레디 플레이어 원 Vr | 레디 플레이어 원이 진짜 Vr로 출시가 됐네요?! 해봅시다!! [Ready Player One : Oasis Beta / Htc Vive 무결] 96 개의 정답

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레디플레이어원 속 오아시스가 실제 2018년에 출시됐습니다!
물론.. 영화 속 퀄리티에는 한~~~참 모자르지만!!
나름대로 노력해서 만든 것 같네요. 하핫
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재밌고 무섭고 생동감 넘치게!!
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영화 레디플레이어원으로 본 미래 산업 지형도…VR 헤드셋만 …

영화 ‘레디플레이어원’으로 본 미래 산업 지형도…VR 헤드셋만 쓰면 나도 세상도 원하는 대로, 시네마노믹스 실감나는 ‘메타버스’…

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Source: www.hankyung.com

Date Published: 10/30/2021

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미래의 <레디 플레이어 원>, 오늘의 가상 현실은 어디쯤일까? (1 …

스키 고글처럼 단순한 VR 헤드셋은 가능할까? 현실과 거의 똑같은 몰입감을 경험하는 가상 현실을 위해선 헤드마운트 디스플레이 장치(HMD)가 필요하다.

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Source: chitsol.com

Date Published: 8/14/2022

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[VR & METAVERSE] 레디플레이어원의 오아시스에서 살아가게 …

김상균 / 인지과학자, 강원대 교수 식량 파동, 빈곤, 양극화 등 암울한 현실을 사는 2045년의 사람들, 그들은 현실을 잊기 위해 라는 가상현실 게임 …

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Source: zer01ne.zone

Date Published: 5/19/2022

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영화 ‘레디 플레이어 원’의 세계가 오고 있다? 메타버스? 가보자고!

이 영화의 배경은 2045년으로 식량 부족으로 황폐하게 변한 지구다. 경제 기반이 무너지며 현실의 삶을 포기한 사람들은 VR 헤드셋을 쓴 채 가상현실의 …

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Source: newsroom.smilegate.com

Date Published: 6/10/2021

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[新 미래 메타버스] ① 성큼 다가온 “레디 플레이어 원”…기회의 …

현실에서 벗어날 수 있는 유일한 탈출구는 오직 가상현실(VR) 게임인 ‘오아시스’. 영화 ‘레디 플레이어 원’ 속의 주인공 웨이드는 VR 헤드셋 안에 …

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Source: www.inews24.com

Date Published: 12/15/2021

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영화 ‘레디플레이어원’의 현실판… 5G VR테마파크 ‘브라이트’

상영중인 스티븐 스필버그 감독의 SF영화 ‘레디 플레이어 원’은 암울한 현실과 다른 가상현실(VR) 공간의 ‘오아시스’를 배경으로 한 청소년 오락 영화다.

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Source: tech-plus.co.kr

Date Published: 9/22/2021

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영화 속에 사용된 VR, <레디 플레이어 원> – 네이버 블로그

VR이 만들어낸 가상현실 ‘오아시스’를 배경으로 펼쳐지는 영화 ‘레디 플레이어 원’인데요. 이스터 에그를 찾는 내용으로 개봉 전부터 많은 관심을 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 7/24/2021

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레디플레이어 원 ‘오아시스’ 구현 STEP VR, 한국에 떳다 – 전자신문

VR기업 중 유일하게 100만명의 유료사용자를 보유하고 있는 스텝브이알(STEP VR)이 한국 사업을 시작한다. 최근에는 레디플레이어 원의 오아시스를 …

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Source: www.etnews.com

Date Published: 9/5/2021

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레디 플레이어 원이 진짜 Vr로 출시가 됐네요?! 해봅시다 …

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Source: ppa.covadoc.vn

Date Published: 6/28/2022

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레디 플레이어 원이 진짜 VR로 출시가 됐네요?! 해봅시다!! [Ready Player One : Oasis Beta / HTC VIVE 무결]
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주제에 대한 기사 평가 레디 플레이어 원 vr

  • Author: 무결의 VR게임
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  • Date Published: 2018. 4. 16.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=cdFLulx03ik

