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150 건축가 만 사용하는 이상한 단어들 – 뉴스

150 건축가 만 사용하는 이상한 단어들. Image. 대부분의 건축학 학생의 경우, 처음 몇 년간의 학습에는 건축 전문 용어에 대한 까다로운 충돌 과정이 수반됩니다.

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Date Published: 11/27/2022

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Top 50 건축 컨셉 단어 Best 123 Answer

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Date Published: 1/24/2021

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12개의 건물 아이디어 | 건물, 작은 집, 현대 건축

2019. 10. 13 – Pinterest에서 도현 남님의 보드 “건물”을(를) 팔로우하세요. 건물, 작은 집, 현대 건축에 관한 아이디어를 더 확인해 보세요.

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건축설계 무조건 A+  3편 - 컨셉을 만들어 가는 과정
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주제에 대한 기사 평가 건축 컨셉 단어

  • Author: 건축꿈나무 그냥
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  • Date Published: 2019. 5. 12.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=9h64MItkiso

Top 50 건축 컨셉 단어 Best 123 Answer

[좋은 집 짓기 시리즈] 건물, 집을 설계할 때 컨셉이 중요한 이유

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디자인 컨셉 뜻, 콘셉트(design concept),컨셉이란 무엇인가?, 디자인학과, 건축학과 : 네이버 블로그

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건축 컨셉 단어 | [좋은 집 짓기 시리즈] 건물, 집을 설계할 때 컨셉이 중요한 이유 상위 43개 답변

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쉽게 말하는 것의 어려움

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Most searched keywords: Whether you are looking for 쉽게 말하는 것의 어려움 Updating 전문 용어 없이 말하기 | 브런치에 매주 우리 주변의 건축에 대하여 글을 연재하고 있다. 뭔가 주제를 정해서 글을 쓰기 시작한 것이 이제 1년. 연습한다는 기분으로 블로거들이 맛집 후기를 쓰듯 건축 공간의 후기를 작성하여 올렸는데, 그것이 내 생각보다 많은 사람들의 관심을 받았다. 특히 요새는 위클리 매거진으로 글을 올리다 보니 더 많은 사람들이 읽고 댓글을 달고, 공유도 한다. 얼

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쉽게 말하는 것의 어려움

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12개의 건물 아이디어 | 건물, 작은 집, 현대 건축

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Summary of article content: Articles about 12개의 건물 아이디어 | 건물, 작은 집, 현대 건축 2019. 10. 13 – Pinterest에서 도현 남님의 보드 “건물”을(를) 팔로우하세요. 건물, 작은 집, 현대 건축에 관한 아이디어를 더 확인해 보세요. …

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끌리는 컨셉 만들기 – 김근배 – Google Sách

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Summary of article content: Articles about 끌리는 컨셉 만들기 – 김근배 – Google Sách Updating …

Most searched keywords: Whether you are looking for 끌리는 컨셉 만들기 – 김근배 – Google Sách Updating 소비자를 매료시키는 신제품은 도대체 어떻게 만드는 걸까? 그 구체적 방법을 담은 책, 《끌리는 컨셉 만들기》 최근 출간된 《트렌드 코리아 2019》를 통해 저자 김난도 교수는 디지털 세대의 뜨거운 키워드로 ‘갬성’과 ‘컨셉’을 꼽으며 ”갬성이 특화된 정서라면, 컨셉은 그 정서를 느끼기 위한 직관적인 자극이다.”라고 정의하고, “기승전결을 갖춘 구구절절한 설명 대신 감각적인 사진 한 장, 동영상 몇 초가 더 뜨거운 호응을 얻는 시대. 대한민국의 소비시장에 ‘컨셉러Concepter(컨셉을 중시하는 소비자)’라는 말이 등장할 정도로 소비자들은 컨셉에 민감해졌다.”고 이야기했다. 이처럼 독특한 컨셉으로 소비자를 사로잡으려는 기업들의 노력은 한층 치열해졌고, 막막한 것은 실무자들의 몫이다. 그렇다면 도대체 소비자를 매료시키는 컨셉은 어떻게 구상하고, 어떻게 실체화시키는 걸까. 세계적인 히트상품 속 정교한 마케팅의 비밀을 담은 책, 《끌리는 컨셉의 법칙》으로 10만 독자를 매료시킨 김근배 교수가 이 어려운 질문에 답한다. 그는 이번 그의 신작, 《끌리는 컨셉 만들기》를 통해 소비자를 매료시키는 신제품 개발을 위한 완벽한 프로세스인 ‘컨셉빌딩(Concept Building)’을 소개한다.

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끌리는 컨셉 만들기 – 김근배 – Google Sách

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건축, 세상을 향해 소리치다 – 서재효 – Google Sách

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Most searched keywords: Whether you are looking for 건축, 세상을 향해 소리치다 – 서재효 – Google Sách Updating 이 책은 건축에 관한 잡문들이다. 하지만 지금까지 규정되었던 건축의 경계를 파괴하고, 부동산과 경영의 영역까지 건축을 확장시킨다. 부동산 개발 사업을 준비하는 돈 많은 건축주, 디자인을 이해 못하는 사람들 때문에 답답한 건축가, 다른 분야와의 논쟁에서 번번이 패하는 디자이너, 도면대로만 공사할 수 있는 현장소장, 기술을 배우지 못한 마케터, 숫자로 사업성을 판단하는 금융전문가, 한명의 건축가도 모르는 부동산 투자자, 그리고 가볍게 건축을 읽고 싶은 일반인을 위한 책이다.

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컨셉 디자인

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Summary of article content: Articles about 컨셉 디자인 건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉. 컨셉의 키워드는 ‘SOLO’. 보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를. …

Most searched keywords: Whether you are looking for 컨셉 디자인 건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉. 컨셉의 키워드는 ‘SOLO’. 보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를. 컨셉의 키워드는 ‘SOLO’. 보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를 음악의 의미로 바꿔 생각하였다. 그렇게 ‘독주’라는 메인 키워드에서 뻗어나온 ‘독주무대’. 무대를 컨셉으로 한 음악연습실을 디자인하였다…

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디자인 컨셉 뜻, 콘셉트(design concept),컨셉이란 무엇인가?, 디자인학과, 건축학과

