia que el jugador soviético intente hacerse con la victoria antes de llegar a la puntuación final gracias a estos golpes de efecto. Sin embargo, como ya he dejado caer hablando del azar, una distribución de cartas demasiado centrada en la potencia que le ha correspondido al jugador produce una partida un tanto descafeinada. Algo que en Twilight Struggle es complicado que ocurra debido al enorme mazo de cartas, aquí no es nada descabellado.

Como crucial tijeretazo (crítico para muchos), nos encontramos que en Telón de Acero se ha despojado al juego de cualquier tipo de ambientación temática. Los efectos que aparecen en las cartas son totalmente abstractos, del tipo «la superpotencia X puede colocar tantos cubos» o «la superpotencia Y puede infiltrarse y colocar cubos sin atenerse a las normas de adyacencia y dominación». Pero no hay una gota de contexto. Sí que podemos notar que, en función del país representado en la carta, esta se encuentra asociada a la superpotencia representativa. Así, por ejemplo, Cuba o Alemania Oriental pertenecen al bando soviético, mientras que Japón o Alemania Occidental pertenecen al bando americano. Pero es demasiado sutil. Requiere conocer la historia o, al menos, conocer bien las cartas de Twilight Struggle para sentir esa ambientación, siendo el jugador el que tiene que poner bastante de su parte. Este aspecto es el que más puede decepcionar a aquellos que busquen condensar en 20 minutos las sensaciones de Twilight Struggle. Como supondréis, esto supone también llevarse por delante el concepto de Defcon. Ahora no existe un track que delimite el mapa para ciertas acciones o ponga en jaque al personal no pudiendo activar ciertos eventos si no se quiere finiquitar la partida de forma trágica. En algún lado tenía que estar el pero.

Pero, como eurogamer que soy al que el tema, en la mayoría de los casos, le importa entre poco y nada (lo considero un plus, pero no un requisito fundamental), sí que disfruto del concepto de juego y cómo se ha conseguido trasladar a un diseño de ocho turnos la toma de decisiones de Twilight Struggle. El éxito en Telón de Acero se alcanza conociendo las cartas en juego y logrando poner en juego nuestra mano de la forma más beneficiosa posible para nuestro bando. Esto significa que, si tenemos cartas del bando opuesto, jugarlas en el momento oportuno para que dicho efecto sea el menor posible (o incluso inútil), mientras que, si la carta pertenece a nuestro bando, intentar forzar la situación para poder aprovechar el potente efecto. Esta gestión de los tiempos sí que me recuerda totalmente al gran juego de GMT y, al menos para mí, hace que este Telón de Acero merezca la pena. No olvidemos que se trata de un microjuego cuyas partidas se finiquitan en menos de 20 minutos. Obviamente, si se dispone del tiempo suficiente y las ganas, lo ideal es jugar a Twilight Struggle. En mi caso, a lo largo de la semana, tengo pequeños ratos muertos en los que sería imposible jugar al diseño padre, por lo que le estoy sacando bastante partido.

La rejugabilidad de este tipo de juegos es la que es. Pero, dentro de esta categoría, este Telón de Acero proporcionará una sensación de mayor profundidad que un filler al uso. Es de esos juegos que le vas viendo cosas en cada partida y te gusta sacar a mesa. La amortización está prácticamente asegurada.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un empaquetado muy compacto (la caja no puede ser más pequeña), con unas cartas de buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica. El enfundado lo considero obligatorio para evitar marcas. Los componentes de madera son estándar. Y el reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas.

Respecto al acabado visual, me gusta mucho la versión de Ludonova. Es cierto que la original causaba mucho más impacto con una contraposición clara entre dos tonos (azul y rojo) muy intensos y saturados. Pero el trabajo de David Prieto me resulta mucho más agradable a la vista. Da sensación de juego serio, como serio es el tema que trata.