영화 ‘레디플레이어원’으로 본 미래 산업 지형도…VR 헤드셋만 쓰면 나도 세상도 원하는 대로

“사람들 속에 누군가가 네가 알아야 할 사람일 수 있잖아. 너에게 날개를 달아줄 그 사람.”친구들의 거듭된 설득에 미아(엠마 스톤 분)는 썩 내키지 않은 파티장으로 향한다. 그러나 예상대로 ‘날개를 달아줄 사람’ 따위는 보이지 않는다. 오히려 군중 속에서 느낀 것은 외로움뿐이었다. 설상가상으로 주차해 둔 차는 견인돼 사라졌다. 미아는 터덜터덜 혼자 거리를 걷다 들려오는 피아노 선율에 홀린 듯이 어느 식당에 들어선다. 자신을 그곳으로 이끈 음악을 연주하는 세바스찬(라이언 고슬링 분)을 처음 마주한다. 피아노 연주가 끝나자 미아는 세바스찬에게 다가가 말한다. “방금 당신 연주를 들었어요. 꼭 말해주고싶은데⋯.” 말을 마치기도 전에 그는 미아의 어깨를 치고 가버린다. 한정된 배역, 수많은 경쟁자영화 ‘라라랜드’의 배경은 할리우드 영화산업의 중심지 미국 로스앤젤레스(LA)다. 주인공 미아는 배우의 꿈을 안고 LA로 온 배우 지망생이다. 하지만 현실은 대형 영화스튜디오 안에 있는 카페에서 일하는 아르바이트생. 오디션 기회가 있을 때마다 미아는 철저히 을(乙)이 된다. 캐스팅 담당자들은 연기 중 마음대로 들어와 샌드위치를 받아가기도 하고, 우는 연기를 하는 앞에서 조롱하듯 웃기도 한다.미아가 을이 될 수밖에 없는 이유는 경제학적으로만 바라보면 간단하다. 오디션에서 뽑는 배역은 정해져 있는데, 미아처럼 배역을 따려는 지원자는 많기 때문이다. <그래프 1>처럼 캐스팅의 공급은 일정한데 캐스팅되기 원하는 배우가 늘어나면 수요 곡선은 D1에서 D2로 이동한다. 자연스레 공급곡선과 수요곡선이 만나는 지점인 비용은 올라간다. 이때의 비용은 오디션 참가자들이 배역을 따기 위해 들이는 노력이다. 성형수술을 할 수도 있고, 돈을 내고 연기학원을 다녀야 할 수도 있다. 아니면 미아처럼 아르바이트를 하던 중 뛰쳐나가 해고될 위험을 감수해야 할 수도 있다.경제학에서는 어느 재화의 가격이 변할 때 그 재화의 공급량이 얼마나 변하는지 나타내는 지표를 ‘공급의 가격탄력성’이라고 부른다. <그래프 1>의 공급곡선처럼 가격이 상승해도 공급량이 변하지 않으면 ‘완전 비탄력적 공급’이라고 부른다. 반대로 <그래프 2>처럼 일정 비용에서 무제한으로 공급이 가능한 것을 ‘완전 탄력적 공급’이라고 한다. 최근 천정부지로 치솟은 서울 집값은 단기적으로 보면 <그래프 1>과 비슷하다고 볼 수 있다. 공급이 일정하다 보니 수요가 늘어나는 만큼 가격이 오르는 것이다.미아는 겨울이 지나 찾은 어느 파티에서 공연 밴드로 온 세바스찬을 다시 만난다. 파티장에서 나와 걷던 두 사람은 언덕에서 석양이 지는 보랏빛 하늘을 마주한다. 주황색으로 변해가는 하늘을 보며 두 사람은 함께 춤을 춘다. ‘블루오션’이 된 1인극자신만의 재즈바를 열어 정통 재즈의 명맥을 잇는 것이 목표인 세바스찬의 삶은 미아를 만난 뒤 크게 변한다. 우선 안정적인 수입을 얻어야겠다고 마음 먹은 그는 라이벌이던 키이스(존 레전드 분)가 제안한 밴드 ‘메신저스’에 합류한다. 음악은 세바스찬이 추구하는 정통 재즈와는 거리가 멀다. “아무도 안 듣는 걸 어떻게 지켜? 넌 과거에 집착하지만 재즈는 미래에 있어.” 키이스는 일침을 놓는다. 세바스찬이 합류한 밴드는 성공가도를 달린다.세바스찬은 미아에게도 방향을 틀 것을 조언한다. “자신에게 걸맞은 역할을 직접 만들고 허접한 오디션은 패배자들에게나 맡기라”는 말과 함께. 미아는 오디션을 포기하고 자신이 각본, 연출, 배우 모두 맡는 1인극을 준비한다. 몇 달을 준비한 공연 당일, 무대 커튼이 열렸지만 관객은 거의 없다. 당연히 있을 것이라고 기대한 세바스찬마저 보이지 않는다. 늦게까지 밴드 일정을 소화하던 그는 뒤늦게 공연장을 찾지만 연극은 끝난 지 오래다. 미아는 절망감에 세바스찬에게 이별을 통보하고 고향인 볼더시티로 돌아간다. 포부를 갖고 준비한 공연의 제목 ‘볼더시티여 안녕(작별)’과는 반대로 미아는 꿈을 찾아 온 LA와 작별한다.홀로 일상을 살던 세바스찬에게 전화 한 통이 걸려온다. 미아의 1인극을 본 캐스팅 담당자의 전화였다. 세바스찬은 그 길로 미아를 만나러 볼더시티로 향한다. 세바스찬의 끊임없는 설득에 결국 미아는 오디션장을 향한다. 그곳은 미아가 그동안 을이 돼온 수많은 오디션과는 달랐다. “촬영지는 파리고 대본은 없어요. 진행형 프로젝트이고 여배우 중심으로 캐릭터를 만들 겁니다.” 아무 얘기나 들려달라는 주문에 미아는 자신이 배우의 꿈을 갖게 해준 이모의 이야기를 한다. 미아는 처음으로 준비도 하지 않았던 오디션에 합격한다.실패한 줄 알았던 1인극이 뜻밖의 결과를 불러온 것이다. 미아는 처음부터 자신이 모든 걸 기획한 1인극을 통해 의도치 않게 ‘블루오션 전략’을 구사한 것이다. 경제학에서 ‘블루오션’은 현재 존재하지 않거나 알려져 있지 않아 경쟁자가 없는 시장을 말한다. 블루오션 전략은 차별화한 상품과 서비스로 무경쟁시장, 즉 블루오션을 찾아 없던 수요를 창출하는 것을 뜻한다. 반대로 <표1>처럼 같은 옷을 입고 같은 대사를 하는 수많은 참가자와 경쟁해야 했던 기존 오디션들은 ‘레드오션’이라고 볼 수 있다. 나비효과의 끝이 이별일 줄 알았을까오디션을 보는 대신 1인극을 해보라는 세바스찬의 조언은 미아의 인생을 바꿨다. 세바스찬은 미아를 사랑하는 마음에 한 말이었지만 이 말은 ‘나비효과’를 불러온다. 미아가 조언을 따라 1인극을 했고, 이를 보러 온 캐스팅 담당자가 미아에게 오디션을 제안했고, 그 결과 미아는 파리로 가게 된다. 그리고 두 사람은 이별한다. 경제학뿐 아니라 사회과학 전반에서 폭넓게 쓰이는 나비효과는 나비의 작은 날갯짓과 같은 작은 사건이 추후 예상하지 못한 엄청난 결과로 이어진다는 이론이다.처음 데이트를 한 그리피스 천문대 앞에 마주앉은 미아와 세바스찬은 서로를 너무 사랑하지만 이별할 수밖에 없음을 직감한다. “우리 어떻게 해야 해?” “그냥 흘러가는 대로 가보자.” “언제나 자길 사랑할 거야.” “나도 항상 사랑할 거야.”5년이 흘러 대스타가 된 미아는 남편과 함께 거리를 걷다가 5년 전 어느 날처럼 음악 선율에 이끌려 바에 들어간다. 바에 들어서자 보이는 간판은 ‘셉스’. 세바스찬에게 언젠가 재즈 클럽을 열면 가게 이름으로 쓰라고 미아가 만들어준 이름이다. 로고도 미아가 그려준 그대로다. 이제는 다른 사람과 가정을 꾸린 미아는 자신이 한때 너무나 사랑했던 사람의 연주를 지켜본다. 그는 미아를 처음 봤을 때와 같은 음악을 연주한다.영화는 세바스찬의 연주와 함께 ‘나비효과’가 없었다면 달라졌을 미아의 인생을 영화 필름 속 장면들처럼 보여준다. 미아의 첫 공연 관중 속에 있는 세바스찬, 파리로 함께 넘어가 파리의 재즈 클럽과 센강을 만끽하는 두 사람, 두 사람이 아이와 함께 꾸린 행복한 가정 모습까지. 역사에도, 사랑에도 언제나 없는 ‘만약’을 그리며 말이다.송영찬 기자 [email protected]

미래의 , 오늘의 가상 현실은 어디쯤일까? (1부)

식량 파동과 인터넷 대역 폭동으로 자포자기한 삶을 살아가는 미래의 어느 날, 시궁창 같고 현실에서 탈출을 꿈꾸는 순간 등장한 가상 현실 플랫폼 ‘오아시스’에서 영화 <레디 플레이어 원>의 이야기는 시작된다. 그런데 가상 현실에 관심을 갖고 이 영화를 본 이들이라면 ‘레디 플레이어 원이 먼 미래일까?’라는 의문을 가졌을 법하다. 너무 현실적으로 만들어진 영화기에 그럴 것이다. 물론 이야기는 영화적 상상으로 채워졌지만, 영화 속 가상 현실 기술이나 그 밖의 수많은 장치는 너무 익숙하게 느꼈을 수도 있기 때문이다. 어쩌면 <레디 플레이어 원>은 오늘날 가상 현실과 관련한 모든 기술과 장치들이 미래에 어떤 모습으로 나타날지 양념을 더한 것일 수도 있다. 그렇다면 레디 플레이어 원의 과거가 될 지금 이 시점에 가상 현실 수준은 어디까지 왔을까

스키 고글처럼 단순한 VR 헤드셋은 가능할까?