디자인 이야기 디자인 컨셉 뜻, 콘셉트(design concept),컨셉이란 무엇인가?, 디자인학과, 건축학과 ArchiRender ・ URL 복사 본문 기타 기능 공유하기 신고하기 디자인 컨셉 뜻, 콘셉트 Design Concept © medbadrc, 출처 Unsplash ▶ 살아가면서 컨셉이란 말을 많이 합니다. 일관된 행동을 계속하는 친구한테 ‘야! 컨셉 잡지 마’라고, 멋진 카페에 가게 되면 ‘와~ 이 카페 컨셉 이쁘다’, 어떤 멋진 홍보물을 보면서’이번 광고 컨셉 미쳤는데?’라고 자연스럽게 얘기합니다. 하지만 컨셉이 정확히 무엇이냐고 물어보면 자신 있게 대답하는 사람은 거의 없습니다. 오늘은 디자인 분야에서 가장 중요한 요소 중 하나인 concept(컨셉)에 대해서 이야기해보려 합니다. ​ ​ 1. Concept의 정의 – Concept의 사전적 정의 컨셉이란 ‘Con(=together)’과 ‘Cept(=take)’가 결합된 단어로 여러 요소를 일관성 있게 하나로 만든다는 의미가 있다. 네이버 사전적 정의로는 개념, 관념, 의미이다. ​ – 일반적인 Concept 사용 평소에 우리가 사용하는 컨셉이란 단어는 반복적인 행동 또는 패턴, 한 요소가 대부분을 차지할 때 대다수 사용된다. ex) 짱구 피규어 및 사진으로 꾸며진 식당 = “여기 짱구 컨셉 굉장히 아기자기하다” ex) 노란색 색상이 많이 들어간 카페 = “이 카페 옐로우 컨셉 이쁘다” ex) 평소에 실수 없던 친구가 오늘 하루 계속해서 실수할 때 = “야, 너 오늘 바보 컨셉 잡았냐?” ex) ‘리그오브레전드’게임에서 당겨오는 스킬 챔피언을 모두 고를 때 = “이번 게임 컨셉은 그랩으로 가자!” ​ – 디자인 분야의 Concept 디자인 컨셉이란 어떤 디자인을 진행하는데 있어서 목적은 물론 방향을 정하여 디자인을 전개하고 제시하는 것을 의미합니다. 디자인 컨셉은 구상 계획과 전개를 포함하여 전체를 포괄하는 개념입니다. ​ © Clker-Free-Vector-Images, 출처 Pixabay 2. Concept의 필요성 – 정의만 알았다고 해서 절대로 Concept에 대해서 이해했다고 할 수 없습니다. Concept의 필요성에 대해 알아보겠습니다. ​ – 건축학과를 다니면서 가장 정하기 힘들고 매번 고통스럽게 했던 요소는 바로 ‘Concept’입니다. 저학년 때 설계 진도는 빨리 진행하고 마지막에 나온 작품에 그럴싸한 컨셉을 붙이면 되는데 왜 자꾸 디자인 설계 처음에 컨셉부터 정하라고 하는지 답답했습니다. 오히려 컨셉은 없어도 건물이 지어질 수 있고, 상품이 만들어지고, 광고를 기획할 수 있는데 꼭 컨셉이 필요한지 의문이었습니다. ​ 하지만 현재 제 생각은 많이 바뀌었습니다. 컨셉이 없는 건물, 상품, 기획은 ‘연관성, 차별성, 기준’이 없다는 것을 알았습니다. 이것은 컨셉이 가져야 하는 중요 요소이기도 합니다. 사전적 정의나 멋진 표현들은 여기저기에 ‘컨셉 의미’만 검색해도 굉장히 자세히 설명 나오니 저는 예시를 가지고 최대한 쉽게 필요성에 대해 설명드리겠습니다. ​ ​ – 본인이 디자인 프로젝트를 진행한다고 상상해봅시다. 공간, 상품, 광고, 브랜드, 로고 어떠한 디자인이든 상관없습니다. 디자인 컨셉을 흔한 것도 상관없으니 아무거나 정합니다. 저는 건축학과에 어울리는 공간계획을 진행하면서 클라이언트(프로젝트를 부탁한 사람)가 원하는 내용을 이해하고 내부와 외부의 ‘소통’이라는 컨셉을 잡았습니다. ​ 1. 외부와 내부가 긴밀히 프로그램들이 엮여있고, 통유리를 이용하여 서로 시야적으로 관통되어 자연경관을 내부로 끌어드린 디자인 2. 외벽에 창을 최소화하며 내부에서 프로그램들이 알차고, 2층으로 이동할 때 느끼게 해주는 극적인 뷰와 해방감을 최대로 한 디자인 ​ 위 두 가지 디자인 안을 보고 어떤 디자인이 더 ‘좋은’ 제안인지 선택할 수 있나요? 위 두 제안 모두 세계적으로 유명한 건축가들의 주택설계를 표현한 문장을 가져온 것으로 둘 다 굉장히 훌륭한 프로젝트였습니다. 또한 디자인이라는 속성상 어떤 디자인이 정답인 것은 없습니다. 하지만 대다수의 사람들은 처음에 언급한 내부와 외부의 ‘소통’이라는 컨셉에 1번 제안이 좀 더 어울린다고 생각했습니다. ​ 바로 ‘그것’입니다. 클라이언트(프로젝트를 부탁한 사람)가 원하는 요소가 무엇인지를 완벽히 이해하고 정한 컨셉에 더 어울리는 디자인은 존재합니다. 컨셉은 이렇게 프로젝트의 큰 틀의 목적을 흐리지 않도록 기준점이 되어줍니다. 사실 교수님들이 컨셉부터 정하고 프로젝트를 진행하라고 말씀하신 것들은 저희를 괴롭히려는게 아니라 A안, B안 중 어떤 것이 컨셉에 더 어울리는 디자인 계획인지 고를 수 있게 방향을 잡아주려고 했던 것이라고 생각합니다. ​ 또한 컨셉은 프로젝트에 녹아든 여러 요소들을 긴밀하게 연결해 줍니다. 하나하나의 요소가 흩뿌려져서 지저분하게 나열되는 것이 아니라 컨셉이라는 하나의 목표에 부합하여 서로의 강점들이 연관되게 표현해 줍니다. ​ ‘차별성’도 굉장히 중요한 요소 중 하나입니다. 컨셉이 있는 코카콜라 병 디자인은, 수많은 음료병들이 있지만 특히 우리들 머릿속에 쉽게 떠올릴 수 있습니다. 