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Date Published: 3/23/2021

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파이널 판타지 15 전투 기초부터 중급까지 : 네이버 블로그

웨이트모드 써서 라이브라(RB or 키보드 shift)길게 눌러 약점알기. ​. b약점에 맞춰서 무기,마법 세팅. 마법을 써서 다가가거나 시프트 브레이크로 …

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Source: blog.naver.com

Date Published: 5/20/2022

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파이널 판타지 15 보스전 모음 답을 믿으세요

저도 파판15 전투 이렇게 하고싶습니다.. | 파이널 판타지 15 … 파이널 판타지 15 – 나무위키:대문; 중붕이…

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Date Published: 12/10/2022

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파이널 판타지 15 – 모바일 게임메카

‘파이널 판타지 15’는 일본을 대표하는 RPG 시리즈 ‘파이널 판타지’의 15번째 넘버링 타이틀이다. 이번 작품은 ‘파이널 판타지 13’의 파생작으로 개발 중이었던 …

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Source: www.gamemeca.com

Date Published: 5/12/2021

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중붕이… 파이널 판타지 15 엔딩 봤다.hoogi – 중세게임 마이너 …

턴제 전투 시스템, 거기서 거기인 스토리, 개성 없는 캐릭터, 자유도가 적거나 일방향적인 맵 등등… 과거에는 성공의 열쇠였던 요소들이 시간이 지남에 …

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Source: gall.dcinside.com

Date Published: 6/7/2022

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파이널 판타지15 (PC, 스팀) 게임소감 – 안가이 – Tistory

하지만 이번작에서는 파판 영식처럼 완전한 실시간 액션을 선보이게 되었습니다. 주인공과 동료를 포함해 오랜만에 4명이 한꺼번에 전투를 하게 되었고 …

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Source: ahnguy.tistory.com

Date Published: 1/3/2022

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파이널 판타지 15 전투 영상
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주제에 대한 기사 평가 파이널 판타지 15 전투

  • Author: 훈
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  • Date Published: 2016. 11. 30.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=qH3t92WxSJU

저도 파판15 전투 이렇게 하고싶습니다..

유튭에 고수들 영상 올리는거 보면 거의 데메크나 베요네타같은 스타일리쉬 액션 게임들 부럽지 않을정도로

전투영상을 잘찍으시던데, 제가 하면 매번 기본 공격이랑 시프트 브레이크만 반복하고 몹들이 경직도 안걸려서 일대 다수인 상황에선

계속 쳐맞다가 핀치상태 걸려서 포션 빨고 또 쳐맞는 상황만 반복되고.. 거대몹들이랑 싸울때면

내가 얘를 때리고 있는건지 얘가 지금 공격을 하려는건지가 보이지 않을정도로

카메라 시점이 위로 붕떠서 타격감이 고자가 되고 회피도 잘안되구요..

챕터 7까지 온 시점인데 아직도 전투에선 기본 공격 + 시프트 브레이크만 반복하거나

가끔 이그니스나 프롬프토 같은 다른 파티원으로 변경해서 때리는 수준에서 벗어나지 못하고 있는데

전투 시스템 관련해서 제가 참고할수 있는 글이나 초보자 가이드 같은건 없을까요??ㅠㅠ

파이널 판타지 15 ★전투 기초부터 중급까지

→몬스터가 죽지 않았는데 아이템이 습득됨( 부파성공 )

※부파를 잘하려면?

부파부위에 시프트브레이크만 연속해서 쓰자

단,정확한 부위에 맞춰야한다

그리고 시프트 브레이크 데미지가 제일 강한 무기로 해주자(약점무기에 해당되는 강한무기)쌍검같은경우 짤짤이로넣기때문에 안좋다

약한무기로 할경우 20번에 성공할꺼 40번에 성공하게된다

d.락온 고정이 있다

키보드 설정에 있고(Z), 패드는 락온상태에서 맵띄우는 버튼 누르면 고정이된다, 풀고 싶다면 다시 락온 버튼을 누르자

※빽어택

빽어택이 딜의 꽃이다, 링크어택(동료연계)을 할 수 있기때문이다(동료가 근처에 있을경우)

그리고 빽어택의 경우 데미지 배율이 더 높다

몹의 뒤로 굴러가서 뒤통수만 때리자

회피 버튼을 계속 누르고있으면 적 공격 왠만한건 다피하지만 피하지 못하는 공격이 있다, 그 공격에 경우 두번눌러 굴러서 피하거나,커맨드를 쓰면 된다.