현실과 거의 똑같은 몰입감을 경험하는 가상 현실을 위해선 헤드마운트 디스플레이 장치(HMD)가 필요하다. 흔히 가상 현실 헤드셋이라 부르는 이 장치는 소형화된 디스플레이를 이용해 우리 뇌에서 입체적인 공간처럼 인지하도록 만들어 몰입도를 높이는 매우 중요한 장치다.

영화 <레디 플레이어 원>도 다양한 가상 현실 헤드셋이 등장한다. 주인공을 비롯해 모든 등장 인물들이 가상 세계에 들어가기 위해 VR 헤드셋을 착용한다. 모두 형태는 다르나 영화 속 VR 헤드셋은 대체적으로 공통점이 있다. 헬멧 형태를 제외하면 대부분 휴대하기 쉬울 만큼 작고, 가벼워 보인다는 점이다. 마치 스키 고글처럼 생긴 것을 목에 걸고 다니거나 가방에 넣고 다니기도 한다. 더구나 앞쪽을 가리지 않은 반투명 디스플레이를 쓴다. 가상 현실에 접속한 상황에서 실제 현실을 볼 수 있는 것은 아니지만, 앞을 완전히 차단한 헤드셋은 영화에서는 보기 어렵다.

영화에서 벗어나 현실을 돌아 보면 매우 콤팩트한 가상 현실 헤드셋은 거의 찾기 어렵다. <레디 플레이어 원>의 스키 고글 같은 VR 헤드셋은 제조사들과 이용자들이 꿈꾸는 궁극적인 목표 중 하나지만, 아직 구현할 수 있는 상황은 아닌 것이다. 물론 크기만 따지면 비슷한 제품은 있겠지만, 비슷한 성능에 기능을 가진 제품을 내놓기에는 준비를 더 해야 한다.

보통 가상 현실 헤드셋을 단순한 디스플레이 장치라고 볼지 모르지만, 사실 꽤 복잡한 장치다. 디스플레이와 광학, 센서, 그리고 컴퓨팅 기술을 집대성한 것이 가상 현실 헤드셋이라서다. 어쩌면 스마트폰을 꽂아서 가상 현실을 구현하는 카드 보드 VR을 생각했더라도 그것 역시 스마트폰이라는 장치가 광학을 제외한 디스플레이와 센서, 컴퓨팅 기술을 모두 담고 있기에 가능한 것이지 절대로 가볍게 볼 장치는 아니다.

특히 이용자가 앉거나 뛰거나 몸을 숙이는 등 여러 동작을 직간접적으로 실시간 감지해 처리하는 거의 유일한 장치가 가상 현실 헤드셋이라는 점에서 그 중요도는 더욱 높아진다. 현실의 움직임을 감지해야만 가상 현실의 자유도(Degree of Freedom)를 높일 수 있기 때문이다.

가상 현실의 몰입감은 그래픽의 품질에 영향을 많이 받을 것이라고 생각할 수 있는데, 실제로는 진짜처럼 가상 현실의 공간을 보고 움직이는 것도 매우 크다. 놀이 기구를 탈 때처럼 가만히 앉아 있거나 서 있는 상태라면 고개만 좌우로 돌리거나 앞뒤로 숙이는 정도의 움직임이 아니라 현실에서 앉고 일어서는 것이나 방을 돌아다니는 등 역동적인 움직임을 가상 현실에도 그대로 적용되려면 착용자의 움직임을 감지하고 이를 처리해야 한다. 최근 안구의 움직임에 맞춰 초점을 조절하는 포비티드 렌더링 기술을 제외하더라도 기본적으로 자유도를 높이기 위해선 가상 현실 헤드셋은 더 빠르고 효율적인 처리에 필요한 부품으로 구성된다.

때문에 당장 <레디 플레이어 원> 같은 가상 현실 헤드셋은 볼 수는 없다. 영화처럼 단순화된 형태로 만들려면 지금의 부품과 기술이 더 업그레이드되어야 한다. 소형화된 디스플레이를 확대해 시야를 넓히는 광학 렌즈 구조를 없애야 하고, 공간을 인지하는 외부 센서, 이를 처리하는 컴퓨팅 시스템도 모두 바꿔야 하는 것이다.

다만 <레디 플레이어 원> 같은 단순한 헤드셋이 불가능한 것이라고 말할 필요는 없다. 그 방향으로 가려는 시도는 이어지고 있어서다. 렌즈가 없어도 충분히 시야각을 넓힐 수 있도록 140도의 한계치에 이른 프레넬 렌즈를 대신하는 웨이브가이드 디스플레이 방식으로 개선하고, 진화된 센서와 컴퓨팅 하드웨어를 분리하는 연구는 이어지는 중이다.

오아시스를 만든 제임스 할러데이를 현실에서 찾는다면?

영화 <레디 플레이어 원>은 현실 이외에 오아시스라는 가상 현실 속 무대가 등장한다. 가상 현실 시뮬레이션 플랫폼인 오아시스를 만든 이는 제임스 할러데이. 불황의 시대에 어려움을 겪고 있던 수십억의 세계인들이 현실에서 잠시 벗어나 어디든지 갈 수 있고 무엇이든 될 수 있는 오아시스를 만든 때문에 신적 존재처럼 여겨지는 기술 학자이자 공상가다. 그런데 그 역을 맡은 마크 라일러스와 매우 비슷한 느낌을 가진 이가 실제로 있다. 페이스북이 인수한 오큘러스의 수석 과학자인 마이클 애브라시(Michale Abrash)다. 마이클 애브라시는 윈도 NT 3.1용 그래픽 및 어셈블리 코드를 작업한 이후 이드 소프트(ID Soft)에서 퀘이크를 개발했고, 1980년대 프로그래머의 저널이라는 칼럼니스트를 통해 기술 작가로 활동하기도 했다. 지금 그는 오큘러스에서 가상 현실 기술과 관련된 예측과 동향을 이야기하는 이는 기술 작가 겸 수석 과학자로 활동 중인데, 제임스 할러데이 역을 맡은 마크 라일러스와 배경이 비슷하다. 비록 오아시스 같은 게임 플랫폼은 아니지만, 차세대 가상 현실 시장에 필요한 기술 및 하드웨어 플랫폼을 끊임 없이 탐구하고 많은 이들에게 설명하는 공상가적 기질을 갖고 있으니 말이다.