똑같은 상품, 건물, 광고라고 할지라도 멋진 디자인 컨셉이 부여된다면 똑같은 상품, 건물, 광고들과 다른 훨씬 멋진 프로젝트가 될 것입니다. © markusspiske, 출처 Unsplash ​ 3. Concept의 예시 – 예시들을 보고 추상적으로 느껴지는 컨셉에 대해서 더 알아보겠습니다. ​ – 월마트와 이마트(강점이 뚜렷한 컨셉이 있다면 비슷한 업종이 있어도 본인의 색으로 굳건히 성장한다.) 컨셉은 브랜드 이미지로써 오랜 시간 유지하면 사람들의 머릿속에 각인될 수 있습니다. 월마트와 이마트는 각각 본인들이 힘을 주는 컨셉이 다른데요 이마트는 국내 기업이면서 푸드 분야에 주력을 하고 있습니다. 그래서 이마트 하면 생각나는 것들이 가성비 있고, 맛있는 음식 품목들이 많습니다. 월마트의 슬로건은 ‘매일매일 그날의 최저가격’입니다. 월마트에서는 가격 팻말을 걸어놓아 주식시장처럼 매일매일 변화되는 가격을 보여줍니다. 소비자는 변동 사항들을 참고하면서 신뢰성 있게 소비를 할 수 있습니다. ​ – 을지로의 카페들(컨셉을 잘 살렸다고 해서 단점이 없는 것은 아니다.) 요즘 ‘힙지로’라고 불리는 을지로의 다양한 카페들은 제가 말하고 싶은 내용을 잘 표현하고 있습니다. 컨셉이 좋다고 단점이 없다는 소리는 아닙니다. 아니요, 오히려 컨셉이 뚜렷한 작품은 단점이 더 쉽게 나타나는 경우가 많습니다. 을지로에 레트로 컨셉을 살린 카페들은 비좁은 골목에 있어서 지도 앱을 키고도 찾기가 힘들며, 계단 높이도 매우 불규칙하여 공간 자체는 매우 불편했습니다. 하지만 옛것들의 고풍스러운 이미지를 공간에 잘 녹여내어 사람들에게 신선한 느낌으로 다가와 현재 줄 서서 기다리며 즐길 정도로 인기입니다. 이렇듯 애매하게 모든 면이 무난한 디자인은 ‘차별성’이 없어서 잊히기 쉽고, 조금의 단점이 생기더라도 그것을 무마할만한 매력적인 강점이 꾸준히 어필된다면 그런 디자인은 누군가가 반드시 찾아준다고 생각합니다. ​ ​ 4. 좋은 Concept? – 아직도 컨셉이 무엇이라고 한마디로 정의하기는 힘들지만 어떤 느낌인지는 다들 느끼셨다고 생각합니다. 교수님께 컨셉을 정해서 가져가면 크리틱 받는 내용이 대부분 너무 흔하다, 명확하지 않다, 핵심을 모르겠다 등의 답변을 듣습니다. 그렇다면 어떤 Concept이 좋은 컨셉이라고 말할 수 있을까요? ​ – 디자인 컨셉은 본질을 발견하여 연관성, 차별성, 기준을 잡아주는 개념을 명확하게 자신의 의도로 보여주면 됩니다. 이후 더 공부하면서 바뀔 가능성이 매우 높지만 지금 제가 스스로 정의하는 좋은 컨셉은 위에 표현한 문장입니다. 누가 보면 좋은 단어는 다 붙여놨다고 생각할 수 있지만 쪼개서 하나하나 분석해 보겠습니다. ​ ‘디자인 컨셉은 본질을 발견하여 연관성, 차별성, 기준을 잡아주는 개념을 명확하게 자신의 의도로 보여주면 됩니다.’ 컨셉은 본질을 발견하는 것이 가장 중요합니다. 쉽게 말하면 누구를 위한 행위인지 정하고 그 대상의 본질을 이해해야 합니다. 클라이언트가 있다면, 클라이언트가 원하는 요소가 무엇인지를 정확히 이해하는 것이 중요하다는 것입니다. 아무리 멋진 작품이라도 본인이 선정한 대상이 원하는 목표와 다르다면 부족한 디자인이 돼버립니다. ​ ‘디자인 컨셉은 본질을 발견하여 연관성, 차별성, 기준을 잡아주는 개념을 명확하게 자신의 의도로 보여주면 됩니다.’ 연관성, 차별성, 기준은 위에서 자세히 설명드렸습니다. 프로젝트의 목표이자 기준을 잡아주는 잘 계획된 컨셉이 있다면 프로젝트에 들어갈 요소들이 연관성 있고 다른 작품들과 다른 차별성을 갖고 강점을 뚜렷하게 보여줄 것입니다. ​ ‘디자인 컨셉은 본질을 발견하여 연관성, 차별성, 기준을 잡아주는 개념을 명확하게 자신의 의도로 보여주면 됩니다.’ 어느 유명하신 분이 컨셉을 정의하실 때 덧붙이고 치장한 것이 아닌 “빼고 덜어 내는 것”이라고 표현했습니다. 공감하는 내용입니다. 개념이 아무리 좋더라도 본인만 이해할 수 있고, 너무 복잡하여 본인이 선정한 대상이 느끼지 못한다면 그것 또한 부족한 디자인이라고 생각합니다. 계속해서 불필요한 것들을 제거하여 본인이 담고자 하는 목적과 본질이 무엇인지 명료하게 표현하는 것이 중요합니다. ​ ‘디자인 컨셉은 본질을 발견하여 연관성, 차별성, 기준을 잡아주는 개념을 명확하게 자신의 의도로 보여주면 됩니다.’ 어떻게 보면 가장 중요한 말입니다. 디자인 컨셉은 남이 해놓은 것을 명칭만 바꿔서 사용하는 것이 아닙니다. 동일한 표현과 단어일지라도 자신의 언어로 자신만의 의도를 본인이 선정한 사람에게 전달하는 것입니다. ​ 위에서 계속해서 언급한 본인이 선정한 대상이 다수일 수도 단 한 명일 수도 있지만 위에 요소들을 모두 정확하게 전달되었다면, 누가 뭐래도 훌륭한 디자인이라고 생각합니다. ​ © lukechesser, 출처 Unsplash ​ 세계적으로 유명한 디자인의 대부분은 ‘뛰어난 컨셉’때문에 유명합니다. 저를 포함한 많은 전문가, 학생 및 디자이너 분들은 ‘컨셉’이라는 것이 무엇인지 쉽게 설명하지 못하는 경우가 많습니다. 디자인의 가장 중요한 요소인 컨셉에 대해서 함께 생각해보면 좋을 것 같아서 포스팅해보았습니다. 구독자분들은 컨셉이란 무엇이라고 생각하시나요?(댓글로 알려주세요) 한 번쯤 주변 분들과 얘기해보면서 정리하는 것도 좋은 공부가 될 거라고 생각합니다. 인쇄