f.커맨드 쓰는 동안 은 무적 이다

1게이지만 쓰는 프롬프토의 페네트레이트와(위급시 빠르게 쓸 수있다)

2게이지 쓰는 개더링을 추천한다(전원이 살 수 있다)

단, 커맨드 무적은 기술쓴 케릭과 녹티스만 해당된다

(전투중에도 얼마든지 커맨드 기술을 바꿀 수 있다,아이템 포함)

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파이널 판타지 15

뉴스

스퀘어에닉스·아우디 합작, ‘파판 15’ 속 왕실 차량 경매 시작 게임 속에서만 보던 왕실 차량이 현실에 등장한다. 스퀘어에닉스와 아우디가 함께 제작한 ‘아우디 R8 스타 오브 루시스’ 실물이 공개되는 것이다. 아우디 재팬은 11일부터 13일까지 일본에서 실시되는 모터쇼 ‘도쿄 오토 살롱 2019’에서 ‘아우디 R8 스타 오브 루시스’를 전시하고 경매 형식으로 판매한다고 밝혔다. 지난 2016년에 제작 소식을 알린 이후로 3년 만에 실제 차량이 모습을 드러내는 것이다 2019.01.11 11:56

완성된 녹티스의 모험, ‘파판 15: 윈도우즈 에디션’ 발매 반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 7일, PC용 RPG ‘파이널 판타지 15: 윈도우즈 에디션’ 한국어판을 발매했다. ‘파이널 판타지’ 시리즈는 1987년 제 1탄 발표 이후, 최첨단 영상기술과 독자적인 세계관, 풍부한 스토리성으로 전 세계 유저들로부터 높은 평을 받고 있는 RPG 시리즈로, 전 세계 누계 1억 3,500만 장 이상이 출하 및 다운로드 판매를 달성했다 2018.03.07 19:53

중붕이… 파이널 판타지 15 엔딩 봤다.hoogi

충격적인 결말로써 잘 만든 팬서비스성 영화에서 호불호가 극심히 갈리는 영화로 바뀌었던 ‘드래곤 퀘스트 유어 스토리’.

과연 스토리를 구상했던 야마자키 타카시 감독은, 원작대로 밀드라스가 최종 보스로 등장했어도 평작 이상은 됐을 영화의 시놉시스를

무슨 생각으로 무리수까지 둬가며 비트려고 했던 것일까?

일단 킹무갓키에 의하면 감독은 “그 결말이 생각났기 때문에 영화화를 결심했다”라고 한다.

하지만 어쩌면, 이제 30년이 다 되어가는 게임의 스토리를 그대로 필름에 옮겼다간 잔잔한 흥행 이상을 이끌 수 없다고 생각했던 것이 아닐까?

돈 아까운 마리오, 소닉겜 투탑

게임에 있어서 평범함은 곧 식상함, 그리고 지루함이다.

아무런 특색도 없는 ‘무난한’ 게임은 짜임새가 좋더라도 유저들의 시선을 끌지 못하고 묻혀버린다.

이는 오랜 세월 동안 사랑을 받아온 거대 프랜차이즈 게임에게도 고스란히 해당된다.

플랫포머 게임의 최고봉이라고 칭송받는 슈퍼 마리오 시리즈는 ds판부터 지적받았던 신선함 부족을 극복하지 못해

3ds, wii u에 이르러서는 각각 78점, 84점이라는 메타 스코어에 그쳐, 마리오 오딧세이가 나오기 전까지 암흑기(?)를 겪었다.

고닉은 망했다.

고맨도 마이티 넘버 9 망하니깐 8년 만에 평타 치는 신작 하나 내고 계속 추억팔이 컬렉션만 내는 중인데 앞으로 어떻게 될지 모르겠다.

JRPG 장르에서도 ‘식상함’의 문제는 커다란 문제가 되었을 것이다.

턴제 전투 시스템, 거기서 거기인 스토리, 개성 없는 캐릭터, 자유도가 적거나 일방향적인 맵 등등…

과거에는 성공의 열쇠였던 요소들이 시간이 지남에 따라 실패의 요인으로 변모했다. 새로운 돌파구를 찾아야 했다.

그리고 파이널 판타지 시리즈는 2010년대 초반까지 그 돌파구를 찾지 못했다.

2000년대 중반까지는 어떻게든 최고의 그래픽과 새로운 특징을 부가해 재미를 살린 턴제 전투 시스템으로 인기를 이어갔다.