가상 현실의 본인 확인 시스템

<레디 플레이어 원>에서 주인공은 영화 시작 초반 오아시스에 접속하기에 앞서 목에 건 장치를 통해 얼굴을 스캔한 뒤 VR 헤드셋을 착용하는 장면이 등장한다. 이는 VR 헤드셋을 쓰는 동시에 오아시스에 접속하는 것으로 볼 때 얼굴 인식을 통한 로그인으로 볼 수 있다. 아마도 실제 현실에서 사이버 세계의 캐릭터로 전환되는 모습을 시각적으로 보여주기 위한 영화적 장치기도 하다. 어쨌거나 얼굴을 탐색하는 장치인 만큼 헤드셋을 쓴 이후에 더 이상 이 장치를 활용할 수 없을 테지만, 가상 현실의 인증 시스템에 대해 고찰할 여지를 남긴 장면이다.

영화처럼 가상 현실 헤드셋을 쓰기 전 얼굴 스캔으로 본인 확인을 하는 생체 인증 방식은 현재 존재하지 않는다. 레디 플레이어 원의 무대가 되는 2047년에는 존재할 수도 있지만, 적어도 지금은 고려되지 않는 방식이다. 일단 헤드셋 외부에서 얼굴 스캔을 하더라도 수많은 서비스를 접속할 때마다 인증을 위해 헤드셋을 벗는 것은 이용자 경험 측면에서 고려할 수 있는 방식은 아니라서다.

대신 헤드셋을 쓴 상태에서 이용자의 본인 확인을 위한 방법은 다양하게 연구되고 있다. 아직 헤드셋을 벗지 않은 상태에서 쓸 수 있는 표준적인 인증 방식이 거의 없어 애플리케이션이나 서비스에 따라서 본인 인증 방식이 다를 수밖에 없는 상황이다.

PC나 모바일에서 썼던 ID와 비밀 번호로 구성된 전통적인 인증 방식은 가상 현실에서도 쓸 수 있다. 헤드셋을 쓴 상태에서 물리 키보드를 볼 수 없으므로 이용자 ID와 비밀 번호는 가상 현실 안에 가상 키보드를 띄워서 입력하는 것이다. 가상 키보드는 헤드셋을 통해 인식하는 손가락으로 누르거나 컨트롤러를 움직여 자판을 고를 수 있다.

하지만 키보드를 통한 본인 인증은 누르기 어려운 가상 키보드를 입력해야 하는 까닭에 선호된다고 보긴 어렵다. 더구나 가상 현실의 모습을 다른 이와 공유하지 않는다고 해도 응용 프로그램 내에서 민감한 정보가 유출될 수 있는데, 아직 다른 인증 시스템을 넣기 어려운 상황에서 불가피하게 적용된 경우라고 볼 수 있다.

결국 헤드셋을 착용한 상태에서 다른 인증 방법을 찾아야 하는데, 현재 여러 방향으로 연구가 진행 중이다. 그 중 하나는 VR 헤드셋의 상호 작용을 이용한 신원 확인 프로세스다. 사용자의 머리의 움직임이나 3차원 제스처를 통해 이용자를 확인하는 방법 등 여러 유형의 실험이 이어지고 있다. 이를 테면 특정 음악에 맞춰 고개를 끄덕거리는 빈도와 움직임의 범위가 사람마다 다른 것처럼 이용자마다 VR 헤드셋의 센서로 고개를 움직일 때의 데이터를 수집해 패턴을 만드는 방법에 대한 다양한 논문과 연구 결과가 조금씩 공개되고 있다. 다만 VR 헤드셋을 벗지 않고 이용자만 알 수 있는 방법이라는 점에서 관심을 끌고 있지만, 신체적 패턴의 성공과 실패에 대한 증명은 좀더 필요한 것이 현실이다.

이용자 고유의 버릇을 이용한 행동 패턴 외에도 좀더 직접적인 생체 인증 방식이 없는 것은 아니다. 눈은 VR 헤드셋을 쓴 상태에서 유일한 생체 인식 부위다. 홍채 인식은 이미 스마트폰을 비롯해 여러 보안 시스템에서 접할 수 있을 만큼 대중화된 생체 인증 방식인데, 이를 VR 헤드셋과 접목하는 연구는 현재 진행 중이다.

다만 홍채 인식을 위해선 헤드셋 안쪽에 홍채를 인식하는 부품을 넣어야 한다. 그런데 홍채만 인식하는 헤드셋은 보기 어려울 수도 있다. 초점 거리 조절 및 렌더링 성능 향상을 위해 안구를 추적하는 눈 추적 기술이 적용되는 상업용 VR 헤드셋이 등장하면서 향후 홍채 인식을 통해 본인 인증에 대한 가능성이 더 높아서다. 현재 가상 현실 헤드셋에 적용된 안구 추적 역시 외부 빛이 반사된 홍채의 움직임을 따라가지만, 헤드셋 렌즈 둘레에 안구 추적 센서가 들어가는 터라 이를 보완하는 작업을 진행 중이다. 이처럼 홍채 같은 생채 정보에 기반한 보안 인증 프로세스가 적용된다면 헤드셋을 벗는 일 없이 가상 현실에서 좀더 간편하게 전자 상거래를 비롯한 더욱 다양한 작업들을 할 수 있을 것이다. <레디 플레이어 원>에서 첫 이스터 에그를 풀고 받은 상금으로 가상 현실의 여러 아이템을 구매한 뒤 그 중 일부 상품을 현실 세계의 주소지로 발송한 것을 볼 때 확실한 본인 인증 시스템 없이 구현하기 어려운 일이다.

(2부에서 계속)

덧붙임 #

이 글은 한국 인터넷 진흥원 KISA 리포트 8월 특집호 MOVIE IT에 기고한 글로 잡지 형태의 편집본을 원하는 이들은 KISA 리포트에 접속한 뒤 ‘특별호_영화를 통해 현재와 미래를 만나다‘를 다운로드해 확인할 수 있습니다.

[VR & METAVERSE] 레디플레이어원의 오아시스에서 살아가게 될까? 살아가면 될까?