쉽게 말하는 것의 어려움

브런치에 매주 우리 주변의 건축에 대하여 글을 연재하고 있다. 뭔가 주제를 정해서 글을 쓰기 시작한 것이 이제 1년. 연습한다는 기분으로 블로거들이 맛집 후기를 쓰듯 건축 공간의 후기를 작성하여 올렸는데, 그것이 내 생각보다 많은 사람들의 관심을 받았다. 특히 요새는 위클리 매거진으로 글을 올리다 보니 더 많은 사람들이 읽고 댓글을 달고, 공유도 한다. 얼떨떨하다. 그러다 보니 편하게 툭툭 글을 올리던 때와는 마음가짐이 달라져서, 오해가 생길 만한 단어 또는 다르게 해석될 수 있는 문장은 쓰지 않으려고 노력하고 있다. 그래서 오늘의 글은 글쓰기 시행착오에 대한 고백. 건축 후기를 쓰기 시작한 가장 큰 이유는 쉽게 건축을 이해할 수 있는 글을 쓰는 건축가가 없어서인데, 명함에 건축가라고 적혀있는 나도 이해할 수 없는 난해한 글들이 잡지와 책 속에는 너무나 많다. 대부분이다. 건축에 대해 어려움을 느끼는 것은 그러니까 여러분이 독해 능력이 부족해서가 아니라, 오로지 건축계의 잘못이다. 나도 잡지의 글들은 너무 어려워서 덮어버린다. 그림만 본다. 도저히 이해가 안 된다. 뭐라고 하는 것인지 모르겠다. 너무 하고 싶은 말이 많았던 나머지 건축가들이 온갖 한자들과 영어들을 함축해서 사용해서인 것 같다. 그런 이유로 글을 쓰고 있고 건축을 직업으로 삼아 돈을 벌기 시작한 지 2년 차밖에 되지 않아 건축 용어에 그리 익숙한 것도 아닌데도, 내가 쓰는 글에는 자연스럽게 건축 용어가 툭툭 튀어나오고 만다. 글을 다듬을 때 그런 전문용어들을 대체할 수 있는 쉽고 일반적인 단어를 찾으려고 자주 검색해 보고 있는데, 쉽지 않다. 예를 들자면, 아래의 단어들. 01 매스[Mass] 건물의 전체적인 형태를 일컫는 단어. 예를 들어 네모 반듯한 건물이라면 “매스가 참 네모나네.”라고 말하고, 아주 복잡한 형태의 건물이라면 “매스가 굉장히 복잡하다.”라고 이야기한다. 전체적인 형태를 말할 때만 쓰이는 단어이고, 보통 설계하는 사람들은 ‘매스 스터디’라고 하는 단계를 많이 거치게 되는데, 건물의 전체적인 모양을 잡는 단계라고 이해하면 되겠다. 02 박공 세모난 지붕의 모양. 지붕면이 양쪽 방향으로 기울어진 형태의 지붕 모양으로서, 보통 집을 그려보라고 말할 때 우리는 박공지붕의 집 모양을 그린다. 아파트가 아닌 단독주택이라고 하면 보통은 박공지붕의 집을 상상하는 데도 ‘박공’이라는 단어 자체는 낯설다. 03 그리드[Grid] 격자. 눈에 보이지 않는 안내선. 보통은 “그리드에 맞춰”라고 많이들 말한다. 그리드에 맞추라는 말은 눈에 보이지 않는 규칙적인 안내선에 열과 오를 맞추라는 말이다. 그리드는 건축뿐만 아니라 대부분의 디자이너들에게 있어서 굉장히 중요한 요소일 테다. 04 프로그램[Program] 공간의 용도. 공간이 어떻게, 어떤 목적으로 사용하는지를 일컫는 말이다. 보통 카페, 학교, 병원, 식당 등의 구분을 말한다. “프로그램이 여러 개”라고 말하면 여러 용도로 그 공간이 쓰인다는 뜻이다. 크게 나누기도 하고, 한 프로그램 안에서도 기능에 따라 세분화된 프로그램으로 나누어 말하기도 한다. 예를 들어 집을 일컫는 ‘주거’라는 큰 프로그램 안에도 밥을 먹기 위한 부엌이 있고, 신발을 벗어야 하는 현관이 있고, 거실과 방들로 나뉜다. 05 다이어그램[Diagram] 공간의 개념(Concept)을 쉽게 다른 사람들이 이해할 수 있도록 그려놓은 그림을 말한다. 예를 들어 공간에 존재하는 동선이나 공간의 프로그램이 갖게 되는 연관성과 효과, 개념의 이해 등을 알기 쉽게 보여준다. 도면에 화살표로 간단하게 표시하는 경우도 있지만, 도면이나 3D 이미지를 단순화시켜서 텍스트와 각종 기호를 이용해 표현한다. 06 파사드[Facade] 건물의 주된 입면. 파사드는 동양의 전통건축에서 중요하게 다뤄지는 부분은 아니지만, 서양에서는 건물의 정면이 굉장히 중요한 상징으로 인식되었다. 사방이 보이는 한옥 등의 건축물과 다르게 건물이 빽빽하게 들어선 도시의 건축물들은 옆모습보다는 앞모습밖에 보이지 않는 경우가 많아서 건물의 옆모습보다는 앞모습을 중요하게 여겨서 디자인에 힘을 주곤 한다. 07 트러스[Truss] 부재를 삼각형 모양으로 이어서 힘을 받을 수 있도록 하는 구조 형태. 다리에서 많이 찾아볼 수 있다. 건축에서는 보통 강당이나 실내 운동장, 공연장, 공항 등 대형 공간을 설계할 때 천장에 이용된다. 08 필로티[Pilotis] 건물의 1층 부분을 벽 없이 기둥으로만 지탱하는 건물의 구조를 지칭하는 말이다. 르 꼬르뷔지에에 의해서 근대 건축의 5원칙 중 하나로 정의되기도 하였는데, 한국에서는 다세대와 다가구 주택에서 1층을 필로티 구조로 하여 주차장 등으로 활용한다. 09 캔틸레버[Cantilever] 건물의 일부를 받칠 때, 양쪽에서 무게를 지탱하는 것이 아니라 한쪽 끝에서만 모두 무게를 지탱하고 있는 구조를 캔틸레버라 한다. 줄여서 “캔티”라는 귀여운 이름으로 자주 부른다. 구조를 풀어낸다는 뜻에서 “캔티로 풀어서”라고 말한다. 한쪽을 기둥 없이 띄우고 싶다는 뜻이다. 켄틸레버 구조가 성립하기 위해서는 다른 한쪽에서 잡아주는 기둥 및 보의 역할이 굉장히 중요해진다. 조금이라도 건물을 캔틸레버로 푼다면, 건물이 가볍게 떠 있는 느낌을 줄 수 있기 때문에 건축가들이 자주 애용하는 구조다. 10 커튼월[Curtain Wall] 전면이 모두 유리로 마감된 건물을 강남에 가면 쉽게 볼 수 있다. 다른 마감 없이 모두 유리로 마감된 것을 커튼월이라고 부른다. 원래의 뜻은 구조적인 역할을 하지 않는 외벽이지만, 보통 유리를 뜻한다. 11 루버[Louver] 폭이 좁은 나무 등의 부재를 일정 간격을 두고 수평으로 배열한 것. 외부에서는 안이 들여다보이지 않고, 안에서는 바깥 풍경이 어느 정도 보이도록 하기 위해 쓴다. 벽으로 100% 막고 싶지는 않은데 햇빛 등을 차단을 하긴 해야 하는 경우에 루버를 세워 벽 역할을 하도록 한다. 최대한 간단하고 짧게 설명하고자 했습니다. 더 정확한 정의와 다양한 예시들은 간단한 검색으로도 사전과 다른 블로그들에서 찾을 수 있기 때문에, 제가 따로 옮겨 적진 않았습니다. 다만 혹시라도 제 글에서 위와 같은 단어가 나온다면, ‘아, 그런 느낌의 단어구나.’ 정도로 이해해 주시면 충분합니다. *그림은 사람그림그램 님이 도와주었습니다. 건축을 전공하고, 요새는 인상에 남는 사람들을 그리는 데 푹 빠져있습니다. 텀블러 / 인스타그램

컨셉 디자인

건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉. 컨셉의 키워드는 ‘SOLO’. 보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를 음악의 의미로 바꿔 생각하였다. 그렇게 ‘독주’라는 메인 키워드에서 뻗어나온 ‘독주무대’. 무대를 컨셉으로 한 음악연습실을 디자인하였다. ‘개인’의 키워드를 살린 개인을 위한 자유로운 1인 연습실을 계획했다. 또한 소음을 최소화한 연습실 배치와 방음을 이용한 ‘조용함’도 중점을 두고 계획했다. ‘외로움’의 키워드, 그에서 나온 ‘만남’이라는 키워드를 이용해 카페를 함께 운영하는 상가를 설계할 계획이다. 또한 ‘합주’라는 부가적인 컨셉에 맞게 합주를 위한 공간도 함께 설계할 계획이다. 무대의 컨셉을 맞추기 위해 컬러는 대체적으로 검정색과 붉은색계열을 이용할 것이다. 컨셉과 음악 연습실의 특징을 적절히 합쳐 외관을 고안해보았다. 외관과 주변의 프리핸드스케치. 스케치는 아래에서 바라본 시점밖에 없지만 피아노의 외관을 표현하였다. 피아노의 외관을 표현한 이유는 컨셉에 맞는 디자인도 있지만 공간의 효율적인 활용을 위함도 있었다. 위의 이미지는 가상으로 정한 상가의 위치이다. 땅의 면적은 넓지만 사다리꼴모양이라 고민이 많았다. 공간의 효율적인 활용과 외관 모두 가져가고 싶었고 생각해낸 것이 그랜드피아노의 외관이었다. 위의 지도 상 윗공간과 아래공간을 다르게 디자인하더라도 어색하지 않으며 컨셉과도 잘 맞을것이라 생각했다. 비록 주차공간 때문에 처음 예상과는 다르게 피아노의 외관을 1층과 2층으로 나누어서 디자인 했지만 원하던 디자인과 크게 다르지 않은것 같아 마음에 들었다.

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12개의 건물 아이디어 | 건물, 작은 집, 현대 건축

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컨셉 디자인

건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉.

컨셉의 키워드는 ‘SOLO’.

보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를

음악의 의미로 바꿔 생각하였다.

그렇게 ‘독주’라는 메인 키워드에서 뻗어나온 ‘독주무대’.

무대를 컨셉으로 한 음악연습실을 디자인하였다.

‘개인’의 키워드를 살린 개인을 위한 자유로운 1인 연습실을 계획했다.

또한 소음을 최소화한 연습실 배치와 방음을 이용한 ‘조용함’도 중점을 두고 계획했다.

‘외로움’의 키워드, 그에서 나온 ‘만남’이라는 키워드를 이용해

카페를 함께 운영하는 상가를 설계할 계획이다.

또한 ‘합주’라는 부가적인 컨셉에 맞게 합주를 위한 공간도 함께 설계할 계획이다.

무대의 컨셉을 맞추기 위해 컬러는 대체적으로

검정색과 붉은색계열을 이용할 것이다.