하지만 2010년대 들어 출시하는 게임마다 족족 망하며 시리즈 최대의 위기를 맞이하고 말았다.

10년 전 출시작보다 조금도 나아지지 않은 온라인 MMORPG(구파판14), 그래픽만 좋고 나머지는 구닥다리인 게임(13-2), 그 게임의 후속작(라이트닝 리턴즈 13).

다행히 파판14는 리뉴얼 패치가 대성공을 거두며 부활에 성공했지만, 시리즈의 명맥을 잇기 위해서는 15의 대성공이 반드시 요구되었다.

이를 위해 시리즈 최대 규모의 제작비를 들여 10년간 담금질한 끝에 출시한 블록버스터급 게임, 파이널 판타지 15.

별 관심 없었는데 1년 전에 플스4 산 기념으로 파판10 리마스터 사러 갔다가 만오천원엔가 팔길래 얼씨구나 하고 질렀다ㅎㅎ

그리고 책장에 박아놨다가 얼마 전에 문득 생각나서 엔딩까지 밀었다.

#트랜스미디어 스토리텔링의 도입, 소비자와 게임사 간의 윈-윈 전략을 세우다!

파이널판타지15는 ‘본편이 흥하면 반응에 따라 새로운 DLC나 미디어믹스를 출시한다’는 기존의 관념에서 벗어나,

출시 전부터 영화, 애니메이션, 스핀오프 게임 등 다양한 미디어 플랫폼을 통해 게임의 부가적인 이야기를 다루는 방식을 시도했다.

여기에 게임 출시 후 조연들의 이야기에 대해 다루는 DLC만 총 네 편이 출시되었다.

게임을 메인으로 한 본격적인 트랜스미디어 스토리텔링(다양한 미디어 플랫폼을 통한 이야기의 분배)는

아마도 파이널 판타지 15가 처음이 아니었을까 싶다.

그리고 다양한 미디어믹스 중 단 하나라도 챙겨보지 않으면

스토리를 1도 이해할 수 없도록 게임 본편을 만듦으로써,

중붕이들이 반드시 애니와 영화, 그리고 DLC를 접하도록 설계했다.

어째서 주인공의 나라가 하루아침에 망했는지는 구글 플레이 무비에서 구매해 볼 수 있는 영화를 통해,

여행을 다니는 주인공 일행이 왜 친한지에 대해서는 한 편당 12분짜리 애니메이션 다섯 편을 통해 알아볼 수 있다.

또한 주인공을 제외한 모든 동료들은 게임 중간에 다양한 이유로 파티에서 이탈하게 되는데,

다시 파티에 합류한 이후에도 이탈한 동안의 이야기는 해주지 않기 때문에 이를 알아보기 위해서는 DLC 세 편을 구매해야 한다.

덕분에 게임 본편이 2만원대까지 덤핑이 되었을지언정, 게임을 100% 이해하기 위해서는 DLC와 영화를 구매해야 하므로

결국 게임사는 게임이 출시된 지 3년이 넘은 오늘날까지도 풀 프라이스의 가격에 게임을 판매 중인 셈이다.

중갤 같은 곳이 있는지도 모를 라이트 게이머들은 게임 본편만 사서 ‘우와 그래픽 좋다~ 전투도 재밌어!’하다 말 테고

중붕이같은 게이머들은 모든 DLC와 영화 애니를 전부 본 끝에 ‘흑흑 스토리 ㅅㅌㅊ잖아’하며 만족할 테고

스퀘어에닉스는 게임이 덤핑 된 오늘날까지 로ㅡ얄 에디션과 DLC로 풀프값을 챙겨가고 있으니

모두가 만족하는 윈-윈 그림이 나온 것이다.

#진지한 이야기는 필요한 만큼만, 그 외에는 즐거운 모험을!

파이널판타지12와 13은 모두 심오한 이야기를 담아내고자 하였지만,

결과적으로 게임 CD 한 장에 방대한 메시지를 넣는 데 실패함으로써 서사 측면에서 좋은 평을 받지 못했다.

한편 가장 마지막으로 ‘스토리가 좋다’는 평을 받았던 파이널 판타지 10은 진지함과 가벼움의 완급조절에 성공한 게임이기도 했다.