김상균 / 인지과학자, 강원대 교수

식량 파동, 빈곤, 양극화 등 암울한 현실을 사는 2045년의 사람들, 그들은 현실을 잊기 위해 <오아시스>라는 가상현실 게임 공간에 집착하며 살아간다. 오아시스는 제임스 도노반 할리데이가 개발한 가상현실 게임인데, 그 공간을 사람들은 자신 삶의 의미를 찾을 수 있고 상상하는 모든 것을 이루는 공간으로 여기고 있다. 사람들은 VR(가상현실) 헤드셋을 뒤집어 쓴 채 오아시스 안에서 일하며 코인을 벌고, 기업들은 오아시스 안에서 광고를 한다. 모두가 그 공간을 탐닉하기 때문이다. 이는 2018년 스티븐 스필버그 감독이 발표한 영화 <레디플레이어원>의 내용이다. 영화는 어니스트 클라인이 2011년 발표한 장편소설을 원작으로 하고 있으며, 국내에서는 에이콘출판이 번역본을 낸 바 있다.

우리는 오아시스를 원한다.

영화 속 오아시스와 똑 닮지는 않았지만, 코로나19 상황에서 우리는 오아시스를 서서히 닮아가는 여러 서비스를 경험했다. 전세계 2억명의 사람들은 네이버제트에서 만든 제페토 속에서 자신의 아바타를 만들고, 각종 디지털 재화를 창작하며 거래하고 돈을 벌었다. 제페토 안에 학교, 카페, 지하철역, 놀이공원 등을 만들고 사람들을 만났다. 로블록스에서도 1억 6천만명이 넘는 이들이 5천만개의 세상을 직접 창작해서 공유하며, 로벅스라는 화폐를 통해 그 세계들을 운영하고 있다. 10만 로벅스는 대략 40만원 정도의 한화로 환전받을 수 있다. 페이스북의 오큘러스 퀘스트2는 2020년 4분기에 3백만대 정도가 판매(Rec Room측에서 발표)되었는데, 이전 버전인 오큘러스 리프트와 오큘러스 퀘스트1이 같은 기간에 각각 14만대, 43만대가 판매된 실적을 고려해보면 놀랄만한 증가폭이다. 필자도 오큘러스 퀘스트2를 가지고 가상현실 채팅, 미팅 서비스에 접속해서 지구 반대편 이와 컨설팅 프로젝트를 진행하고, 송년회를 하기도 했다. 이대로 가면 조만간 우리가 오아시스같은 메타버스(metaverse = meta + universe)에서 살게 되지 않겠냐는 질문을 최근 몇 달간 백 번은 넘게 받았다.

코로나19를 피해서 메타버스로 갔다.

메타버스는 1992년에 닐 스티븐슨이 발표한 소설 <스노우 크래쉬>에 등장하는 가상세계이다. 앞서 설명한 오아시스와 비슷하게 보면 된다. 1992년에 소설 속 허구로 등장한 개념이 신기하게도 28년이 지난 2020년에 많은 이들의 관심을 받았다. 엔비디아, 언리얼, 포브스, 월스트리트저널 등의 여러 기업과 매체에서 메타버스를 앞다퉈 소개했다. 비대면, 언택트, 컨택트리스, 원격, 가상세계 등 코로나19 속에서 쏟아진 여러 용어, 삶의 방식을 하나로 묶어보니 1992년 소설에서 그려진 메타버스를 닮아간다고 여긴 셈이다. 메타버스는 자신의 아바타로 살아가는 디지털 속 세상을 의미한다. 오아시스, 제페토, 로블록스, 그리고 정장 상의에 잠옷 바지 차림으로 우리가 많이 사용해온 원격 근무와 교육 플랫폼이 모두 메타버스에 해당한다. 코로나19가 없던 2020년 전에도 우리는 소셜미디어, 대규모 온라인 게임 등을 통해 메타버스를 즐겨왔다. 다만, 코로나19를 겪으면서 메타버스에서 보내는 시간이 길어지고, 활동의 종류가 다양해지면서, 좀 더 진지하게 메타버스를 논하기 시작했다.

VR은 메타버스의 표준이 될까?

소셜미디어 기업인 페이스북이 VR 헤드셋에 집착하는 이유는 무엇일까? 애플이 내년에 3천달러가 넘는 VR 헤드셋을 출시한다는 소식을 전하는 이유는 무엇일까? 이전까지 VR 헤드셋은 주로 게이머들을 위한 비싼 장비 정도로 취급 받았는데, 우리의 일상 생활에 깊게 스며든 소셜미디어, 스마트폰 기업이 VR 헤드셋에 열을 올리는 이유. 답은 역시 메타버스에 있다. 우리는 메타버스 가상세계에서 현실과는 다른 삶을 꿈꾼다. 더 멋진 모습의 나, 더 편리하고 안전한 소통, 더 아름답고 다양한 공간을 원한다. 그런데 현실과는 다름을 원하면서도, 그 경험의 ‘실재감(presence)’은 현실과 같기를 바란다. 바로 그런 욕망을 실현하기 위한 기술적 해결책으로 가장 크게 관심을 받는 장비가 VR 헤드셋이다. 물론, 영화 <매트릭스> 시리즈처럼 사람의 신경과 기기를 침습 또는 비침습 방식으로 직접 연결하는 방식도 연구되고 있고, 특히 일론 머스크가 설립한 뉴럴링크는 작년 8월 돼지의 뇌에 전극을 심으며 이런 시도를 공개한 바 있다. 그러나 아직까지 기술적 구현성, 윤리적 수용성, 상업화 실용성 등을 놓고 볼 때 VR 헤드셋이 실재감을 높여줄 지배적 디자인(기술의 변화와 발전을 설명하는 기술 사이클 이론에서 시장을 지배하는 디자인을 뜻하는 용어)이 될 가능성이 농후하다.

사람들은 VR 헤드셋으로 무엇을 하고 있을까? 페이스북 오큘러스 사이트에서 발표한 인기 콘텐츠 목록에는 게임, 운동, 영화감상, 업무(회의, 사무환경 구축) 등이 랭크되어 있다. 게임은 그 자체로 디지털 콘텐츠이므로, 콘텐츠의 재미를 높이기 위한 용도로 VR을 쓴다고 보면 된다. 그 뒤를 따라오는 운동, 영화감상, 업무 등은 우리가 물리적 공간, 현실 세계에서 하던 활동이다. 현실의 삶을 메타버스로 옮겨가려는 시도가 읽히는 지점이다.

메타버스가 현실의 삶을 대체할까?

오큘러스 퀘스트2의 가격은 최신 스마트폰보다 저렴하고, 성능은 월등하게 좋아졌고, 무게도 전작보다 가벼워졌다. 오큘러스 퀘스트2를 하루에 6시간까지 연속해서 사용했다는 지인이 있으나, 필자는 아직 1시간 이상 연속해서 사용하기는 힘들다. 페이스북은 지금의 VR 헤드셋과는 다른 안경형 장치를 개발 중이며, 애플, 삼성 등이 더 가볍고 센서리 미스매치(sensory mismatch: 뇌가 눈, 전정 기관 등 여러 감각 시스템에서 받는 정보가 서로 불일치 해서 발생하는 문제)를 줄인 장치들을 내놓을 듯하다. 그 시기를 예측하기는 어렵지만, 수년 이내에 레디플레이어원에 등장했던 수준의 VR 헤드셋이 나오리라 본다. 그런 헤드셋이 나오면 모두가 헤드셋을 장착하고, 일과 시간의 대부분을 메타버스에서 살아가게 될까? 살아가면 될까?

