페르소나 시나리오 예시 | [디지털 마케팅] 고객을 추상적인 존재가 아니라 구체적인 대상으로 정의하세요. 페르소나(Persona) 단위로 고객을 정의해야 콘텐츠도 정확해집니다. 빠른 답변

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마케팅 활동의 대부분은 \”누구에게, 무슨 이야기를 할 것인가?\”로 귀결됩니다. ‘누구에게’를 정의하지 않으면 ‘무슨 이야기’를 할 것인지도 불분명해집니다. 고객을 추상적인 존재가 아니라 구체적인 대상으로 정의하세요. 페르소나(Persona) 단위로 고객을 정의해야 콘텐츠도 정확해집니다.
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유저 시나리오와 유저 스토리 – 브런치

서비스 타겟을 정하면, 그 타겟의 페르소나를 정리하게 되는데 그 페르소가 … 예시. “의료용품 회사의 시니어 매니저인 52세 Jeremy는 최적의 자원 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 1/17/2022

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페르소나 시나리오 예시 Archives – wishket

UX 디자이너에게는 ‘페르소나 분석’이 필요합니다. 사용자에 대한 깊은 이해와 감정이입이 가능해지기 때문인데요. 이번 시간 위시켓과 페르소나를 만드는 방법을 알아 …

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Source: blog.wishket.com

Date Published: 3/24/2021

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SNS 모바일 애플리케이션에 관한 페르소나 기법 연구

페르소나 기반 시나리오 기법(PSM,. Persona-based Scenario Method)은 이러한 사용자. 를 연구하기 위한 디자인 방법론의 하나로 제품을.

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Source: www.detra.org

Date Published: 3/24/2022

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리서치,퍼소나, 유저저니, 시나리오, 테스크플로우, 앱화면 스케치

수업/interactive design_2의 다른 글. 5주차_페르소나/유저 저니/시나리오 (1) 킥보드 대여 어플 안전 교육 현황 공유 전동킥보드 …

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Source: evriwon.tistory.com

Date Published: 6/18/2022

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페르소나(Personas)를 이용한 시나리오(Scenarios) 작성법

보통 페르소나 시나리오는 개인적으로 이럴때 사용한다. 1. UT를 진행할 시간과 비용이 부족할때 2. 서비스에 대한 아이디어를 도출할때

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Source: rememberu.tistory.com

Date Published: 2/21/2022

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퍼소나 기반 시나리오 방법론을 적용한 주택에서의 노인 행위 …

Using Persona-based Scenario Method. 권오정* … 하고 있는 퍼소나 기반 시나리오 기법(Persona-based … 에 대한 시나리오를 예시로 들어 중점적으로 설명하고자.

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Source: koreascience.kr

Date Published: 1/12/2022

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[참조] Design Scenarios

디자인 시나리오는 사용자 행동에 대한 아이디어를 전달하기 위한 … 사용자 페르소나를 첫번째 사용자 시나리오를 맵핑할때 유용하기 때문이다.

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Source: thod.tistory.com

Date Published: 8/14/2021

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주제에 대한 기사 평가 페르소나 시나리오 예시

  • Author: 은종성TV
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  • Date Published: 2020. 8. 5.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=N6CmUJqiiCY

유저 시나리오와 유저 스토리

사실 나는 제대로 된 기획 공부를 하지 못하고 덜컥 실무에 던져진 진짜 쪼렙 of 쪼렙이다보니,

다른 분들의 기획서나 프로젝트 진행을 통해 통해 기획 업무를 익혀 나갔다.

그러다보니 우리 회사에서 쓰지 않는 개념은 잘 모를 때가 있고,

서비스기획 책에 등장하는 기본 용어들이 낯설 때도 있다 ㅠ_^;

계속 같은 회사를 다니는 것도 아니고(읭? 갑ㅈㅏ긔?)…

모자란 기획 공부를 지금이라도 보충하고자 하는 마음으로 기획의 기본을 좀더 공부해야겠다는 생각이 들었다.

그래서 오늘 공부할 내용은 서비스를 기획할 때 더 사용자 중심적으로 생각하고, 사용자를 이해하기 위해 사용하는 유저 시나리오와 유저 스토리이다.