‘마치 오키나와를 여행하는 기분’이라는 말이 나올 정도로 정겹고 동양미 넘치는 세상을 여행하고,

그 과정에서 차츰 세상의 진실을 깨달아 스토리에 무게감을 더함으로써 더욱 몰입하게 만든 끝에

결국 최 후반부에 이르러서는 세상의 구원과 피할 수 없는 파멸을 향해 나아가는 그들의 여정에 눈물을 흘리게 만든다.

15년 전의 영광을 재현하기 위해, 그리고 너무 부담스러운 이야기를 원치 않는 오늘날의 중붕이들을 위해.

파이널 판타지 15는 무거운 스토리는 필요한 만큼만 넣고, 그 외에는 10대 후반 청년들의 즐거운 여행으로 가득 채워놨다.

부친이 출타하고 자기네 나라가 망했음에도, 그들은 여전히 굴러가도 빵 터지는 사춘기이다.

왕자로서 짊어진 무게에 괴로워하다가도 금세 맛난 음식을 먹고 행복해하며,

속으로는 자신이 과연 고귀한 혈통의 동료들과 어울릴까 갈등하면서도 겉으로는 하루에 수십 번씩 셔터를 눌러대며 추억을 남긴다.

자기네 나라를 멸망시킨 적국의 재상일지라도 자기네를 도와주면 경계심 없이 그대로 따라간다.

30대가 되었음에도 보이밴드 헤어스타일을 유지하고 있는 모습.

그들의 모습에서 순수함이 아닌 광기가 느껴질 수도 있다.

하지만 현대 사회로 치환하자면 이제 겨우 대학교를 다니거나 신검을 받고 좌절하거나 고졸 백수로 중갤을 할 나이에

부모를 잃고 나라를 잃고 모든 것을 잃었으니, 갑작스레 몰려오는 거대한 스트레스에 대한 방어기제가 발동했다고 볼 수도 있을 것이다.

아동 심리학의 거장 안나 프로이트는 큰 충격을 받은 개인이 유아 퇴행적 모습을 보이는 현상에 대해

“개인이 곤경에 처했을 때 좀 더 안전하고 즐거웠던 초기 발달단계로 후퇴하거나 유아기적인 표현을 함으로써 불안을 완화시킨다”고 말했다.

어쩌면 주인공 일행은 그저 극복할 수 없는 슬픔으로부터 도망가기 위해,

나이 30이 다 되도록 보이밴드 헤어스타일을 유지하며 인생즐겜을 시전했던 것일지도 모른다.

게임을 플레이하는 입장에서는 희극으로 보였던 이야기가, 어쩌면 커다란 비극이었을지도 모르는 것이다…

#최고의 그래픽, 역시 ‘파이널 판타지’

파이널판타지 시리즈는 다른 프랜차이즈 RPG 게임들과는 달리 각 시리즈 간의 공통점이 거의 없지만,

‘최고의 그래픽을 자랑한다’는 점 하나만큼은 30년이 넘는 세월 동안 굳건히 유지되고 있다.

스토리 면에서 나쁜 평을 받았던 12, 13 또한 그래픽만큼은 동 세대 게임 중 최고라는 평을 받았으며,

특히 파이널 판타지 6는 슈퍼 패미콤 게임이라고는 도저히 믿을 수 없는 도트 그래픽으로

26년 전 전 세계의 중붕이들에게 충격을 안겼다.

그로부터 30년에 가까운 시간이 흐른 지금도, 파이널 판타지는 여전히 최고의 그래픽이 강점인 게임이다.

특히나 파이널 판타지 15는 그동안 3d 파판 시리즈에서 고수해 왔던 ‘일방향 진행’을 버리고 오픈 월드 게임으로서 탄생했기 때문에,

여행길 도중 이목을 끄는 곳에 모두 직접 가볼 수 있어 ‘친구들과 여행하며 완성하는 파이널 판타지’의 색채를 더욱 강하게 만든다.

그런데 그래픽이 좋아져서 그런지 주인공 일행의 외모도 묘하게 현실적으로 변해서

헤어스타일은 파판7 시절 그대로인데 외모만 고등학교 가면 볼 수 있을 것 같은 비주얼이다 보니

가끔은 괴리감도 느껴진다.

하루가 바쁘다 하고 달라지는 기술의 발전 앞에서 어쩔 수 없이 감내해야 하는 부분이다…

#15편 만에 벗어 던진 턴제 전투

구파판14를 처음부터 끝까지 뜯어고치던 와중에도 결국 포기하지 않았던 턴제 전투.