Y vamos cerrando. Telón de Acero es un pequeño juego que condensa gran parte de los conceptos de Twilight Struggle en 18 cartas y poco más de quince minutos por partida. Es obvio que no se alcanzan las mismas sensaciones que con el clásico de GMT, pero si se aprecia su aroma, resultando muy satisfactorio dentro de esta categoría de juegos. El mayor defecto que se le puede encontrar es haber despojado al diseño de prácticamente cualquier carga temática, delegando en el jugador que, si ha jugado a Twilight Struggle, rellenará los huecos argumentales. Superando este importante escollo, el diseño funciona más que bien. Por todo esto le doy un…

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Comprar Telón de acero

La Guerra Fría fue un enfrentamiento iniciado al finalizar la 2ª Guerra Mundial entre el bloque Occidental (capitalista) liderado por Estados Unidos y el bloque del Este (comunista) liderado por la Unión Soviética, que duró desde 1947 hasta 1991. Ninguno de los dos bloques actuó directamente contra el otro, de ahí la llamada “guerra fría”, pero el enfrentamiento fue real y la gravedad de ciertos conflictos llevó en ocasiones al mundo al borde de la tercera Guerra Mundial.

Telón de Acero es un juego de cartas ambientado en la guerra fría. Los jugadores asumirán el rol de esas superpotencias con el fin de dominar, mediante su influencia, los territorios en conflicto y sus regiones, y así alcanzar el control político que anhelan.

Muchachita Lúdica

Objetivo

Telón de Acero es un juego de estrategia y control de áreas original para 2 jugadores que hace referencia a la frontera política, ideológica, y en algunos casos también física, entre la Europa Occidental (Bloque Capitalista) y Europa Oriental (Bloque Comunista), tras la Segunda Guerra Mundial. ¿Te imaginas jugando como los EE.UU o como la URSS en una intensa lucha por ganar la batalla de las superpotencias de la Guerra Fría? Con Telón de Acero es posible, sólo tendrás que jugar las cartas de tu mano mejor que tu contrincante. Juego dinámico y lleno de tensiones y dilemas.

Componentes

18 cartas de estrategia

1 carta de inicio

1 carta de puntuación

48 cubos de influencia

1 contador amarillo

1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

Cada jugador coge los 24 cubos de influencia de su color

Colocamos la carta de inicio en el centro de la mesa y le añadimos un cubo de influencia de cada jugador (1 rojo y 1 azul)

Colocamos la carta de puntuación a un lado al alcance de ambos jugadores

Barajamos las 18 cartas de influencia y repartimos 5 a cada jugador (el resto las dejamos aparte por el momento)

En la primera ronda, el jugador que lleve la URSS decidirá quien será el jugador inicial. En rondas posteriores, lo decidirá el jugador que vaya más atrasado en el marcador de ideología (Si hay empate, la URSS decide)

Turno de juego

Durante el turno de juego podremos:

Colocar la carta y expandir el mapa:

Cada región, aparte de por su nombre, está diferenciada por color. La carta que vayamos a jugar para expandir el mapa, deberá colocarse ortogonalmente adyacente a una de las cartas que ya esté colocada en la mesa del mismo tipo (región). En el caso de que estuvieran bloqueadas, la carta podrá colocarse junto a cualquier otra (independientemente del color, región) con los mismo requisitos.

Puntuar la región:

En el caso de que proceda realizar la puntuación de la región, es decir, cuando se coloca la última carta de esa región (en las cartas viene indicado cuántas hay para la misma), se procederá a la puntuación antes de impartir orden o realizar un evento.

Puntuación básica: Cada jugador recibirá un punto de ideología por cada carta que controle. El control de una carta existe cuando un jugador tiene más cubos de influencia que su oponente. En caso de empate, nadie recibirá puntos de ideología. Los puntos los anotaremos en el track de influencia.

Puntuación bonificada: El jugador que controle más cartas en la región, recibirá una bonificación asociado a la misma. En caso de empate, nadie recibirá ese bonus.

Tras estas puntuaciones, y si nadie ha llegado aún a su bandera, procederemos a realizar el siguiente turno.

– Impartir una orden o ejecutar un evento:

Las cartas de estrategias, se pueden utilizar de dos formas:

Como orden: Consiste en colocar el número de cubos de influencia que viene indicado en dicha carta sobre una o más cartas que ya estén en juego incluyendo la que acabas de jugar. No es obligatorio colocar todos los cubos de influencia y si ya no te quedan más cubos puedes recolocar los que ya tenías en juego. Tener el dominio de una carta, significa tener 2 cubos o más de influencia con respecto a tu oponente. Si al colocar un cubo de influencia en una carta, el oponente ya tuviera dos cubos en ella, poner un cubo te costará el doble. Es decir, tendrás que gastar dos cubos de influencia para colocar uno (uno se coloca en la carta elegida y otro vuelve a la reserva). En el momento en que esa ventaja (dominio) de dos cubos de influencia desaparezca, se podrá seguir colocando cubos del forma normal (sin gastar cubos extras de influencia)

Como evento: Los eventos son las acciones especiales descritas en las cartas. Además, estos sólo se pueden llevar a cabo sobre las cartas del mismo bando. La acción infiltrarse , permite colocar cubos de influencia sin tener en cuenta las reglas de colocación (adyacencia y dominio).