User Scenario (유저 시나리오)

개념

유저 시나리오란 사용자가 어떤 상황이나 환경에서 자신의 목표를 이루기 위해 어떻게 행동할 건지를 적어보는 것이다. 서비스 타겟을 정하면, 그 타겟의 페르소나를 정리하게 되는데 그 페르소가 서비스 관련 문제 상황에서 어떻게 행동할 것인지를 쭉- 적어보는 것이다.

나는 아래 예시를 보니 좀 이해가 됐다.

예시

“의료용품 회사의 시니어 매니저인 52세 Jeremy는 최적의 자원 사용/배분을 위해 사무실과 병원들을 오가며 구매 관련 문제에 대해 지속적으로 업데이트되는 정보가 필요하다. 그는 매우 숙련되고, 체계적이며 부지런한 사람이다. 그러나 최근 정리해고로 인해 그는 현재 업무량을 관리하는 데 어려움을 겪고 있으며, 커리어를 단순히 즐기기에는 너무 피곤하다. 그는 이슈를 최신 상태로 유지하며 공급망 문제를 조사하는 한편, 금융 환경에서 더 경제적일 대안을 모색하기 위해 애쓴다.

제레미는 앱처럼 편리한 것을 원하는데, 여기에는 주가 관련 정보 피드, 외국 공급업체에 대한 관세, 국내 병원의 예산 결정, 그가 취급하는 의료기기(대부분 폐 및 심혈관 제품)의 혁신 등이 포함되면 좋겠다. 그는 다른 세 명의 매니저와 회사 인트라넷을 통해 계속 연락하며 1시간 동안 업무 종료 보고서를 생성하는 대신, 필요한 모든 정보를 스마트폰에 안전하게 저장하고, 후배 직원들이 실시간으로 스크린샷을 전송하여 검토하고 조언할 수 있기를 바란다.”

“아! 타겟의 특성을 이해하고, 그 바탕으로 서비스에 어떤 것을 기대하고 어떻게 사용할 건지 써보는 게 유저 시나리오구나” 라고 이해했지만, 나같은 쪼렙이는 “그래서 뭘 써야하는데?” 라고 또 의문이 든다^^;;ㅎ

유저 시나리오에는 아래 내용이 포함되면 더욱 더 디테일하고 풍부한 글이 된다고 한다.

1) Who (페르소나의 디테일)

: 의료용품 회사의 시니어 매니저인 52세의 Jeremy. 매우 숙련되고, 체계적이며 부지런한 사람

2) What 사용자가 이루고자 하는 게 무엇인지

: 주가 관련 정보 피드, 외국 공급업체에 대한 관세, 국내 병원의 예산 결정 등을 앱으로 편리하게 보는 것

3) When 사용자가 언제 task를 행할 것인지 (장애물 포함)

: 실시간으로 사용하고 공유하고자 함

4) Where 사용자가 어디서 이것을 할 건지 (장애물 포함)

: 사무실과 병원들을 이동하는 중에도 사용하고 싶어함

5) Why 왜 사용자가 이걸 해야하고, 언제 subtask를 할 건지 등

: 혼자 알아보기에는 업무량이 과다하고, 이슈를 최신상태로 유지하며 후배 직원들에게 업무를 조언하기 위해

장점과 유의사항

사용자의 관점에서 서비스가 필요한 이유, 언제 어디서 어떻게 쓸 건지 등을 생각하면

기획자와 디자이너는 사용자들의 Motivation, Needs, 그리고 Barriers 를 더 잘 이해할 수 있고

서비스에 녹여낼 수 있다.

그러나 작성시 아래 내용들을 유의해야 한다.

– 큰그림을 봐야하지만 문화적 특성, 정보 습득량의 차이처럼 서비스 사용에 영향을 미칠 포인트를 고려하기

– 기술적 배경이 없는 사람들도 이해할 수 있게끔 시나리오를 작성하기

– 유저 중심적으로 작성하기

이제 실제로 한 번 가상 서비스에 대해 유저시나리오를 정리해보았다.