그간 스피어 시스템, 조디악 잡 등의 개성 있고 복잡한 부가 시스템을 추가해가며 꿋꿋이 유지해왔던 전투 시스템이었지만,

15에서는 이를 과감히 포기하였다.

중붕이는 개인적으로 다크 소울도 튜토리얼 직후 마을에서 헤매다가 접은 똥손 중의 똥손이라 액션 게임을 별로 안 좋아하는데,

파판15의 전투는 정말 조금의 불만도 없이 즐거웠다.

이번에 출시되는 파이널 판타지 7 리메이크의 전투 시스템도 파판15랑 동일한 모양인데

젊은 중붕이들은 별말 없고 나이 좀 먹은 아재 중붕 어르신들 중에서는 턴제 전투 돌려달라며 곡소리를 하는 광경을 보자니

참 복잡미묘한 감정이 든다…

완벽한 성공을 위해 심오한 스토리, 일방향 진행, 턴제 전투 등 JRPG의 정체성이라 부를 수 있는 요소들을 거의 대부분 포기했다.

작은 성공이 아닌 압도적인 승리가 필요했다. 그래서 제작 기간만 자그마치 10년이 걸렸다.

그렇게 오랜 세월이 나온 게임의 꼬락서니를 보니 파이널 판타지 16은 아마도 2030년 즈음, 혹은 그 이후에 나올 것 같다.

JRPG 게임을 좋아하는 중붕이들이라면 후속작이 요원한 전설의 JRPG 시리즈에 애도를 표하기 위해

오늘 밤, 혜자박스 라이브를 결제하고 모든 DLC가 전부 포함되어 있는 파판15 로얄 에디션을 플레이해보는 것은 어떨까?

파이널 판타지15 (PC, 스팀) 게임소감

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저의 게임소감은 주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.

파판13 시리즈가 끝나고 한참 후에야 잡은 15편 소감글입니다. DLC가 다 나온 다음에 플레이를 하려고 했는데 나온다는 DLC마저 취소하고 마무리가 된 녀석입니다. 항상 변화하는 파판 이름값게 걸맞게 오픈월드 액션 RPG로 탈바꿈해 많은 이들을 기대하게 만들었습니다. 팬들은 게임 발매되기 전 상영한 영화와 애니메이션에도 환호를 했고 그 후 게임이 발매가 되었습니다.

그래픽은 말할 필요가 없을 정도로 훌륭합니다. 현대적인 모습을 갖춘 마을과 도시는 물론이고 도시를 벗어나면 멋진 자연환경이 펼쳐져 있습니다. 넓은 장소를 레갈리아라는 차를 타고 돌아다니면서 경치를 구경하는 재미도 있습니다. 전투화면도 화려해서 보는 맛은 확실히 좋습니다.

PC판의 문제인지는 모르겠는데 컷신이 아닌 일반적인 대화에시 입이 요상하게 움직일 때도 있고 주요인물을 제외한 일반 NPC들이 성의없는 얼굴을 보여주고있긴 합니다만 최고의 그래픽을 자랑하는 게임 중 하나인 것은 분명합니다.

[인물 표현이 매우 뛰어난 편] [바깥 경치도 아주 훌륭하다]

그 동안 파판 시리즈는 턴제를 꾸준히 고수해 왔습니다. 거기에 액티브 게이지를 넣어서 실시간적인 느낌을 주었고 파판13시리즈에서는 턴제와 실시간전투의 중간지점정도를 만들어 최고의 전투를 보여주었습니다. 하지만 이번작에서는 파판 영식처럼 완전한 실시간 액션을 선보이게 되었습니다.

주인공과 동료를 포함해 오랜만에 4명이 한꺼번에 전투를 하게 되었고 인카운터 형식을 벗어나 거리에 돌아다니며 눈으로 확인할 수 있는 적과 바로 전투에 들어가게 됩니다.

[실시간으로 바뀐 역동적인 전투]

이번작의 전투체계에서 가장 눈여겨볼 만한 것은 역시 시프트 브레이크입니다. 이른바 순간이동 공격이라고 할 수 있는 이 방식은 게임을 화려하게 만들어줌과 동시에 속도감을 불어 넣어줍니다. 적을 록온 한 상태에서 시프트 브레이크를 하면 말 그대로 순간이동을 해서 적에게 공격을 하는데 거리가 멀 수록 강력한 공격이 가능합니다.