NOTA: Siempre estará permitido colocar menos cubos de los indicados, incluso ninguno salvo que el texto indicado en el evento de la carta diga lo contrario. Si no tuvieras suficientes cubos, podrás coger los que ya tengas colocados en el juego.

Fin de la partida

La partida se termina cuando ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas en la segunda ronda del juego. Una vez que ya hayamos jugado todas las cartas, procederemos a resolver el epílogo (ver más abajo). Cuando el epílogo esté resuelto, entonces resolveremos la puntuación por regiones. Si durante las puntuaciones uno de los dos bandos llega a alcanzar su punta indicada con su bandera, será proclamado ganador inmediatamente,

¿Cómo resolver el epílogo?

El epílogo se resuelve, revelando las dos cartas que habíamos reservado en la primera ronda del juego. Para ello, contamos todos los cubos de influencia que muestran las cartas de EE.UU y de la URSS. El bando que obtenga más cubos obtendrá tantos puntos de ideología como la diferencia entre ambos totales hasta un máximo de 3 puntos.

¿Cómo resolver la puntuación regional global?

Puntuaremos todas las regiones según el orden que muestra la carta:

1.- Europa

2.- Oriente Medio

3.- Asia

4.- África

5.- Sudamérica

6.- Centroamérica

La partida podrá terminar durante la puntuación de cualquiera de estas regiones si algún jugador llega a alcanzar su bandera con el marcador de ideología.

Si ningún jugador ha alcanzado su bandera al finalizar todas las puntuaciones, ganará aquel que haya avanzado más en el track de puntuación de ideología. En caso de empate, gana EE.UU

Opinión

En la informática estamos muy acostumbrados a oir hablar de archivos comprimidos, una extensión muy conocida es la .zip, pues bien Telón de Acero lo podríamos denominar como juego zip, y no porque su contenido quepa en una bolsa zip, que también, si no porque es un juego comprimido. Si 13 Días La Crisis de los Misiles, destilaba las mecánicas de Twilight Struggle para convertirlo en un juego de 30/45 minutos con mecánicas parecidas y con intenciones de captar el aroma de su hermano mayor, sin llegar ni mucho menos a toda su complejidad, este Telón de Acero es su esencia más básica, una gota de su perfume. Quita todo el armazón de Twilight Struggle y se queda la mecánica básica al desnudo, es decir jugamos carta como puntos de acción o como evento y luchamos por unas mayorías, se acabó no hay más.

Pero aunque no haya más mecánicas si que puedo hablar un poquito más de las sensaciones. El juego nos propone el reto de ganar el mayor número de regiones posibles para estirar la cuerda hacia nuestro lado y ganar la partida. Cada bando tiene unos eventos asociados, debido al pequeño número de cartas(18), nos aprenderemos los eventos asociados a cada potencia rápidamente y podemos empezar a sospechar las cartas que tiene cada uno. En vez de verlo como algo negativo casi me parece positivo saber las cartas que hay en juego y planear una estrategia con las mismas. En primeras partidas me ha parecido más sencillo ganar con la URSS, pero no se si es debido a la inexperiencia o que es más sencillo para novatos llevar a los soviéticos.

Hablando un poco del azar que tiene el juego podemos intuir que al ser un juego de cartas tiene bastante, y no vamos desencaminados. Eso si al ser un número tan reducido de cartas podremos intuir que cartas tiene el rival con las partidas. Es cierto que una partida nos pueden venir mal dadas desde un principio y perder la partida por la vía rápida pero tiene la parte buena de que va a durar poco. Así que lo que hacemos es echar otra y listo.

La producción del juego por parte de Ludonova tiene luces y sombras. La producción artística me parece muy buena, el rediseño de la portada y el diseño artístico de las cartas, «chapó». El tema de la calidad de las cartas ya no es tan bueno, puedo entender que en un juego de 12€ PVP no se puede pedir mucho, pero hay que mencionar que las calidad de las cartas no son muy buenas, no tienen mucha respuesta elástica como diría el gran Iván alias «iMisut«.