필자는 VR을 중심으로 급진적으로 진화하는 메타버스의 실재감에 대해 불안감을 느낀다. 메타버스를 통해 우리가 더 다양한 탐험, 더 넓고 깊은 소통, 더 많은 성취를 이뤄가는 모습은 좋으나, 깨어있는 16시간 중 12시간을 VR 헤드셋을 쓰고 현실 세계가 보이지 않는 메타버스에서 살아가도 괜찮을지, 그게 우리가 코로나19를 견뎌내면서 경험한 메타버스의 진정한 가치일지는 의문이다. 메타버스의 지나친 실재감은 자칫 메타버스의 삶을 위해 현실의 삶과 현실 세계가 존재하는 괴이한 미래를 만들지 모른다. 당장 눈앞에 닥친 일은 아니지만, 그런 모습이 조금씩 그려지며 필자는 불안감을 느낀다. 레디플레이어원에 등장한 오아시스의 모습이 그리 아름답지 않았기 때문이다. 이런 불안한 상황을 기술이 나서서 견인(technology pull)하는지, 시장의 수요가 견인(market push)하는지, 또는 둘 다인지는 모르겠다. 기술과 수요의 욕망에만 미래를 맡겨 두기 보다는 현실을 살아가는 우리의 이성으로 그 방향성을 먼저 정해야 한다. 기술 개발, 상업화 투자와 더불어 메타버스의 미래에 관한 사회적 담론을 키워야 할 시점이다. 어니스트 클라인, 닐 스티븐슨이 보여주고 싶었던 메타버스는 어떤 모습일까?

영화 ‘레디 플레이어 원’의 세계가 오고 있다? 메타버스? 가보자고!

2018년 개봉한 영화 ‘레디 플레이어 원’을 기억하는가. 국내에서도 200만 명이 넘는 관객을 끌며 전 세계적으로 흥행한 영화다. 이 영화의 배경은 2045년으로 식량 부족으로 황폐하게 변한 지구다. 경제 기반이 무너지며 현실의 삶을 포기한 사람들은 VR 헤드셋을 쓴 채 가상현실의 게임 오아시스에서 가상의 삶에 더 집중하게 된다.

▲ 영화 <레디 플레이어 원>의 포스터와 영화 장면 (출처=레디 플레이어 원)

영화에 나오는 게임 오아시스에서는 누구나 원하는 모습으로 원하는 일을 할 수 있으며, 현실의 모습과 지위는 아무런 상관이 없다. 자체적인 경제 체계와 화폐를 기반으로 운영되는 오아시스는 실제 도시와 같이 설계되어 도시를 넘나들며 다양한 엔터테인먼트를 즐길 수 있다.

아니, 잠깐만. 그런데 지금 이거 현실로 되고 있지 않나?

| 코로나19 팬데믹으로 성큼 다가온 가상현실 세계

전 세계를 패닉으로 몰았던 코로나19도 벌써 3년 차를 맞이했다. 모두가 얼굴을 실제로 맞대며 하던 대화를 그리워하고 있을 때쯤, 이제는 많은 사람들이 알게 된 그 개념 메타버스(metaverse)가 부상하기 시작했다. 그런데 사실 메타버스는 코로나19로 인해 화두로 떠올랐을 뿐, 우리 곁에서 예전부터 존재해 왔던 개념이다.

메타버스라는 단어 자체는 초월, 가상을 의미하는 메타와 세계를 의미하는 유니버스의 합성어로 1992년 출간된 소설 ‘스노우 크래시’ 속 가상 세계 명칭인 ‘메타버스’에서 유래했다. 그리고 실제 이 소설에서 영감을 받아 2003년 미국에서 ‘세컨드라이프’라는 온라인 가상현실 플랫폼 서비스가 출시됐다. 이 게임은 현금으로 환전이 가능한 사이버머니부터 인간관계를 형성하고, 사업까지 할 수 있는 다양한 가능성을 제시하며 많은 인기를 끌었다.

▲ 온라인 가상현실 플랫폼 ‘세컨드라이프’의 플레이 장면

2000년대 중반 SNS 플랫폼의 대거 등장과 고사양 플랫폼으로 모바일 기기로의 이전이 불가해 운영은 종료되었다. 하지만 아직까지도 메타버스의 시조라는 타이틀이 붙으며 세월을 앞서간 게임이라는 평을 받기도 한다. 같은 해에 현실 경제처럼 소비와 수요를 기반으로 작동하는 경제 시스템을 구축한 EVE 온라인이 출시되기도 했으니, 2003년은 사실상 메타버스의 원년이라고 해도 무방할 듯하다.

▲ 로스트아크의 플레이 장면

그리고 거시적인 관점에서 볼 때, 국내 대표 온라인 MMORPG 게임인 <로스트아크> 메타버스의 개념을 품고 있다고 볼 수 있다. 잘 짜인 세계관을 가진 가상 현실 속에서 내가 원하는 외형을 만들고, 원하는 직업군을 선택해 유저들과 소통하고 게임 내 재화로 아이템을 사고파는 경제 시스템. 아무리 봐도 메타버스의 특징처럼 들리지 않는가?

| 메타버스, 어디까지 해봤니?

[新 미래 메타버스] ① 성큼 다가온 “레디 플레이어 원”…기회의 땅 될까

영화 속에서만 가능할 것 같았던 가상현실 공간 ‘메타버스’가 어느새 현실로 바짝 다가왔다. 인터넷 세상이 단순히 게임을 즐기는 것에만 그치지 않고 업무, 모임, 취미활동, 쇼핑, 공연 감상 등 다양한 현실 활동이 구현되고 있어서다. 인터넷을 넘어선 ‘인류의 플랫폼’으로 진화하고 있는 메타버스 시장은 이제 소통을 넘어 소비와 생산이 선순환하는 ‘경제 활동’의 한 공간으로 변모하고 있다. 세계적 트렌드로 떠오른 ‘메타버스’ 시장을 선점하기 위해 각국 정부와 기업들이 일찌감치 치열한 경쟁에 나선 만큼, 아이뉴스24는 ‘메타버스’의 현 상황과 전망을 7차례에 걸쳐 조명하고자 한다. [편집자 주]

영화 ‘레디 플레이어 원’의 한 장면. 주인공 웨이드가 VR 헤드셋을 쓴 채 가상현실(VR) 게임인 ‘오아시스’에 접속한 모습. [사진=네이버 캡처] [아이뉴스24 장유미 기자] #. 황폐화된 거리. 컨테이너 박스가 켜켜이 올려진 빈민가 풍경. 식량 파동으로 황폐하게 변해버린 2045년 지구는 희망이 보이지 않는다. 현실에서 벗어날 수 있는 유일한 탈출구는 오직 가상현실(VR) 게임인 ‘오아시스’. 영화 ‘레디 플레이어 원’ 속의 주인공 웨이드는 VR 헤드셋 안에 펼쳐진 이곳에서 학교를 다니고, 친구를 만나고, 게임을 하고, 돈을 벌고, 휴가를 가고, 쇼핑을 한다. 여기에 햅틱 수트를 입고 트레드밀(러닝머신)에서 걸을 때 현실과 가상의 경계는 어느새 모호해져 버린다. 웨이드가 “내 삶의 의미를 찾을 수 있는 유일한 공간이자 상상하는 모든 것이 이뤄지는 곳”이라고 표현한 것만 봐도 충분히 공감되는 대목이다.