이 시프트 브레이크만 잘만 써도 큰 피해 없이 전투를 이길 수 있습니다. 시프트 브레이크를 통해 공격하고 또 근처에 매달릴 수 있는 지형으로 시프트를 한 후 다시 시프트 브레이크를 하면 되는거죠. 하지만 이렇게 하면 전투가 단순해진다는 단점도 존재합니다. 그래도 부스트소드를 착용한 상태에서 사용하는 시프트 브레이크는 정말 매력적이고 강력하죠.

[순간이동을 통해 강력한 공격을 할 수 있는 시프트 브레이크]

링크 어택도 이번작품의 핵심적인 부분입니다. 이번작에서는 정면에서 오는 공격을 막아 반격하는 패리를 할 수 있고 상대의 뒤를 노려 백어택을 하면 좀 더 큰 대미지를 줄 수 있는데 이 때 링크 어택이 발동하면 동료와 함께 공격을 하면서 훨씬 더 큰 대미지를 줄 수 있습니다. 가장 좋은 건 러쉬 링크인데, 적이 쓰러졌을 시 화면에 러쉬 링크를 발동하라고 표시될 때 시프트 브레이크를 먹여주면 발동하게 되고 모든 동료가 돌아가며 적을 공격해 큰 대미지를 줍니다.

문제는 링크 어택을 내가 원할 때 쓸 수 있는 것이 아니라 임의로 발동이 된다는 점입니다. 그래서 필요한 것이 동료 바로 동료커맨드입니다. 전투를 하면 커맨드 게이지가 차오르고 미리 배우고 장비해둔 동료의 기술을 사용할 수가 있습니다. 다양한 기술이 준비되어 있어서 입맛에 맞게 사용하면 되어서 플레이하는 사람에 따라서 전투양상을 바꿀 수가 있습니다. 물론 기술마다 요구하는 게이지 양이 다르기 때문에 적절한 조화가 필요합니다.

[보다 강력한 대미지를 줄 수 있는 링크 어택] [다양한 커맨드 기술도 준비되어 있다]

이 외에도 선택된 왕만이 사용할 수 있는 왕의 무기를 활용한 공격입니다. 무기는 한손검, 창, 단검 등으로 구분되어 있고 같은 종류의 무기라면 공격모션이 똑같은의 왕의 공격 모션이 달라서 보는 맛이 다릅니다. 하지만 팬텀 게이지를 모아서 그 게이지를 소모하는 팬텀소드라는 기술을 사용하지 않으면 사용할때마다 체력이 닳기 때문에 주의해야 합니다.

왕의 무기를 전부 모은 후 특정 이벤트를 진행하면 진 팬텀소드를 사용할 수 있는데 일반 팬텀소드보다 훨씬 더 강력하고 화려하고 멋진 기술들을 사용 가능해서 재미집니다.

[사기적으로 강력한 진 팬텀소드]

전투가 재미있기는 한데 아쉬운 점도 있긴 합니다. 링크 어택은 임의로 발동되고 소환도 마찬가지로 마음대로 할 수 없고 임의로 이루어지며 심지어 원하는 녀석을 소환하는 것도 불가능합니다. 저는 게임을 완료할때까지 타이탄을 한 번도 소환한 적이 없습니다.

동료 기술도 대부분 단발성에 그치기 때문에 빠른 연속공격 이후 연계되는 기술을 사용하는 방식과는 거리가 멉니다. 턴제였던 전작들에서는 물리공격 위주의 전투를 해도 다양한 물리공격기술을 가지고 있었지만 이번작은 쉬프트 브레이크 외엔 주인공이 할 수 있는 공격의 다양성이 부족한 점도 아쉽습니다.

마법도 전투 전 매직 보틀에 마법을 정제한 후 전투시 단발적으로 사용하는 것이라 이 역시도 빠른 공격에 어울리지 않아 보입니다. 이스처럼 빠르고 다양한 기술을 사용할 수 있게 해주던가 아니면 좀 더 느리더라도 육중한 방식을 택했다면 좋았을 것 같습니다.

초중반까지는 상당히 재미있지만 후반부에 들어서면 다양성이 떨어진다는 느낌을 받은 전투였습니다. 그래도 전체적으로는 꽤 재미있는 전투체계입니다.