쪼렙 서비스기획자의 적용 예시

서비스 – 스트레스 관리 어플

타겟 – 20대 중후반의 사회초년생

서비스 목적 – 20대의 사회초년생들이 일상에서 받은 스트레스를 기록하고 해소하는데 도움을 주고자 함

“판교 IT 회사에 출근한 지 6개월 차인 신입 기획자 김지영씨는 요즘 정신없는 나날들을 보내고 있다. 회사와 집이 지하철로 1시간 거리라 일찍 일어나려고 노력하는데, 그래도 출근 시간에 딱 걸리면 지하철 속 사람들에 낑겨 힘겹게 회사에 도착한다.

아직은 회사 업무가 익숙치 않아 자신이 어떤 일을 도맡아야 팀에 도움이 될지 잘 모르겠다. 지금 맡은 업무도 나름대로 열심히 하고 있지만, 다른 팀원들에 비해 자신의 역량이 부족한 것 같아 고민이 된다.

옆팀 개발자랑 회의라도 하면 모르는 용어들이 많아 기가 죽어 하고 싶던 말도 못하게 된다.

저녁에 퇴근을 하면 고3 여동생이 온갖 짜증을 부리며 조용히 하라고 해서 평소 취미인 방에서 음악 크게 듣기도 못하고 있다. 인터넷 쇼핑이라도 좀 할라치면 엄마는 재테크는 하면서 돈 쓰는 거냐고 핀잔을 주니

집에서도 쉬는 것 같지가 않다.

통근길, 회사, 집에서 모두 작고 큰 스트레스를 받는데, 어떻게 풀어야할지 모르겠다. 스트레스가 계속 쌓이니 몸도 마음도 무기력해지는 것 같다.

다른 사람들은 스트레스를 안받는 건지, 아니면 스트레스를 잘 관리하는 건지 궁금하다.

친구에게 매일 털어놓기도 이제는 좀 미안하고 혼자 담아두고 있기엔 내가 너무 힘들다. 그렇다고 어디 상담을 가는 건 부담스럽거니와 귀찮다.

어떤 서비스에서 내가 스트레스 받을 때마다 바로 풀도록 도와주거나, 아니면 나와 비슷한 다른 사람들은 어떻게 스트레스를 푸는지 알려줬으면 좋겠다. 그리고 스트레스를 기록하고 해소하는 과정이 귀찮지 않고 가볍고 재밌으면 좋겠다.”

1) Who (페르소나의 디테일)

: 판교 IT 회사에 출근한지 6개월차 신입. 통근길 & 집 & 회사에서 모두 스트레스를 받고 있으나 어떻게 풀어야할지 모르고 있음

2) What 사용자가 이루고자 하는 게 무엇인지

: 스트레스를 잘 풀고자 함

3) When 사용자가 언제 task를 행할 것인지 (장애물 포함)

: 스트레스를 받을 실시간으로

4) Where 사용자가 어디서 이것을 할 건지 (장애물 포함)

: 스트레스를 받은 장소. 집, 이동 중, 회사 어디든지 될 수 있음

5) Why 왜 사용자가 이걸 해야하고, 언제 subtask를 할 건지 등

: 스트레스를 많이 받아서 몸과 마음이 무기력해지는 걸 막기 위해. 친구랑 얘기하는 것은 한계가 있고 상담까지 받으러 가기는 귀찮아서. 다른 사람은 스트레스를 어떻게 푸는지 알고 싶어서.

오오! 잘 쓴 건지는 모르겠지만, 확실히 유저 입장에서 이 서비스를 써야하는 이유와 언제 쓰고 싶은지를 정리하니 서비스가 “실시간으로 쉽게 기록하고 해소할 수 있는” 서비스가 되어야한다는 방점을 얻었다.

User Story (유저 스토리)

개념

유저 스토리란 사용자가 서비스에서 원하는 목적을 달성하기 위해 해야하는 액션을 한 문장으로 정리한 것이다. 유저 스토리는 애자일로 서비스를 개발하는 과정에서 중요하게 여겨지는데, 그 이유는 한 문장으로 액션을 정리하는 게 요구 사항 (Requirements)처럼 사용되면서 유저 스토리 하나 하나가 개발해야할 스펙 단위가 되기 때문이다. 그래서 디자이너, 기획자, 개발자 간의 공용어(Universal Language)로 사용된다.