Para acabar destacar que Telón de Acero me parece un buen diseño de destilación de un gran juego para 2 jugadores como es Twilight Struggle pero que no tiene nada de su profundidad ni dificultad, su esencia nos deja puntos de tensión que disfrutaran aquellos jugadores que les guste la confrontación rápida y sin mucha preparación.

Telon de acero juego

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Reseña de Iron Curtain (Telón de Acero)

Hoy os hablamos de otro proyecto similar a 13 Days (aquí su reseña), también editado por Jolly Roger. Se trata de Iron Curtain, otro juego bélico conducido por cartas.

Se trata de un juego ideado por la pareja compuesta por Daniel Skjold Pedersen y Asger Harding Granerud, los autores detrás de 13 Días o 13 Minutos. Las ilustraciones y el diseño gráfico de la edición americana corren a cargo de Jessica R. Eyler (Battle Kittens, Geek Out!) aunque su versión española, editada por Ludonova, cuenta con un cuidadísimo diseño por parte de David Prieto (Watson & Holmes, Cosmogenesis y otros proyectos de la misma editorial). Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores con una duración de unos 20 minutos, si no termina de forma precipitada, y una edad mínima recomendada de 12 años.

¿DE QUÉ VA?

Nos ponemos al mando de una de las dos superpotencias mundiales en plena Guerra Fría. Con ocho turnos por delante deberemos gestionar nuestra influencia para ganar el control de las distintas regiones del mundo. La táctica y el orden de nuestros movimientos serán determinantes, así que ten cuidado…

En otras palabras, Iron Curtain es un juego bélico con un motor de cartas en el que, a través de eventos y cubos de influencia, se pretende controlar las distintas zonas del mapa a través de una sencilla mecánica de mayorías.

¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja, más grande de lo que debería, contiene los siguientes componentes:

18 cartas de estrategia, 10 de los EEUU y 8 de la URSS.

1 carta inicial.

1 carta de puntuación para la ideología.

24 cubos rojos, para la URSS, y 24 cubos azules para el americano.

Un contador para el track de ideología.

Con esos componentes podríamos esperar una caja, sin exagerar, dos tercios más pequeña. Por desgracia, y aunque el 13 Minutos usa un tamaño que sirve para Iron Curtain, la edición americana de este título es gigante, mientras que la que encontraréis en español ha sido contenida en un tamaño más apropiado.

¿CÓMO SE JUEGA?

En Iron Curtain se jugarán exactamente dos rondas de cuatro turnos cada una. Con este esquema usaremos 16 de las 18 cartas, dejando las dos restantes para una fase de resolución final. Nuestro objetivo a través de los ocho turnos será controlar las distintas regiones del tablero para obtener puntos de ideología que nos hagan destacar sobre nuestra facción rival.

Para empezar, colocaremos la carta inicial en el centro de la mesa, con un cubo de influencia de cada una de las facciones: la URSS usará el rojo y EEUU los cubos azules. Ésta es la primera de las cartas de Europa, un continente importante en este juego.

Tras esto, solo tenemos que dividir los cubos, entregándolos al jugador que represente cada una de las facciones y repartir cinco cartas a cada jugador de las 18 disponibles.

El juego se desarrolla en dos rondas con escasos cambios entre ellas. En la primera ronda se jugarán cuatro turnos, empleando una carta por turno y dejando una última carta para la fase de resolución. Así, empezando por el jugador de la URSS se empleará una carta por turno accionándolas de uno de los modos que explicaremos a continuación. En cada turno se deben llevar a cabo estas tres fases en orden:

Colocar la carta sobre la mesa: En cuanto usemos una carta deberemos, antes de nada, colocarla sobre la mesa, adyacente ortogonalmente a las regiones ya colocadas. Si fuera posible, el jugador deberá colocar esta nueva carta adyacente a las cartas de su misma región. Es decir, siempre que juguemos una carta de Europa deberemos intentar colocarla adyacente a las cartas de Europa que ya estén sobre la mesa. Revisar si se puntúa una región: Durante la partida, se irán añadiendo nuevas cartas que irán completando las distintas regiones del mapa. Para comprenderlo, debemos conocer la anatomía de las cartas: En el juego encontramos seis regiones que se componen de dos a seis cartas cada región. Si colocamos la última carta de la región correspondiente, deberemos puntuar la misma. Sea completada o no, cada región se puntuará al final de la partida, por lo que las regiones pueden puntuarse hasta en dos ocasiones si logramos completarlas antes del final de la partida. La importancia de las regiones es que la cantidad de cartas que gestionamos en nuestra mano cada ronda debe servirnos para definir nuestros movimientos. Por eso, a no ser que tengamos muchas cartas de una región amplia suele ser arriesgado poner toda nuestra influencia sobre la misma. Del mismo modo, si creemos que nuestro rival tiene mucha influencia sobre alguna región y no creemos poder cambiar las tornas, podemos guardar una carta de esa región para descartarla hasta la fase de resolución, de modo que jamás será colocada sobre el mapa. Usar la acción de la carta: Cada carta puede ser usada en forma de EVENTO o de COMANDO. EVENTO: Todas las cartas del juego cuentan con una bandera en la esquina superior izquierda. Si el jugador que usa la carta representa a la facción que aparece en la carta, podrá elegir si usar esta carta en forma de evento o como puntos de comando. Si, por el contrario, usas una carta en la que aparezca la facción rival, deberás permitir que el contrincante lea el evento y, si lo desea, lo ejecute, dejándote que uses la carta en forma de puntos de comando. Los eventos son textos que permiten acciones de comando o modificaciones de las reglas básicas. Algunos eventos nos permiten desplazar cubos de influencia, avanzar en el track de ideología o incluso mover una carta con todos los cubos que contenga a otro lugar del mapa. En los eventos encontramos un concepto especial, el de INFILTRAR, que nos permite colocar cubos de influencia sin tener que respetar la adyacencia a nuestras zonas ya influenciadas o la limitación sobre regiones controladas por el rival. COMANDO: De esta manera, en lugar de usar el texto del evento nos deberemos fijar en la cantidad de cubos representados en el lateral de la carta. Con estos cubos, que colocaremos sobre las cartas del centro de la mesa, intentaremos dominar las regiones. El concepto de dominar se refiere a tener más cubos que nuestro rival sobre una región. Si la diferencia con nuestro rival es de dos cubos o más, estaremos controlando la zona, haciendo que nuestro rival deba invertir dos cubos para poder colocar uno solo, representando que nuestra influencia es tal que esa zona tiene cierta preferencia por nuestra facción. ¡No dejes que tu contrincante te lleve una ventaja de más de un cubo o será caro volver a dominar la zona! El jugador activo coge hasta tantos cubos como indique la carta y los coloca sobre el mapa de juego. Si es posible, los cubos deben provenir de su reserva pero, si se agotaran, cosa poco frecuente, los podrá tomar de otras cartas del centro de la mesa. Los cubos deberán colocarse en cartas que ya contengan cubos de nuestra facción o en cartas adyacentes a las que ya tengamos influenciadas. No se nos permite encadenar nuestra influencia de modo que, con una misma acción, solo podremos colocarnos a uno de distancia de las regiones sobre las que tengamos influencia, extendiendo nuestra influencia, como mucho, a uno de distancia por turno.

Los jugadores usarán, del modo descrito, cuatro de las cinco cartas de su mano. La quinta carta se quedará apartada hasta el final de la partida. Aunque ésta no se colocará sobre el mapa de juego, tendrá especial importancia durante la fase de resolución que explicaremos más adelante y puede ser, incluso, determinante para la partida.

Tras usar esta primera mano, se reparten las ocho cartas restantes del mazo. Esta segunda ronda será iniciada por aquel jugador que vaya actualmente por detrás en el track de ideología o, en caso de empate, el jugador rojo. En esta segunda ronda sí jugarán las cuatro cartas, sin reservar ninguna carta para la fase de resolución.

Si en cualquier momento de la partida un jugador llegara a la bandera de su facción en el track de ideología la partida terminaría inmediatamente y el jugador correspondiente sería el ganador. Es decir, si alguien llega a la octava casilla del marcador antes de que su rival consiga reequilibrarla, la partida llegará a su fin.