[재료만 잘 모으면 한 번에 엄청난 대미지를 줄 수 있는 마법]

전투를 하거나 퀘스트를 완료하면 경험치를 얻을 수 있는데 특이한 것은 이 경험치를 사용하고 레벨업을 하려면 잠을 자야만 합니다. 엘더스크롤 시리즈에 영감을 받았는지는 모르겠지만 이 경험치는 모으기만 해서는 레벨을 올릴 수 없습니다. 잠을 자는 곳도 중요한데, 일반적인 캠핑카에서 자면 경험치를 1.2배를 사용할 수 있게 해주고 고급 호텔에서 묵으면 현재 경험치의 3배를 더 줍니다. 하지만 길거리에 있는 캠핑장에서 자면 추가 경험치 적용이 안됩니다. 호텔은 정말 비싸서 경험치를 열심히 모았다가 잠을 자는 방식이 좋습니다.

파판시리즈답게 경험치 외에도 AP라는 것이 존재합니다. AP는 다양한 방법으로 얻을 수 있습니다. 전투 중에 임의로 나타나는 추가임무(링크 어택 성공시키기 등)를 달성한다거나 퀘스트를 완료하는 등으로 얻을 수 있고 이것으로 다양한 기술을 찍을 수 있습니다. 악세사리 칸을 늘려준다거나, 동료 기술을 찍거나, 주인공과 동료의 MP를 늘리는 등 다양한 것들이 존재하는데 도대체가 요구량이 말도 안되게 많습니다.

기술을 모두 찍지 않아도 엔딩을 보고 그 이후 추가 컨텐츠를 하는 것에는 영향을 미치지 않지만 너무나도 심한 노가다를 요구하는 것이 문제입니다. 마법에 관련된 기술은 AP 999를 요구하는 것이 너무 많아서 보면 한숨만 나옵니다. 가장 찍고 싶은 것은 동료 커맨드 대미지 한계돌파인데 이것 역시 각 동료마다 AP 999를 요구합니다. 도대체가 말이죠. 적당히 해야되는데 이것들은 적당히를 몰라요. 저처럼 PC판이라면 AP는 트레이너의 도움을 받는 것이 정신건강에 좋습니다.

[숙박장소에 따라 숙박비와 추가 경험치량이 다르다] [야영 캠프를 할 때는 버프를 걸어주는 요리를 하는 것도 가능]

파이널 판타지의 최신작인 이 게임은 처음으로 오픈월드를 시도했습니다. 날씨가 다양하진 않지만 루시스의 모습을 상당히 잘 표현해 냈습니다. 멀리 보이는 화산의 모습, 차를 타면서 볼 수 있는 바다의 모습 등 눈이 즐겁습니다. 그리고 그것이 이 오픈월드 게임이 보여주는 유일한 장점입니다.

오픈월드 게임을 잘 살리려면 서브퀘스트가 굉장히 중요하며 각 장소에 숨겨져 있는 던전이나 혹은 메인 퀘스트만 따라가면서는 절대 만날 수 없는 강력한 적이나 새로운 마을등 모험 요소가 가득해야 하는데 이 게임에는 전혀 그런 것들을 만날 수 없습니다.

현재 수주할 수 있는 서브퀘스트는 지도에 다 표시가 됩니다. 그 퀘스트 하나하나가 다 재미없습니다. 캐릭터성이 뛰어난 인물이 퀘스트를 주는 것도 아니고 퀘스트마다 깊은 이야기가 있지도 않고 퀘스트도 전부 간단한 전투와 아이템 얻기로 구성되어 있습니다. 마치 온라인/모바일 게임의 일일퀘스트 같은 수준을 보여주고 있습니다.

재미있는 점은 퀘스트를 준 놈이 다음 챕터로 넘어가면 또 퀘스트를 준다는 점입니다. 개구리를 찾아달라는 박사와 초코보를 구해달라는 아저씨, 헌터의 인식표를 찾아달라는 아저씨등 같은 사람이 퀘스트를 또 줍니다. 문제는 장소만 달라졌지 수행하는 퀘스트 내용은 똑같아요. 대화도 2~3마디 정도로 간단합니다.

그래서 저는 이 퀘스트 끝에 거대한 이야기가 있진 않을까 굉장히 기대했습니다. 하지만 개뿔 아무것도 없습니다. 보상만 좋은거 주고 끝이에요. 파판의 첫 오픈월드 시도는 지독히도 엉망이었습니다.