디자이너, 개발자, 기획자가 쓰는 전문용어가 다르더라도 우리는 이 스펙을 위해 이 기능을 구현한다는 공통적인 이해를 바탕으로 업무를 할 수 있다!

유저 스토리를 쓸 때는 보통 아래와 같은 포맷으로 쓴다.

“As a , I want , for this ”

As a

I want

So that

“고객/사용자는 목적/목표를 위해 필요/욕구를 원한다”이라는 의미인데

타겟이 서비스에서 어떤 것을 얻기 위해 무슨 기능을 원하는지에 대해 생각해보는 것이다.

예시를 찾아보며 이해해보자.

예시

*죠스바를 블랙핑크와 콜라보하여 패키지를 기획하는 상황

-> User Story : 전 세계의 블랙핑크 팬들은 (user)

최애 멤버의 죠스바를 구입하기 위해 (purpose)

죠스바 포장지에 그려져 있는 블랙핑크 멤버를 한 눈에 딱 알아보고 싶다. (action)

*카카오톡 멀티프로필 PC버전을 기획하는 상황

-> User Story : 카카오톡 PC 버전의 사용자들은 (user)

PC버전에서도 원활한 멀티프로필의 사용을 위해서 (purpose)

PC버전에서도 멀티프로필을 추가할 수 있는 기능을 원한다. (action)

아가륏~! 이라고 생각하고 서비스에 이론을 적용해보았다.

쪼렙 서비스 기획자의 예시

(이미 있는 기능이지만)

쿠팡에서 주문서로 이동하지 않고, 상품상세에서 바로 구매가능한 “바로 결제” 기능을 개발한다고 해보자.

어떤 기능을 추가해야할지에 대해 이렇게 유저 스토리를 작성해볼 수 있다.

*바로 결제 사용자는 (user)

상품을 자신이 원하는 곳에 받기 위해 (purpose)

주소지 확인 및 변경을 할 수 있다. (action)

*바로 결제 사용자는 (user)

주문서로 이동하지 않고 빠르게 결제하기 위해 (purpose)

한 손가락으로 밀면 바로 결제할 수 있다. (action)

*바로 결제 사용자는 (user)

현금영수증 처리를 위해 (purpose)

현금영수증이 발행되는 전화번호를 확인 및 변경할 수 있어야 한다. (action)

쉽게 생각했는데 막상 한 문장으로 정확히 목적과 필요 사항을 정리하는 게 생각보다 어렵다 ;;

장점과 유의사항

한 문장으로 스펙을 정의하기 때문에, 심플하고 이해하기도 쉽다. 또 애자일에서처럼 프로젝트를 작은 마일스톤 단위로 구분지을 수 있다.

그러나 기능 하나하나를 문장으로 설명하는 만큼, 수백개의 케이스를 고려해야하는 대규모 프로젝트에서는 유저스토리만 사용하는 건 좀 무리이다. 또 정확한 스펙을 정의하는 게 아니기 때문에 개발자와 기획자 간에 협의해야할 사항도 많다. 문장으로 서술한 만큼, 개발 이후 성과 측정이 어렵고, 비기능적인 부분을 놓칠 수도 있다.

유저시나리오와 유저스토리의 핵심은 “사용자 관점”에서 생각하는 것 같다. 그래서 서비스를 기획하거나 개선하는 초기 기획 단계에 사용자가 이 기능을 왜 필요로 할지, 어떻게 사용할지 생각해볼 때 유용한 방법인 것 같다.

또, 기획을 하다보면 공급자적 마인드에서 생각하게 되는 순간이 생기는데,

서비스를 이용하는 사용자를 가장 최우선순위로 두어야한다고 다시 한 번! Keep In Mind를 해본다.

https://www.interaction-design.org/literature/topics/user-scenarios

https://www.interaction-design.org/literature/topics/user-stories

https://brunch.co.kr/@f6a72b228af8489/32

https://brunch.co.kr/@@bYii/32

https://brunch.co.kr/@workingus/36

리서치,퍼소나, 유저저니, 시나리오, 테스크플로우, 앱화면 스케치

<테크놀로지 리서치>

(1) VR(Virtual Reality)

사용자가 컴퓨터가 만든 가상 공간 안에서 사람의 5감을 활용해 현실과 유사한 체험을 가능하게 하는 기술. 이러한 VR의 기술 원리는 사람의 두 눈이 입체감을 느끼는 원리오 360도 카메라 및 자이로스코프 센서 기술을 통해 정적/동적 2차원을 3차원으로 인식하는 방식.