Tras la segunda ronda de juego, al haberse acabado las cartas, pasaremos a la puntuación final. Durante esta fase deberemos puntuar distintos elementos en un orden concreto pero, como pasaba durante la partida, si algún jugador excediera los puntos necesarios para completar su lado del marcador de ideología, la partida terminaría inmediatamente. Se puntuará del siguiente modo:

Fase de resolución: En este momento se revelan las dos cartas que los jugadores descartaron al final de la primera ronda. No importa qué carta descartara cada jugador. En este momento debemos comparar la cantidad de cubos que otorga cada carta y la facción de la misma para compararla con la otra carta. El resultado neto para la facción ganadora se convertirá en puntos de ideología. Puntuaciones regionales: Ahora toca puntuar todas las regiones del juego. Tampoco nos importa si fueron puntuadas durante la partida, al ser completadas, o si están incompletas. De esta manera, habrá regiones que se puntúen en dos ocasiones mientras que otras, las incompletas, solo se puntúen al final de la partida. Si tras todas las puntuaciones nadie desencadenó el final de la partida por sobrepasar el marcador de ideología, el jugador con más puntos de ideología será el ganador.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Iron Curtain tiene una caja desproporcionada para su contenido y para su despliegue. Aunque si bien es cierto que el tablero de juego cobrará unas formas de lo más variadas, el tamaño del mismo no es exagerado y fuera de las cartas que conformen el mundo sobre el que jugaremos solo necesitamos un espacio para el track de ideología y para nuestros cubos.

¿QUÉ NOS PARECE?

Asger y Skjold siguen su periplo con los juegos bélicos conducidos por cartas, pero esta vez a menor escala en cuanto a componentes y duración.

Para los más despistados, antes de su Flamme Rouge (aquí su reseña), Asger solía idear junto a Skjold una serie de juegos que fue iniciada con 13 Días (aquí su reseña) y que, poco después, se destiló en 13 Minutos. Aunque su 13 Días fuera una acertada idea que pretendía condensar una experiencia similar al magnífico Twilight Struggle, manteniendo el conflicto entre los EEUU y la URSS y la tensión nuclear que se generó entre ambas facciones, en 13 Minutos vemos que no todo puede comprimirse hasta el infinito, y menos de veinte minutos dan para muy poco… Por el contrario, Iron Curtain, o Telón de Acero según la edición de Ludonova, es un proyecto que, pese a tener suficientes similitudes, se aleja del número 13.

En Iron Curtain encontramos un juego bélico basado en cartas. Como pasa en muchos otros, como 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, el esquema básico de juego es emplear cartas en forma de puntos de comando, o cubitos para los amigos, o en forma de eventos, que solo podrán ser usados por la facción a la que corresponda dicha carta. Así, en líneas generales, podríamos resumir este Iron Curtain, pero hay algo más.

En este proyecto, además de recortar su duración, se recortaron los componentes a unas 18 cartas únicas. Esto, además de restar variedad, va muy encarado a que los jugadores, siempre que mantengan sus facciones de juego, puedan conocer la totalidad de sus cartas en la segunda o tercera partida. Que sí, que eso le resta variabilidad entre partidas, pero las cartas nos ofrecen libertad suficiente para que, dependiendo del orden de juego y su modo de accionamiento, den situaciones muy variadas en cada nueva partida. Tras pocas partidas veréis como la URSS, por poneros un ejemplo, tiene eventos para subir en el track de ideología pero que, por desgracia, EEUU tiene eventos que se accionan si va por detrás en ese mismo track. Una vez sepas eso, es más que evidente que lo recomendable es esperar un poco antes de avanzar en el marcador y así contener los eventos rivales. De la misma manera, muchas cartas juegan con la otra novedad de Iron Curtain, que es la colocación de las cartas sobre la mesa. Mientras que en 13 Minutos la zona de juego se dividía en una fila central, llamada área neutral, y una área de influencia para cada facción, aquí la colocación de cada carta abre muchas posibilidades. Cada nueva carta sobre la mesa, respetando unas escuetas normas de construcción, proponen una serie de adyacencias que tienen un peso importante en el juego. No solo importa la distancia desde nuestra última zona con presencia, sino que algunos eventos juegan con la disposición de las cartas sobre la mesa.

En Iron Curtain todo se decide en ocho turnos por lo que cada acción tendrá una relevancia mayor a la esperada y que se irá viendo tras varias partidas. Con una mano de cartas, sabemos que podemos gestionar con cierto control el devenir del juego, dado que la otra mitad del mazo será repartido en la segunda ronda. La gestión de la mano y la disposición de las cartas sobre la mesa otorgan la táctica que protagoniza esta experiencia, mientras que la pericia siempre tiene cabida, especialmente en detalles como imaginar si nuestro rival tiene las cartas de Europa que faltan para cerrar tan importante territorio o, por ejemplo, si habrá decidido dejar la sexta y última carta del continente como carta oculta para la fase de resolución.