실현되지 않을 것 같았던 영화 속 ‘오아시스’는 어느샌가 우리 삶으로 녹아들고 있다. 현실판 ‘오아시스’를 연상케하는 플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’가 그 예다. 메타버스의 선두주자로 불리는 로블록스에선 사용자들이 아바타를 통해 소통하고 직접 게임을 만들어 놀 수 있다. 게임 속 화폐인 ‘로벅스’로 아이템을 살 수 있을 뿐 아니라 실제 돈으로도 환전 받을 수도 있다.

이에 미국에선 이미 유튜브와 틱톡을 제치고 10대가 가장 많이 사용하는 앱이 됐다. 16세 미만 청소년 중 55%가 로블록스를 쓸 정도다. 코로나로 인한 거리두기 조치로 하루 평균 접속자 수는 2019년 1천900만 명에서 2020년 3천700만 명으로 두 배가량 뛰었다. 일일 플레이 시간도 1년 새 20% 늘었으며 게임 아이템 매출도 40% 올랐다. 덕분에 로블록스의 몸값도 지난해 40억 달러에서 1년 사이에 295억 달러로 7배 넘게 뛰었다.

‘로블록스’는 미국에서 유튜브와 틱톡을 제치고 10대가 가장 많이 사용하는 앱이 됐다. [사진=로블록스 홈페이지]

‘로블록스’의 빠른 성장세에 힘입어 각국 정부와 기업들도 최근 ‘메타버스’ 시장에 속속 뛰어들고 있다. ‘메타버스’는 가상·초월을 뜻하는 메타(meta)와 세계·우주를 뜻하는 유니버스(universe)를 합쳐 만든 단어로, 기존에 현실 세계와 단절됐던 가상 세계보다 한 단계 더 진화한 개념이다. 지난 1992년 출간된 공상과학 소설 ‘스노 크래시’에서 처음 나왔던 단어로, 최근 들어 기술이 발전함과 동시에 코로나19 여파로 비대면 경제가 활성화되면서 시장은 빠르게 커지고 있다.

1일 글로벌 회계·컨설팅 기업인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)에 따르면 메타버스 관련 가상현실 시장 규모는 지난 2019년 455억 달러에서 오는 2030년 1조5천429억 달러로 고성장이 예상된다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA) 역시 오는 2035년 메타버스 시장 규모를 315조 원으로 전망할 정도로 성장성을 높게 보고 있다.

임지용 NH투자증권 연구원은 “메타버스에 주목해야 하는 이유는 놀라울 정도로 큰 산업 성장성 때문”이라며 “XR(AR·VR·MR을 아우르는 가상융합기술) 시장 규모가 3년 후 6~10배로 커질 것으로 예상되는데 이 정도의 성장률이라면 텐배거(10배 수익) 종목을 찾을 수 있는 기회의 영역”이라고 말했다.

젠슨 황 엔비디아 창립자 겸 최고경영자(CEO)는 지난해 10월 자사 ‘GTC(GPU 기술 콘퍼런스)’에 참석해 “인터넷의 뒤를 잇는 가상현실 공간인 ‘메타버스’ 시대가 오고 있다”며 “미래의 메타버스는 현실과 아주 비슷할 뿐 아니라 SF소설 ‘스노 크래시’처럼 인간 아바타와 AI(인공지능)가 그 안에서 함께 지낼 것”이라고 전망했다.

페이스북, 애플, 구글, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 기업들은 최근 메타버스 시장에 앞 다퉈 진입하고 있다. [그래픽=조은수 기자]

이 같은 분위기 탓에 페이스북, 애플, 구글, 마이크로소프트(MS) 등 내로라하는 글로벌 기업들은 앞 다퉈 이 시장에 진입하기 위해 열을 올리고 있다. 자회사 네이버제트를 통해 메타버스 플랫폼 ‘제페토’를 운영 중인 네이버를 비롯해 통신·게임·유통·광고 등 국내 다양한 기업들의 움직임도 점차 활발해지고 있다.

일부 기업들은 메타버스를 업무에 적극 활용하고 있다. 현대차가 VR 헤드셋을 쓰고 가상세계에서 해외 지사 직원들과 신차 품평회를 열어 의견을 공유한 것이 대표적이다. 글로벌 기업 로레알코리아는 가상현실 채용관 ‘디지털 캠퍼스’를 통해 직원 채용에 나서 눈길을 끌었다. SM엔터테인먼트도 최근 걸그룹 에스파의 신곡 ‘넥스트 레벨’을 공개하며 실제 멤버 4명과 아바타가 함께 공연하는 영상을 선보여 높은 관심을 받았다. 부동산 중개 스타트업인 직방은 지난 2월 오프라인 사무실을 닫고 메타버스 플랫폼인 ‘개더타운’으로 회사를 옮겼다.

업계 관계자는 “메타버스는 아직까지 현실을 묘사한 수준으로, 실재감이 부족한 측면이 있다”며 “다만 실재감이 완벽하게 구현될 경우 가상세계와 현실을 제대로 인지하지 못하는 문제가 생길 수 있어 신중하게 다가갈 필요는 있다”고 말했다.

지난해 대통령 후보 시절 닌텐도 ‘동물의 숲’에서 선거 유세에 나섰던 조 바이든 미국 대통령. [사진=CNN 캡처]

코로나로 많은 사람과 만나기 어렵게 된 정치인들 역시 메타버스로 눈을 돌렸다. 특히 조 바이든 미국 대통령은 일찌감치 가상현실을 잘 활용해 주목 받았다. 대통령 후보 시절 ‘모여봐요 동물의 숲’ 게임 속에 선거 사무소를 차려놓고 자기를 닮은 아바타의 모습으로 선거 유세를 했기 때문이다. 문재인 대통령도 지난해 어린이날 때 ‘마인크래프트’라는 게임 속에서 가상의 청와대를 만들고 어린이들을 초대해 시간을 보내기도 했다.