컨셉과 음악 연습실의 특징을 적절히 합쳐 외관을 고안해보았다.

외관과 주변의 프리핸드스케치.

스케치는 아래에서 바라본 시점밖에 없지만 피아노의 외관을 표현하였다.

피아노의 외관을 표현한 이유는 컨셉에 맞는 디자인도 있지만 공간의 효율적인 활용을 위함도 있었다.

위의 이미지는 가상으로 정한 상가의 위치이다.

땅의 면적은 넓지만 사다리꼴모양이라 고민이 많았다.

공간의 효율적인 활용과 외관 모두 가져가고 싶었고 생각해낸 것이 그랜드피아노의 외관이었다.

위의 지도 상 윗공간과 아래공간을 다르게 디자인하더라도 어색하지 않으며 컨셉과도 잘 맞을것이라 생각했다.

비록 주차공간 때문에 처음 예상과는 다르게 피아노의 외관을 1층과 2층으로 나누어서 디자인 했지만

원하던 디자인과 크게 다르지 않은것 같아 마음에 들었다.

프로그램 분석 / 컨셉 잡기 / 메스 디자인 / 스케줄

이미지 출처: https://www.pinterest.co.kr/pin/333407178649012330/

안녕하세요. 글쓰는 건축가 김선동입니다. 오늘은 설계의 두 번째 단계인 프로그램 분석과 컨셉 잡기, 메스 디자인까지 다뤄볼려고 합니다. 분량이 얼마나 나올지 몰라서 이 정도까지 적어 보았는데요. 써보면서 글이 나오는 정도에 따라 다 다룰지, 다음 편으로 이어서 갈지 결정하려고 합니다.

프로그램 분석

설계 과제를 시작하게 되면 프로그램이 주어집니다. 이것이 뭉뚱그려서 모호하게 제시될 때도 있고, 현상설계처럼 구체적으로 제시될 때도 있습니다. 어떤 경우가 되었든 프로그램 분석이 필요합니다. 내가 짓고자 하는 건물이 어떤 프로그램을 담게 될지 정확히 파악해야 제대로 된 설계가 나오겠죠. 모호하게 제시될 경우는 학생이 직접 그 시설의 프로그램들을 파악하고, 스터디하면서 새로운 프로그램까지 제시해보라는 의도가 담겨있다고 볼 수 있습니다. 이 글에서 그런 과정까지 전부 말씀드리긴 힘들 것 같고, 정확히 제시된 경우를 중점적으로 말씀드려보고자 합니다.

1. 프로그램 표 – 공용공간과 전용공간 파악하기

프로그램 구성 예시. 출처: 거제 반다비 체육센터 건립사업 발표자료

설계가 시작되면 위와 같은 표가 제시됩니다. 가장 일반적이라고 할 만한 것을 가져와 봤는데요. 거의 현상설계 방식으로 완전히 짜여진 방식으로 하는 설계스튜디오는 없지 않을까 생각됩니다. 어느 정도 자율성을 부여할 것 같은데요. 아무래도 학교 설계니까요. 대지분석 등을 바탕으로 자신이 하고 싶은, 또는 이 사이트에 필요하다고 생각되는 프로그램을 추가해서 기존 프로그램 표를 편집하는 과정을 거치는 것이 좋다고 생각합니다.

먼저 가장 주요한 몇 가지 프로그램의 종류와 필요한 실의 면적, 전용공간과 공용공간의 비율 정도는 파악하셔야 합니다. 제가 이번학기에 담당하고 있는 마을 커뮤니티 시설을 예로 들어본다면, 베드민턴장을 설치하고 싶다면 그 크기와 높이, 강당을 설치하고 싶다면 마찬가지로 크기와 높이 등을 생각해야 할 것입니다. 그리고 평면을 설명할 때도 말씀드렸습니다만, 학생여러분은 계획하실 때 공용이 지나치게 커지는 경향이 있습니다. 공용공간에 계단이나 아트리움 등 주요한 하이라이트(?) 개념들이 출현하기 때문에 자신도 모르게 이 부분을 크게 만드는 것이죠. 그리고 전체 면적에 대한 제약이 상대적으로 약하다보니 이것 저것 넣다보면 건물 규모가 계속 커지는 경향이 있습니다. 실무 설계처럼 면적 제한을 빡빡하게 적용할 필요는 없지만, 그래도 어느 정도의 감을 익힌다고 생각하시고 면적 체크를 계속 해보시기 바랍니다. 실무를 하시면 공용 면적이 너무 커서 깎아내느라 고생하실 일이 생길 것입니다.

2. 바둑판 모양으로 면적 파악하기 – 구조 모듈과 연계

아무리 찾아도 인터넷에서 이 표가 안보여서 내가 가진 책에서 찍어서 올려봅니다.

건축설계수업 – 구본덕 저

다음은 설정된 프로그램 표를 가지고 면적을 눈으로 확인할 수 있도록 표를 만드는 과정이 필요합니다. 흔히 ‘바둑판’이라고 불리는 면적표를 만드는 것인데요. 먼저 7 x 7미터가 되었든, 8 x 8 미터가 되었든 모듈을 정해서 거기에 프로그램을 적용시켜봅니다. 도서관 100제곱미터라고 하면 7 x 7 모듈 2개 정도가 되겠죠. 화장실 25제곱미터라고 하면 0.5모듈 정도 될 것입니다. 이렇게 다 정리하고 나면 숫자로 보는 것보다 면적이 눈에 보이기 때문에 직관적으로 파악하기 쉽습니다. 나중에 메스가 나오고 그 위에 모듈대로 그리드를 그린 후에 모듈 개수대로 배치하는 식으로 대략적인 평면을 짜보는 것이죠. 그래서 일단 모듈화가 필요합니다. 이것은 물론 한번에 끝나지 않습니다. 메스도 변하고, 모듈도 변하고, 기둥 간격도 변하고 모든 게 다 변하기 때문에 그때 그때 다시 해줘야 합니다. 하지만 시행착오를 두려워해서는 앞으로 나갈 수 없습니다. 이 태도, 마인드는 중요하기 때문에 글 후반부에 다시 말씀드리도록 하겠습니다.

이 모듈 크기는 기둥 간격, 구조 모듈과 일치하도록 설정하는 것이 좋습니다. 주차장 3대가 들어간다고 가정할 경우 기둥간의 간격은 약 8.1미터가 되는데요(이 치수가 왜 8.1미터인지는 도면과 관련된 글에서 다시 설명하겠습니다). 이것이 그대로 평면의 모듈이 되는 경우가 많기 때문에 이것으로 설정하는 것이 나중에도 적용하기 수월합니다. 그렇다고 해서 이 치수에 얽메이시면 설계가 어려우실 수 있습니다. 어차피 설계를 하면서 계속 바뀔 것이기 때문에 지금은 가벼운 마음으로 부담 가지지 말고 각 프로그램의 크기를 파악한다는 마음으로 모듈의 크기와 개수를 정해두시면 됩니다.

3. 진입 동선에 따라 각 프로그램의 연결 생각하기

대강 이런 개념의 구상을 해보셔야 합니다. 이미지 출처: https://www.pinterest.co.kr/pin/222857881544547425/

각 프로그램들을 진입 동선에 따라 위계를 생각해서 배치해봅니다. 출입구 – 로비 – 복도 – 각 전용공간 으로 이어지는 것이 자연스럽겠죠. 그리고 상대적으로 개방된 공간이라 앞쪽에 배치할 것과 좀 더 프라이빗한 공간이라 뒤로 배치할 것을 생각해서 위계를 짜봅니다. 도서관이라면 어린이 열람실이나 정기 간행물실이 앞쪽에 배치될 것이고, 원장실 같은 공간은 뒤로 배치될 것입니다. 이런 위계를 짜는 것을 말합니다.