[내용도 없고 감동도 없는 지옥같은 서브퀘스트]

제국과의 평화협정의 일환으로 결혼식을 앞둔 녹티스는 약혼자를 만나기 위해 루시스의 수도 인섬니아를 떠나 알테시아로 떠납니다. 하지만 그 사이 절대로 무너지지 않을거라 믿었던 마법 장벽은 제국의 계략에 의해 뚫리며 수도가 함락되었고 녹티스의 아버지이자 루시스의 국왕인 레기스가 서거했으며 남은 유일한 왕위 계승자인 녹티스는 제국에게 복수하기 위해 여행을 떠납니다.

진정한 왕위를 계승받기 위해 여섯 신들과 계약하고 신들의 힘이 깃들어 있는 광요의 반지를 얻고 과거 위대한 왕의 무기를 얻어 제국과 싸워야 합니다.

파이널 판타지15에서 가장 크게 비판받은 부분이 스토리 부분입니다. 게임 본편의 엉성한 짜임새는 물론이고 주연 4명을 이해하기 위해서는 게임을 시작하기 전 애니메이션을 참고해야하고 가장 중요한 루네프레나라는 인물과 인섬니아, 루시스의 함락을 알기 위해서는 영화 킹스글레이브를 봐야만 합니다. 다행히 제가 플레이 했을 때는 여러번의 패치를 거쳐 주요 부분에 컷신을 추가한 상태여서 부족한 부분이 크게 느껴지진 않았습니다.

[아들을 떠나보내는 아버지의 마지막 인사] [불바다가 되어버린 수도 인섬니아]

하지만 이야기의 구성이 상당히 비어있고 충분하지 못하며 매력적인 세계관을 충분히 전달해주지도 못했습니다. 전체적인 내용은 크게는 나무랄것이 없지만 후반부가 엉성합니다. 영화에서도 또 애니메이션에서도 게임에서까지 초중반 강력하게 등장했던 제국이라는 세력이 후반부에는 제대로 등장하지도 않고 사라지고 다른 존재가 그 자리를 메꿔버립니다.

그렇게 진행할 것이 아니라 제국의 모습을 제대로 표현을 해준 후 제국이 무너지는 모습과 새롭게 최후의 적으로 등장한 인물을 조명해 주는 것이 훨씬 더 자연스러웠을 겁니다. 영화에서도 등장했고 꼭 만나보고 싶었던 인물을 단 한 번도 보지 못한 채 끝나버리니 허탈감을 느낍니다.

여섯 신에 대한 표현도 아쉽습니다. DLC에서는 루시스 왕국 이전 신과 함께했던 솔하임 문명에 대해서 좀 더 알 수 있지만 본편에서는 거의 표현이 없어서 신들과 루시스 왕가, 또 솔하임 왕국과 신의 관계에 대해 알기 어렵습니다. 이것이 나름 중요할 수 있는 부분이고 상당히 흥미로운 설정인데 이마저도 제대로 알 수가 없습니다.

이외에도 중요하게 등장했었던 레이브스에 대한 이야기도 대단히 부실하고 진행하면서 동료들이 한번씩 빠지게 되는데, 이때 이야기를 DLC로만 하고 있고 마지막 최종 보스의 뒷이야기 또한 DLC로만 파악할 수 있어서 본편에서는 최종 보스의 캐릭터성이 확실히 잡히지 않습니다. DLC팔이로 돈을 추구했던 게임의 추악한 모습이며 약속했던 DLC마저도 다 발매하지 않는 모습을 보여주어 신뢰마저 잃어버렸습니다. 게임 초중반에 비해 후반부가 참으로 아쉬웠던 작품입니다.

[파판답게 연출은 정말 화려하고 멋지긴 한데…]

발매전 엄청난 기대를 받았던 게임이지만 발매한 직후부터 지금까지도 엄청난 비판을 받는 게임이기도 합니다. 안하느니만 못한 오픈월드 구성과 전달력마저 부족한 이야기 전개까지 아쉬운 구석이 많습니다. 파판에게 기대하는 기대치도 상당히 높은 편이어서 더욱 더 큰 비판에 직면해야 했죠.

물론 비판점도 많이 있긴 하지만 재미있는 게임이란 것은 확실히 말할 수 있습니다. 가장 잘 만든 게임은 아니어도 독특한 세계관, 개성있는 전투, 화려한 그래픽과 연출 등 많은 장점을 가지고 있는 게임입니다. 개인적으로 PC판에 플스 패드 UI가 적용되는 것도 정말 좋았습니다. 다음 작품은 DLC로 스토리 끼워팔지 말고 제대로 완성된 게임을 발매 했으면 좋겠습니다.

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