“시/공간을 뛰어넘는 경험을 제공하여 사용자가 가상을 진짜로 느끼게 하자.”

Display, Tracking, Graphics Rendering, Interaction, Contents(Platform 포함)

2D/3D Position Tracking

3차원 공간상에서 사용자의 움직임에 따라 변경되는 카메라 시점의 위치와 자세의 좌표값을 실시간으로 추정하는 기술, 특정 대상의 2차원 평면 이미지 분석을 통해 실시간 좌표를 계산하는 2D Position Tracking 기술과 일상적인 공간에 대한 영상 및 센서 데이터를 분석하여 3차원 위치를 실시간 계산하는 3D Position Tracking 기술이 있다. 해당 기술을 통해 카메라 위치와 사용자 자세에 맞는 실시간 3D 콘텐츠 렌더링이 가능해지며, 불편한 선 혹은 외부 센서 없이 자유로운 VR 가능

Gesture Recognition (User Interface)

Hand Tracking 기반의 UI를 통해 HMD를 착용한 사용자가 VR 서비스 환경에서 직관적으로 사용자와 콘텐츠 간 Interaction을 가능하게 하는 기술. HMD 혹은 Mobile Device에 부착된 3D 센서를 통해 손 및 손 끝 지점을 인식하여, 인식한 손가락 수와 이동분석을 통해 Hand Event를 인식하고 Click/Drag/Select 등 UI기능 구현에 사용. 해당 기술을 통해 가상 객체를 제어하고 직관적이고 자연스러운 Interaction을 통해 사용자 편의성과 체험 몰입감 증대가 가능

(2) AR/MR

AR(가상현실) 지리, 위치 정보를 송수신하는 GPS 장치 및 중력(기울기, 전자 나침판), 장이로스코프 정보에 따른 위치정보 시스템을 기반으로 배경, 환경 등 현실세계 기반으로 3차원 가상 이미지를 겹쳐, 하나의 영상으로 보이는 기술. ex. 포켓몬 고 / 길 안내 시스템 / 스노우 / 제페토

MR(혼합현실) AR과 VR의 장점을 따와 현실 세계 속 가상 정보를 결합한 기술. 현실세계와 가상세계 정보를 결합하여 두 세계를 융합시켜 공간을 만들어내는 기술.

(3) 노커(Knocker)

기존의 사물 인식 기법은 일반적으로 두 종류로 나뉜다. 첫째는 촬영된 사진을 이용하는 방법으로 카메라를 이용해 사진을 찍어야 한다는 번거로움과 어두운 환경에서는 사용하지 못한다는 단점이 있다.

둘째는 RFID 등의 전자 태그를 부착해 전자신호로 구분하는 방법으로 태그의 가격 부담과 인식하고자 하는 모든 사물에 태그를 부착해야 한다는 비현실성 때문에 상용화에 어려움을 겪었다.

연구팀이 개발한 노커 기술은 카메라와 별도의 기기를 쓰지 않아도 사물을 인식할 수 있다. 노커 기술은 물체에 ‘노크’를 해서 생긴 반응을 스마트폰의 마이크, 가속도계, 자이로스코프로 감지하고, 이 데이터를 기계학습 기술을 통해 분석해 사물을 인식한다.

연구팀은 책, 노트북, 물병, 자전거 등 일상생활에서 흔히 접할 수 있는 23종의 사물로 실험한 결과 혼잡한 도로, 식당 등 잡음이 많은 공간에서는 83%의 사물 인식 정확도를 보였고, 가정 등 실내 공간에서의 사물 인식 정확도는 98%에 달하는 것을 확인했다.