4. 어느 층에 놓을 것인지 – 단면 개념 구성

oma의 전형적인 단면 다이어그램 이미지출처: https://www.pinterest.co.kr/pin/63894888435569266/

3번과 조금 비슷한 이야기인데요. 각 프로그램이 어느 층에 오는 것이 적당할지 단면상에 배치해봅니다. 역시 좀 더 개방적인 프로그램을 저층부에, 좀 더 프라이빗한 프로그램을 고층부에 배치하는 정도로 감을 잡아봅니다. 지금 단면 개념을 잡는 것 역시 앞으로 계속 바뀔 것이기 때문에 우선 정말 감을 잡는다는 생각으로 배치하시면 될 것 같습니다.

컨셉 잡기

mvrdv의 전형적인 컨셉 다이어그램. 이미지 출처: https://twitter.com/MVRDV/status/1405123207888265219/photo/2

이제 말도 많고 탈도 많은 컨셉-CONCEPT-을 잡을 순서입니다. 예전에 저를 지도하신 교수님이 하신 말씀 중에 ‘컨셉의 개념을 모르겠다’던 학생이 있었다는 농담이 생각나는데요. 그만큼 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 같은 것이 이 컨셉입니다.

사이트가 산에 있으니 산의 흐름을 가져온다는 분도 있고, 주변에 아이들이 많으니 아이들 감성으로 여러 모양을 가지고 온다는 분도 있습니다. 요새 유행이 비정형이니 자하디드처럼 한다는 분도 있고, 세지마에 꽂혀서 일본 건축처럼 한다는 분도 있습니다. 모두 저마다의 컨셉을 들고 오십니다. 아무튼 설계에는 컨셉이 필요합니다. 그걸 중심으로 잡고 한 학기 설계를 끌고 나가는 기준이 되기도 하고, 그걸로 ‘나는 남들과 조금은(?) 다르다’고 주장할 수 있는 근거가 되기도 하죠. 하지만 컨셉에 얽메여 오히려 한 학기를 힘들게 풀어가시는 분도 많습니다. 이제부터 제가 생각하는 컨셉에 대해서 간략하게 말씀드리도록 하겠습니다.

1.컨셉은 알기 쉽고 단순하게 – 어려운 말을 하려고 하지 말자

가끔 철학적인 개념을 들고 오시는 분들이 있습니다. ‘통섭’, ‘순환’, ‘치환’ 등등 .. 어떤 분은 ‘소리를 건축화하겠다’ ‘ 공기의 흐름을 건축화하겠다’ 등 상당히 현학적이고 어려운 주제를 잡는 분도 보았습니다. 저는 개인적으로 ‘컨셉’은 쉽고 단순할수록 좋다는 생각입니다. 그냥 ‘중정을 하겠다’, ‘계단식 메스로 테라스를 많이 확보하겠다’, ‘아트리움을 크게 넣겠다’ ‘메스를 잘게 쪼개서 골목길 같은 공간을 만들겠다’ 정도라도 괜찮습니다. 여기에 조금 특별한 프로그램 정도가 적용되면 괜찮다고 봅니다. 아까 말씀드린 마을 커뮤니티 시설이라면 마을사람들이 쉽게 이용할 수 잇는 공유주방과 식당이라든지, 돌봄시설과 연계된 외부 놀이공간 정도가 될 수 있겠습니다(이번학기 저희 학생들의 아이디어들입니다). 아무튼 어깨에 너무 힘을 주고 뭔가를 하려고 하면 잘 나오지 않습니다.

큰 아이디어를 단순하게 잡고, 거기서 출발해야 풀어나가기 쉽습니다. 말부터 어렵게 잡고 나면 그것을 건축화하기가 쉽지 않습니다. ‘제가 생각할 때’ 건축으로 보여줄 수 있는 것은 그다지 많지 않기 때문입니다. 아까 말씀드린 컨셉 중에 ‘통섭’을 예로 들어보겠습니다. 제가 학생 시절, 그러니까 2000년대 초반에 한창 유행하던 단어가 저 ‘통섭’인데요. 여러 분야, 여러 학문에 얽메이지 않고 자유롭게 서로 영향을 주고 받으며 뭔가 새로운 결론 내지는 영향을 만들어 낸다.. 는 것이 저 단어의 뜻이라고 알고 있습니다. 그런데 저것을 어떻게 건축화할까요? 아마 여러 메스에 각자 다른 프로그램을 삽입해서 흩어놓고 사잇공간에서 교류하게 만든다, 내지는 랜드스케이프 개념으로 층과 층, 땅과 건물을 이어주면서 교류하게 만든다.. 정도가 될 것 같습니다. 그건 사실 그냥 ‘분동 내지는 중정형 건물을 만들겠다’ ‘판을 들어올리고 연결해서 땅, 주변건물과 연계하게 하겠다’라는 쉬운 말로도 정리가 되는 내용입니다. 굳이 ‘통섭’이라는 어려운 단어를 끌어들이지 않아도 충분히 설계가 가능하다는 얘기죠.

그러니 정히 어렵고 소위 ‘있어보이는’ 컨셉을 잡으려고 하신다면, 시작은 쉽게 하시고 나중에 마감하면서 제목을 붙일 때 그런 어려운 이야기를 가지고 오시기 바랍니다. 처음부터 어렵게 생각하고 그걸 건축으로 구현하려고 하면 잘 되지 않습니다. 물론 이건 저의 생각입니다. 다른 건축하시는 분들이나 교수님은 다른 방식으로 생각하시고 가르치실 수 있습니다. 참고만 해주시기 바랍니다.

2. ‘컨셉’에 연연하지 말자 – 컨셉은 어차피 유동적인 것이다. 디자인이 바뀌면 컨셉도 바꾸면 된다.

컨셉은 설계의 주제라고 할 수 있습니다. 그래서 ‘영원불멸’하게 바뀔 수 없다고 생각하시는 분들이 있습니다. 하지만 제 생각은 그렇지 않습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 설계는 계속 변하는 것이기 때문에 컨셉도 변할 수 있습니다. 처음에 A 컨셉으로 B 디자인이 나왔다고 생각해봅시다. 디자인은 계속 발전해가는데, 이제 더 이상 A 컨셉과는 맞지 않게 되어버렸습니다. 이럴 경우 어떻게 해야 할까요? 다시 컨셉에 맞춰서 B 디자인을 바꿔야 할까요? 아닙니다. A 컨셉을 바꿔야 합니다. 어차피 디자인은 점차 디벨롭되어 픽스되어 가기 때문에 바꾸기 어렵습니다. 바꾸기 쉬운 건 컨셉입니다. 그러니 일의 효율성을 생각해서 컨셉을 바꾸는 것이 좋습니다. 물론 이것도 제 생각입니다. 정말 좋고 대단한 컨셉을 잡으셨다고 한다면 그 컨셉을 고수하시고 디자인을 바꾸셔도 좋습니다. 하지만 아마 웬만큼 진행이 된 상태라면 그 디자인이 마음에 든 상태일 것이고, 바꾸려면 정말 쉽지 않을 것입니다. 그러니 그 때는 디자인에 맞는 새로운 컨셉을 구상하시는 것을 추천드립니다.

실무에서도 현상설계를 할 때 디자인이 다 나오면 보고서와 패널 작업을 하고, 개념을 다시 정립합니다. 물론 대체적으로 정해놓은 건 있지만, 보고서를 쓰면서 그것을 구체화하고 포장해서 그럴듯하게 만듭니다. 이렇게, 컨셉보다는 디자인이 우선입니다(전 그렇게 생각합니다). 물론 ‘이런 개념으로 하고 싶다’는 정도의 대체적인 큰 흐름은 가지고 가시는 것이 좋겠습니다.