업계 관계자는 “메타버스와 관련해 최근 좋은 콘텐츠들이 늘어나면서 시장이 본격적인 각성 단계에 접어든 것으로 보인다”며 “커머스를 비롯한 일상 영역도 메타버스가 대안인 것을 기업들도 이미 알고 있는 만큼 이를 플랫폼화 하려는 움직임들은 더 강해질 것”이라고 말했다.

우리나라 정부는 아직 절대 강자가 없는 메타버스 시장의 주도권을 가져오자는 취지로 최근 기업들과 손잡았다. 지난 18일에는 과학기술정보통신부를 중심으로 XR 수요·공급기업과 이동통신사, 방송·미디어사 등 관련 산업 기업들과 유관기관이 참석하는 ‘메타버스 얼라이언스’가 출범했다. 현대차, 네이버랩스, 카카오엔터테인먼트, CJ ENM 등 20여 개사가 참여하는 메타버스 동맹은 VR·AR 등 XR 디바이스 기술 확보에 적극 나설 전망이다.

조경식 과기정통부 제2차관은 “메타버스는 인터넷과 모바일의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼 혁명으로 하나의 큰 기업이 독점하는 공간이 아닌 여러 기업과 주체가 공존하며 만들어가는 공간”이라며 “민간 주도의 메타버스 얼라이언스 출범이 의미가 크며 협력의 구심점이 될 것”이라고 밝혔다.

업계 관계자는 “메타버스는 전 세계적으로도 아직 초기 단계로, 향후 세계 경제의 흐름을 바꿔놓을 수 있는 핵심 트렌드가 될 것으로 보인다”며 “시장 변곡점에서 각국 정부와 다양한 기업들이 어떻게 대응하느냐에 따라 경쟁력을 확보할 수 있을 것”이라고 말했다.

영화 속에 사용된 VR, <레디 플레이어 원>

혹시 TV프로그램 ‘백년손님’에서 이만기와 그의 장모님, 어르신들이 VR체험을 하시는 장면을 보셨나요? 이 장면으로 VR이 실시간 검색어 1위를 차지하기도 했는데요. 방송에서 다뤄진 것처럼 VR을 들어보셨거나 체험해보셨다면, 특히 게임을 좋아하신다면! VR에 관하여 모를 수가 없다는 생각이 듭니다. 이처럼 VR은 어느덧 남녀노소 모두에게 친숙한 기기가 되었는데요.

VR을 바탕으로 만들어진 한 영화가 최근 많은 사람들의 주목을 받고 있습니다. VR이 만들어낸 가상현실 ‘오아시스’를 배경으로 펼쳐지는 영화 ‘레디 플레이어 원’인데요. 이스터 에그를 찾는 내용으로 개봉 전부터 많은 관심을 받은데다가 백투더퓨처(1985), 건담, 마인크래프트, 오버워치, 스트리트파이터, 아이언 자이언트 등 카메오와 오마주를 찾는 재미가 있어 많은 관람객들을 동원하고 있습니다.

오늘은 ‘레디 플레이어 원’ 영화 속 색다른 매력포인트를 탐구해보고자 하는데요. 바로 영화 속에서 활용된 ‘다양한 과학 기술’들입니다.

레디플레이어 원 ‘오아시스’ 구현 STEP VR, 한국에 떳다

VR기업 중 유일하게 100만명의 유료사용자를 보유하고 있는 스텝브이알(STEP VR)이 한국 사업을 시작한다. 최근에는 레디플레이어 원의 오아시스를 그대로 구현한 게이트원(Gate01)을 출시해 미국, 싱가포르, 중국에서 주목을 받았다.

스텝브이알은 지난 3일 청담동 NFT갤러리에서 현대퓨처넷, 메타판타지(MetaFantasy), 메타브릭(MetaBrick)과 함께 실질적인 사업협력체인 ‘메타퓨처얼라이언스(Metafuture Allaince)’출범식을 가지고 공동 사업을 진행하기로 했다. 또 전 세계적인 주목을 받고 있는 게이트원 시연회인 ‘Deep Dive Metaverse 2022’행사를 가졌다.

스텝브이알은 2013년에 설립된 VR회사로 세콰이어캐피탈 차이나 창업자이자 바이두 핵심 투자자였던 장판(Zhang Fan)의 엔젤투자로 날개를 달았다.

이후 에어버스(AirBus)와 화웨이 등에 디지털 트윈 기술을 제공하면서 B2B분야에서 성장했고, 2019년부터 세계최대 VR E-Sport브랜드인 ‘퓨처배틀(Future Battle)’을 런칭해 B2C로 성공을 거뒀다. 업체 측에 따르면 현재 퓨처배틀의 유료사용자는 100만 명을 넘어서고 있어, 메타버스 분야에서 사용자수로는 세계 TOP3를 기록하고 있다.

최근에는 시각, 청각, 전정, 촉각, 후각 등 오감이 감지되는 메타버스 게이트원을 구현해 싱가포르와 베이징에서 시연회를 가졌으며, 미국 CNBC와 파이낸셜타임즈(FT), 중국 CCTV와 동방위성TV에서도 ‘레디플레이어 원’이 실현됐다는 내용으로 보도된 바 있다.

궈청(Guo Cheng) 스텝브이알 대표는 “지난달 26일 한국에 도착해 경상북도와 서울, 경기도 일대를 돌아보고 관계자들을 만나면서, 한국의 무궁한 발전 가능성을 봤다”며 “한국을 거점으로 새로운 콘텐츠와 비즈니스모델을 개발해 이를 세계화하고 싶다”고 말했다.

스텝브이알은 이날 청담동 NFT갤러리에서 주주인 세콰이어캐피탈 장판이 회장으로 있는 메타판타지, 한국의 AI&메타버스 딥테크 기업인 메타브릭과 기술제휴 및 공동 시장개척에 대한 MOU를 맺었으며, 현대퓨처넷이 주도하는 ‘메타퓨처 얼라이언스’에 가입해 구체적인 공동사업을 함께 하기로 했다.

한편, 이날 개최된 Deep Dive Metaverse 2022는 초청자에 한해 올 수 있는 비공개시연회 형식으로 진행됐지만, 서울디지털재단, 국가미래정책포럼, 서울예술대학교, 4시 33분, 글로본, 투썬월드, 맥포머스 & 짐보리코리아, 아마존 코리아, 마이크로소프트, 노느니특공대, 서울대학교, 대성창투, NH증권, 하나은행, SM Global, BNK금융그룹, 경상북도 메타경북팀, 구미전자정보기술원 등 금융사와 엔터사, 지역정부, 학계인사 대표 100여명이 참석했다.

전자신문인터넷 서희원 기자 ([email protected])

레디 플레이어 원 Vr | 레디 플레이어 원이 진짜 Vr로 출시가 됐네요?! 해봅시다!! [Ready Player One : Oasis Beta / Htc Vive 무결] 최근 답변 183개

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