연구팀의 노커 기술은 스마트폰 사용의 새로운 패러다임을 제시했다. 예를 들어 빈 물통을 스마트폰으로 노크하면 자동으로 물을 주문할 수 있고, IoT 기기를 활용하여 취침 전 침대를 노크하면 불을 끄고 알람을 자동 설정하는 등 총 15개의 구체적인 활용 방안을 선보였다.

이성주 교수는 “특별한 센서나 하드웨어 개발 없이 기존 스마트폰의 센서 조합과 기계학습을 활용해 개발한 소프트웨어 기술로, 스마트폰 사용자라면 보편적으로 사용할 수 있어 의미가 있다”며 “사용자가 자주 이용하는 사물과의 상호 작용을 보다 쉽고 편하게 만들어 주는 기술”이라고 말했다.

(4) 스마트의류

특수소재나 컴퓨터 칩을 사용해 전기신호나 데이터를 교환하고, 외부 스마트 기기와 연결된 의류를 스마트의류라고 한다. 이제 막 시작된 도입기에 해당하며, 사업화 가능성도 높은 분야다. 세계 스마트의류 시장은 2015년을 기준으로 2500만 달러에 불과하지만, 2020년에는 10억 달러로 매년 100% 이상 급성장할 것으로 전망되고 있다. 국내 스마트의류 시장도 2015년 기준 7억 원 수준에 불과했지만 2020년 324억 원으로 40배 이상 성장할 것으로 전망된다.

스마트의류 기술은 인체정보 측정기술과 환경정보 측정기술 등이 필요한 입력기술과 시?청각기술, 촉각기술 등이 요구되는 출력기술의 수준에 따라 품질이 좌우된다. 현재 일본의 토레이는 탄소섬유를 이용한 스마트의류를 상용화했는데 입고만 다녀도 착용자의 정보를 클라우드가 수집해 건강정보를 분석해준다. 국내에서는 코오롱스포츠가 사업을 진행 중이다.

https://blog.lgcns.com/1906

(5) 이동형측량시스템(MMS)

출처: https://www.sciencetimes.co.kr/news/2022년까지-정밀도로지도-2만㎞-구축자율주행-시대-앞/?cat=134

(6) AI

https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=skinfosec2000&logNo=222029239340&categoryNo=¤tPage=&sortType=&isFromSearch=true&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F

https://www.itfind.or.kr/WZIN/jugidong/1888/file6111801471006205940-188802.pdf

(7) 머신 러닝

“컴퓨터가 명시적으로 프로그램되지 않고도 학습할 수 있도록 하는 연구 분야”

지도학습 입력값과 함께 결과값을 같이 주고 학습을 시키는 방법, 분류/회귀 등 여러가지 방법에 쓰인다. 구체적인 학습모델은 SVM, 결정트리, 희귀모델 등이 있다.

비지도학습 결과값 없이 입력값만을 이용하여 학습을 시킨다.

강화학습 결과값 대신 어떤 일을 잘했을 때 보상을 주는 방법으로 학습을 시킨다. 좋은 선택이 뭔지 행동을 찾는 것을 검색, 지금까지 나온 지식을 기반으로 가장 좋은 행동을 찾아 그것을 수행하는 것을 활용이라고 하며, 강화학습 알고리즘은 이 둘 사이의 균형을 어떻게 잡아야 할지에 초점을 맞춘다.

어느 도로로 주행했는지 인식-> 데이터 분석 후 알림 (ex. 인도로 주행한 시간이 더 길어, 다음 이용시에는 차도로 주행하시길 바랍니다)

발견점

– 노커 : 센서나 칩을 활용하지 않고 물체 고유의 진동수를 활용해서 인식할 수 있다.

이를 활용해서 헬멧의 탈착 유무를 알 수 있어 보다 안전한 주행을 할 수 있는 기능

– 머신러닝 : 킥보드가 어느 도로를 이용하는지 데이터 조사 및 분석을 할 수 있다.