3. 떠오르는 게 없다면 컨셉을 굳이 정하지 않아도 좋다. 일단 조건에 맞는 ‘좋은 건축물’을 만들고,

나중에 적당한 걸 끌어다 넣으면 된다.

정말 좋은 생각, 컨셉이 떠오르지 않는다면 그저 대지와 프로그램에 맞는 ‘좋은 건물’을 만드려고 생각해보십시오. 학교라고 하면 학생들에게 좋은 건물, 마을 커뮤니티 시설이라면 주민들에게 좋은 건물이 뭔지 생각해보시고 사례 스터디를 하시고 ‘일반적인’ 건물을 해본다고 생각하셔도 좋습니다. 물론 이것이 학기 말까지 계속 이어지는 것은 좋지 않고, 나만의 특화 아이템을 하나 정도는 끌어온다고 생각하셔야 좋습니다. 일단 ‘좋은 건축물’을 만들고, 거기에 맞는 컨셉은 차후에 생각해서 가지고 와도 된다는 겁니다.

이렇게 ‘컨셉’에 대해서 대략적인 제 생각을 말씀드려보았는데요. 결국 컨셉은 ‘어떤 걸 하고 싶다’는 정도의 방향이라고 생각합니다. 아무 방향설정 없이 한 학기 설계를 할 수 없으니까요. 하지만 이 방향이 그저 ‘하고 싶으니까요’ 정도로 끝나면 곤란하기 때문에 어느 정도의 근거는 있어야 합니다. 그 근거, 데이터들은 어느 정도는 내 의도대로, 자의적으로 편집된 것이라도 좋습니다.

만약 건물에 중정을 크게 두고 거기에 나무를 잔뜩 심어 공원을 만든다는 컨셉을 잡았다고 해봅시다. 사이트 조사를 해봤더니 주변에 숲이나 나무가 없다면 그것들이 모자라니 난 중정을 만들어 나무를 잔뜩 심겠다..라고 하면 됩니다. 만약 주변에 숲이 있어 나무가 많다면요? 그래도 괜찮습니다. 주변 흐름을 이어와서 건물 안에 나무를 많이 심는다고 하면 되는 것입니다. 이렇게 주변 상황은 내가 보는 시각에 따라, 의도에 따라 얼마든지 다르게 해석할 수 있는 것입니다. 어차피 학생설계이기 때문에 모든 데이터, 근거들을 따져 물을 사람은 많지 않습니다. 어떻게 해석하고 포장해서 보여주느냐가 중요합니다. 하지만 그 컨셉의 방향은 분명할 수록 좀 더 매력있어 보일 것입니다.

메스 디자인 – 가장 중요한 프로세스

전형적인 메스 스터디의 사진. 이 정도로 여러 가능성을 살펴보시기 바랍니다. 이미지 출처: https://www.pinterest.co.kr/pin/333407178649012330/

이제 설정된 컨셉과 프로그램 등을 메스(MASS, 덩어리)로 구현해볼 시간입니다. 이 메스 스터디 과정을 많은 학생들이 많이 힘들어 하십니다. 이게 어렵다고 저에게 메일을 보내신 분도 있었습니다.

일단 정해진 면적과 건폐율, 용적률 등으로 박스 형태로 사이트에 던져 봅니다. 대강의 면적, 부피 개념은 가지고 가야 하니까요. 거기에 내가 정한 프로그램과 컨셉 개념을 적용시켜 디자인을 발전시켜 나가야 합니다.

1. 컨셉은 메스에서 바로 보여야 한다.

건축 컨셉모형 사례. 이미지출처: https://www.firstinarchitecture.co.uk/architectural-model-making-the-guide/

앞서 말씀드린 디자인 컨셉은 메스 디자인에서 바로 보여야 합니다. 1초만에 의도를 알 수 있다면 가장 좋습니다. 저는 사실 컨셉은 말로 하는 게 아니라 메스에서 표현되어야 한다고 생각합니다. 그 정도로 메스 디자인은 중요합니다. 설계 과정 중에서 가장 중요하다고 할 수 있죠. 이게 잘 나오고 마음에 들어야 이후에 이어질 도면 작업 등에서 탄력이 붙어서 힘있게 밀고 나갈 수 있습니다. 사실 그럴듯한 설계 개념을 잡지 않고 바로 메스 디자인을 하셔도 상관 없습니다. 아까 말씀 드렸듯이 나는 중정이다, 혹은 테라스다 등의 큰 방향만 설정하고 바로 디자인을 하셔도 됩니다.

다시 한번 강조드리지만 메스 디자인은 사실상 학생 설계 레벨에서 가장 중요한 작업입니다. 여기서 개념이 잘 드러나는 괜찮은 그리고 학생 마음에 드는 디자인이 나와야 이후 과정을 순조롭게 이어갈 수 있습니다. 학생 마음에 드는 것이 가장 중요합니다. 마음에 안들면 이후 과정 과정이 쉽지 않고, 결국 엎을 가능성이 높습니다. 그러니 다소 시간이 들더라도 마음에 드는 것이 나올 때까지 계속 메스를 잡아보시기 바랍니디. 이후에 이 메스 안에 평면을 잡으면서 맞지 않는 것, 말이 안되는 것은 다시 메스로 돌아와서 고치고 피드백해야 합니다. 그리고 다시 메스에 맞춰 평면을 고치고 발전시키고.. 이것을 반복하면서 디벨롭해가는 것이 건축 설계의 핵심입니다.

학생 설계에서 재료에서 뭔가 보여준다던지, 디테일을 실험적으로 한다던지.. 하는 식의 시도는 사실상 어렵습니다. 잘 알지도 못할 분더러, 실제로 구현되는 게 아닌 만큼 CG나 모형에서 뭔가 표현되어야 하는데, 그게 기술적으로도 어렵죠. 메스가 단순한데 창의 비례 등으로 뭔가 보여주는 건 기성 건축가도 힘든 일입니다. 결국 학생 설계에서 보여줄 것은 메스 디자인입니다. 여기에 평, 단면이 잘 풀리고, 입면 창 디자인을 잘 한다면 더할나위 없겠죠. 아무튼 메스 디자인이 가장 중요하다는 말씀을 또 한번 드리겠습니다. 그래서 저는 OMA, BIG 스타일의 건물과 국내 건축가 중 장윤규 건축가의 사례들을 자주 들곤 합니다. 모두 메스의 큰 흐름으로 개념을 강조하는 스타일이기 때문입니다. 저는 개인적으로 학생 설계는 이런 스타일이 맞다고 생각합니다.

2. 단순함과 복잡함의 중간쯤.. 그 어딘가를 잡아야 한다.

메스가 너무 단순해지면 그냥 심플 박스가 되겠죠. 물론 이런 건물도 있습니다. SANAA의 건물 같은 것들이죠. 다만 이럴 경우 외피에서 뭔가 실험적으로 하던지, 창문 형태나 비율 등을 잘 조절해서 완성도를 만들어가야 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 학생레벨에서 쉽지는 않습니다. 그렇다고 마냥 복잡하게 가느냐? 그것이 극단으로 간다면 모셰 샤프디의 실험적인 주택 같이 될 것입니다. 이것은 사람마다 다르겠지만 다소 복잡해보이는 게 사실입니다.