Tal vez lo más desconcertante del juego es el hecho de que las regiones se puntuarán en dos ocasiones durante la partida, un hecho que puede no tenerse en cuenta pero que guarda una gran coherencia mecánica, haciendo que los continentes no puedan ser bloqueados permanentemente por nuestro rival. Por si esto fuera poco, le da una especial importancia a Europa, un territorio caliente en el contexto histórico, que se traduce mecánicamente en una zona de alta puntuación pero compleja de completar, haciendo que sea arriesgado pero determinante en la partida.

En cuanto a la producción, hay que ser sinceros y destacar que el trabajo de Ludonova para su versión en castellano es claramente superior a la que hoy os mostramos. No solo el arte ha sido seleccionado de forma elegante, sino que el tamaño de la caja es más acorde para lo que contiene.

En resumidas cuentas, parece que, pese al miedo que le teníamos al poco contenido de la caja, de un tamaño vergonzosamente grande en su versión original, las 18 cartas ofrecen una variedad suficiente para que, tan solo dependiendo del orden de robo, que se divide en dos rondas, proponga una cierta estrategia con una elevada sensación de táctica. Se trata de un juego tan elegantemente reducido que cada detalle otorga un peso significativo en la partida, haciendo que cada turno sea trascendente ya que, al fin y al cabo, estás jugando un 5% de las cartas del mazo y llevando a cabo uno de tus escasos ocho turnos.

PUNTOS POSITIVOS

El dinamismo de la partida: que no solo se explica en pocos minutos, sino que se resuelve en veinte. Unos ocho turnos que, por mucho que queramos pensarlo, se basarán en ordenar adecuadamente las cuatro acciones de la ronda y ajustarnos a los imprevistos que pueda ocasionarnos nuestro rival.

que no solo se explica en pocos minutos, sino que se resuelve en veinte. Unos ocho turnos que, por mucho que queramos pensarlo, se basarán en ordenar adecuadamente las cuatro acciones de la ronda y ajustarnos a los imprevistos que pueda ocasionarnos nuestro rival. La imposibilidad de no querer repetir: gracias a su duración y la capacidad de nuevas estrategias en nuestra siguiente partida. Eso sin contar con las diferencias entre ambas facciones que harán que deseemos cambiar las tornas en algún momento.

gracias a su duración y la capacidad de nuevas estrategias en nuestra siguiente partida. Eso sin contar con las diferencias entre ambas facciones que harán que deseemos cambiar las tornas en algún momento. La facilidad para aprender los eventos: que en lugar de empobrecer la experiencia hacen que esta se convierta en un conflicto más tenso y con mayor margen para la estrategia.

PUNTOS NEGATIVOS

El azar está presente: aunque las cartas sean pocas, no dejan de ser cartas robadas al azar y esto puede tambalear un poco nuestra experiencia. No desequilibra por completo, pero puede dejarnos cojos durante una ronda.

aunque las cartas sean pocas, no dejan de ser cartas robadas al azar y esto puede tambalear un poco nuestra experiencia. No desequilibra por completo, pero puede dejarnos cojos durante una ronda. La caja y sus componentes: en su versión americana, Iron Curtain cuenta con una gigantesca caja, que podría tener el tamaño de la preciosa edición de Ludonova, y cuenta con unas cartas que, aunque no presentan poco gramaje, cuentan con unos bordes peligrosamente delicados.

Este juego ha sido cedido por Jolly Roger Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

Telón de Acero

Descripción

La Guerra Fría fue un enfrentamiento iniciado al finalizar la 2ª Guerra Mundial entre el bloque Occidental encabezado por Estados Unidos y el bloque del Este liderado por la Unión Soviética, que duró desde 1947 hasta 1991

Ninguno de los dos bloques actuó directamente contra el otro, de ahí la llamada guerra fría, pero el enfrentamiento fue real y la gravedad de ciertos conflictos llevó en ocasiones al mundo al borde de la Tercera Guerra Mundial.

Telón de Acero es un micro juego ambientado en ese período. Los jugadores asumirán el rol de esas superpotencias con el fin de dominar, mediante su influencia, los territorios en conflicto y sus regiones, y así alcanzar el control político que anhelan.

CONTENIDO

20 Cartas (63,5×88 mm)

18 Cartas de Estrategia

Carta Inicial

Carta de Puntuación

48 Cubos de Influencia (24 de cada color: rojo y azul) (de madera)

Marcador de Puntuación (de madera)

Reglamento

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