이를 활용해서 인도 주행에 경각심을 주면서 동시에 차도 이용을 권장하는 기능

<아이디어>

리원 (수정 1)

캐릭터 커스터마이징 안전 랭킹 (개인별, 학교별, 지역별) 사용자 분석 (주행 평균 속도, 주행거리, 주행도로, 주행빈도)

매번 탈 때마다 점수(랭킹 점수 최근 1-2주의 평균) 리워드 : 안전 점수 아이템, 사용 빈도수 아이템

처음에 안전 교육을 하지 않고도 실전에서 사용할 수 있는 안전을 분석해 주는 시스템이라서 안전 교육에 도움이 될 것 같음! (이론 안전 교육은 뉴스레터나 알림으로 준다든지 해서..!)

이론 게임을 빼 보자는 이야기! +노커 기술

(수정 2)

게임형 안전교육(ar) 안전 캠페인 (카메라 필터로 SNS)

처음 시작할 때 정지 상태에서 사용자의 위치를 확인 한 후, 시작하는 게임.

사용자가 목적지를 설정하고 거기까지 가는 여정을 ar 게임으로 한다.(보이는 화면이 달라져도 된다.)

게임 중, 사람의 얼굴이 정면으로 보이면 게임이 정지되고 얼굴인식? 을 하겠냐는 창이 뜬다.

확인을 누르면 카메라 필터로 ‘안전운행! 어쩌구~’가 뜬다.

민경

우선순위

1.게임 (2d or ar)

2.시뮬레이션 or 실제 주행 (자율사물 기술 이용 다수에게 경험시키기는 어렵겠지)

3.지식 전달 영상 및 퀴즈

4.안전주행 분석

5. 랭킹

게임이랑 분석 중에 어떤 걸 우선으로 할지 약간 고민..

희진

사전지식 전달용 영상 시청 > 퀴즈 안전랭킹/주행분석 > 캐릭터 커스터마이징 게임

– 시뮬레이션 영상이 들어가게 되면 너무 뻔한 결과물이 나오게 될 수 있다 그냥 재미요소로 자발적 참여를 이끈다고 생각을 하면 우리는 콘텐츠 부담을 덜기 위해서 3(시뮬영상)을 안 하는 방식을 선택했으면 좋겠다

– 실전에 대한 건 지속적인 이용이 이루어져야 하기 때문에 가만히 두고 게임에 대해서 투디 말고 좀더 현실감 있게 VR을 활용하는 방식 아예 컨텐츠 요소들을 배제하고 안전에 초점을 맞춰서 안전에 제재를 가하는 방식으로 기존 아이디어인 헬멧 착용 확인이나 시동 제한을 하는 기능으로.

현진

영상 시청 → 퀴즈 게임 (vr 활용)

– 도로 상황을 여러 타입으로 만들어 (ex. 4차선 도로, 6차선 도로, 골목길 등) 쉬운 단계부터 게임으로 체험해보도록. 사용자 분석 안전 랭킹

어플 서비스 아이디어

안전 랭킹 (개인별, 학교별, 지역별, 맵별) -평균으로 하되, 빈도 수 높은 사람이 상위 랭크 사용자 분석 (주행 평균 속도, 주행거리, 주행도로, 주행빈도, 헬멧)>> 매번 탈 때마다 점수(달력에 점수가 표시됨) 랭킹 점수 최근 1-2주의 평균 뉴스레터

유형분석

상위권 리워드 : 공유 모빌리티 포인트(실제사용가능)

활용 기술:

머신러닝, 딥러닝, 노커(A/VR)

퍼소나 설정 & 유저 저니 맵 & 시나리오

TASK FLOW

스케치 정리-(주요 부분)

앱 화면 스케치

캐릭터 레퍼런스

특정 동물이나 사람이 연상되지 않는 형태의 캐릭터 -안전단계(점수)가 성장할 때마다 캐릭터도 함께 성장(네이밍)

40점 밑으로는 통일(캐릭터 만들어줄 가치도 x !!!!!)

그 위로 10점 단위로 성장~ 49 밑/ 50-59/ 60-69/ 70-79/ 80-89/ 90-99 /100

그 위로 10점 단위로 성장~ 49 밑/ 50-59/ 60-69/ 70-79/ 80-89/ 90-99 /100 캐릭터는 4개 종류(*안전 7단계)

헬멧 여부는 10점(헬멧 안 쓰면 최고점 90점)

키워드에 대한 정보 페르소나 시나리오 예시

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