SANAA의 zollverein school. 심플한 박스에 다양한 창으로 요소를 만들었다. 외관상으로만 그렇다는 이야기다. 이미지 출처: https://www.archdaily.com/54212/zollverein-school-of-management-and-design-sanaa

모셰 샤프디의 해비타드 67. 이미지 출처: https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=yoookhms&logNo=120142290855

설계, 디자인이라는 게 참 어렵습니다. 누구에게는 단순, 심플, 정리된 것이 누구에게는 단조롭고 심심해보일 수 있습니다. 누구에게는 풍부한 것이 누구에게는 복잡하고 혼란스러워 보일 수 있습니다. 아래 표는 제가 학생들에게 자주 그려주는 것인데요. 여기서 건축가 스스로가 기준을 잡고 만들어가는 것이 중요합니다. 이 기준이라는 것이 대중적이고 일반인의 시각에 잘 맞는 것이라면 가장 좋겠죠. 학생 설계라면 지도 교수님을 설득해가야 하겠구요. 아무튼, 너무 단순해서도 안되고 너무 복잡해서도 안되는.. 그 중간 쯤, 적정선에서 메스를 잡아야 합니다.

단순하나, 풍부하냐? 단조로우냐, 복잡하냐? 같은 디자인도 보는 사람에 딸 ㅏ다르다. 그래서 설계가 어려운 것인지도 모르겠다.

3. 스케치업이 됐든, 모형이 됐든 좋다. 빨리, 여러 개를 후다닥 만들어보는 것이 좋다.

어떤 교수님은 스케치업, 라이노 등의 3D보다는 모형을 만들라고도 하십니다. 전 무엇으로 디자인 스터디를 하든 그것은 상관 없다고 생각합니다. 각자 마음에 드는 방법, 쉬운 방법으로 하시면 됩니다. 다만 강조하고 싶은 것은 하나의 방식, 하나의 디자인에만 고착화되어 그것만 하시지 말라는 것입니다. 최소 3개 정도의 대안을 생각해보십시오. 컨셉도 하나만 잡지 마시고 2~3개를 잡아 보시고, 그에 맞는 메스 디자인도 최대한 많이 뽑아보시기 바랍니다.

하나의 컨셉을 정해놓고 그것만 답이라고 생각하면 거기에 빠져 디벨롭이 안될 경우가 많기 때문입니다. 학기 초에 디자인을 정하실 때는 최대한 넓게 보시고 많은 가능성을 탐색해보시기 바랍니다. 그렇게 많이 펼쳐놓고 보면 맘에 드는 것이 하나 정도는 보일 것이기 때문입니다. 이것은 가르치는 사람 입장에서도 꼭 필요한 자세입니다. 학생이 하나만 들고 왔는데, 그것이 영 아니라면 교수님이 나서서 뭔가를 그려주던지, 그것이 아니라면 다시 해오라는 말 밖에 할 수 없습니다. 하지만 대안이 여러 개라면 그 중에 하나 정도는 가능성이 있을 가능성이 높고, 교수님도 그 방향을 잡고 뭔가 말을 해줄 수 있습니다(여러 개 들고 가도 그것들을 다 아니라고 한다면 전 능력 없는 교육자라고 봅니다). 학생 입장에서도 그런식으로 해가는 것이 덜 혼나는 방법이 될 수 있습니다. 나름의 노하우이니 참고하시기 바랍니다.

여러 개를 만드려면 하나 하나 성의있게 만드는 것보다, 여러 개를 대충 만드는 수밖에 없습니다. 일단 대충 만든다는 생각으로 초반에는 이것 저것 해보시기 바랍니다.

전체 학기의 계획 세워보기 – 스케줄의 중요성

다음으로 드리고 싶은 말씀은 한 학기의 스케줄에 대한 이야기입니다. 아래의 그래프를 봐주시기 바랍니다.

개념 메스 디자인을 빨리 잡는 학생은 스타트가 빠릅니다. 그러면 그 뒤로 차츰 차츰 디벨롭, 빌드업을 해가면 문안하게 마감할 수 있습니다. 하지만 메스 디자인이 늦게 나온다면 스타트가 느린 셈이 됩니다. 그러면 그 뒤로 아무리 열심히, 빨리 진행을 한다 해도 그 격차를 따라잡기가 쉽지 않습니다. 제가 실제 디자인에 빨리 착수해야 한다, 빨리 그려서 메스 디자인을 빨리 잡아야 한다는 이유가 이것입니다. 간혹 시작부터 많이 헤매서 중간마감 이후에 메스 디자인부터 새출발을 하는 학생들이 있습니다. 물론 하다보면 그런 경우가 많이 생깁니다. 하지만 이 차이는 이후에 벌충하기가 쉽지 않습니다.

거듭 강조드리고 싶은 내용은 일단 마음에 드는 개념, 메스를 빨리 만들어야 한다는 것입니다. 이것이 전체 학기의 운영과 퀄리티를 좌우합니다.

설계는 바뀌는 것이다 – 유연하게 생각하기

마지막으로 설계를 대하는 자세에 대해서 말씀드리겠습니다. 제가 흔히 쓰는 표현이 ‘설계는 생물이다’라는 말입니다. 시사 라디오에서 듣던 ‘정치는 생물이다’라는 말에서 따왔는데요. 정치인들은 상황에 따라서 말도 바꾸고, 입장도 바꾸죠. 그런 걸 보고 ‘정치는 생물이다’라는 말을 하는 건데요. 비슷하게 설계도 계속 바뀝니다. 하지만 그것이 두렵다고, 지금 해놓은 것이 나중에 헛수고가 될 까봐 지금 해야 할 것을 안하는 것은 굉장히 어리석은 생각입니다. 지금 해야 할 것을 안하면 나중에 이게 틀렸구나, 고쳐야겠구나 하는 식의 피드백도 이루어질 수 없습니다. 잘못된 것을 ‘해봐야’ 어떻게 고치고 앞으로 나아갈지 알 수 있기 때문에 무엇이든 ‘일단’ 해봐야 합니다. 쉽게 말해 ‘삽질’을 두려워하면 진도를 나갈 수가 없는 것이죠. 설계에서 시행착오는 어떤 건축가나 거쳐가야만 하는 일입니다.

모듈 설정, 컨셉잡기, 메스 디자인, 대략 조닝.. 등등 모든 것들이 그렇습니다. 일단 시작하고, 해봐야 합니다. 누가 해도 어차피 바뀔 것입니다. 하지만 그것도 시작한 사람이 할 수 있습니다. 시작조차 안하면 바꿀 수도 없습니다. 시작을 해야 잘못된 걸 알고, 바꿀 수 있습니다. 처음부터 완전한 걸 만드려고 하지 마시고, 일단 시작해서 무엇이든 만들고 그걸 수정해가면서 좋은 걸 만든다고 생각하십시오. 아무것도 만들지 않으면 아무리 좋은 교수님, 교육자라도 해줄 말이 없습니다. 많이 생각하고 안만들어오는 학생보다 생각은 별로 없어도 많이 만들어오는 학생에게 해줄 말이 많습니다(물론 생각도 많고 많이 만들어오는게 제일 좋긴 합니다). 그러니 말씀드린 절차, 프로세스 대로 우선 한발 한발 나아가시기 바랍니다. 그것들을 망설이지 않고, 겁없이 내딛는 사람이 결국 설계를 잘하는 사람입니다. 삽질을 두려워해서는 결코 설계를 잘할 수 없습니다.

이렇게 프로그램과 컨셉 / 메스 스터디에 대해서 간략하게 말씀드렸습니다. 이런 저런 얘기들이 덧붙여지다 보니 다소 내용이 길어졌네요.

다음 글은 사례조사에 대해서 말씀드리도록 하겠습니다. 저는 오픈스튜디오 건축사사무소를 운영하고 있는 김선동 건축사라고 합니다. 궁금하시거나 문의하실 점이 있으신 분은 댓글이나 아래 연락처로 연락주시기 바랍니다. 최대한 친절하게 답변 드리도록 하겠습니다. 감사합니다.

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