어스 토니 시아 스토리 R | #1(재업) – [국산고전]어스토니시아 스토리R (Psp) – 포가튼사가와 같은 세계관 모든 답변

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국산 게임 시장의 문을 열었던 최초의 대박 히트 RPG 어스토니시아 스토리!
포가튼사가와 같은 세계관의 게임입니다.
재미있게 봐주시고 좋아요 \u0026 구독 부탁드립니다 ^^
[본 영상은 리뉴얼 대상인 과거 영상의 앵콜 방송분입니
다(18.02.27)][랜더링 과정에서 영상 미스가 1분가량 발견되서 교체했습니다][방송국주소는 http://afreeca.com/fast178 입니다.]

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어스토니시아 스토리 R : 시작하기 전에..

어스토니시아 스토리 R(PC 버전) 메인 화면 1. 어스토니시아 스토리란? 어스토니시아 스토리(Astonishia Story)는 1994년 7월, 한국의게임 개발사인 …

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Date Published: 12/6/2021

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어스토니시아 스토리 R , Astonishia Story R {롤플레잉 , RPG}

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어스토니시아 스토리R- 아쉬운 리메이크작 (손노리. 2002)

어스토니시아 스토리R은 PC로도 이식됩니다. 패키지 전면. 사진으로는 잘 안나타나지만 반짝반짝거리는 재질입니다. 박스 뒷면.

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[쥬얼게임] 어스토니시아 스토리 R : 다나와 가격비교

컴퓨터/노트북/조립PC>게임기/게이밍가구>PC 게임>게임 소프트, 요약정보 : PC / 게임타이틀 / 장르: RPG / 1인용 / 쥬얼게임 / 전체이용가 / 출시상품.

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(PSP) 어스토니시아 스토리 (Astonishia Story / アストニシア …

어스토니시아 스토리R의 PSP 이식작 어스토니시아 스토리 한글 버전입니다. 손노리의 명작 RPG를 PSP로 이식한 작품으로 로딩 문제를 제외하곤 충실한 …

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[고전게임] 어스토니시아스토리 R (2017-10-21) 재업로드 – 프리타

물론 이 게임은 국산 롤플레잉 게임 중 최고의 자리를 무던히 지켜가고있으며, 현재까지도 이어지고있다. 이후에 어스토니시아 R, 포가튼사가, 화이트데이 …

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[세계기행] 안이함으로 침몰한 세계관, 어스토니시아 스토리

그 시작은 2002년 국산 휴대용 게임기 Game Park 32bit용으로 개발된 ‘어스토니시아 스토리R’이었다. 이 작품은 향상된 픽셀 그래픽과 버그 배치, 약간의 …

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Date Published: 7/6/2021

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주제에 대한 기사 평가 어스 토니 시아 스토리 r

  • Author: 이즈렌TV
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  • Date Published: 2018. 2. 27.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Iuuyi-wppio

어스토니시아 스토리 R : 시작하기 전에..

▲어스토니시아 스토리 R(PC 버전) 메인 화면

1. 어스토니시아 스토리란?

어스토니시아 스토리(Astonishia Story)는 1994년 7월, 한국의게임 개발사인 손노리 사에서 만들어진 RPG 게임입니다. 탄탄한 스토리와 한국인 정서에 맞는 유머가 곳곳에 배어있어 유저들에게 많은 사랑을 받은 작품으로, 제 1회 한국게임 대상과 제 1회 신 소프트웨어 대상을 수상하였습니다. 그 이후, 2002년 휴대용 게임기인 GP32와 PC를 기반으로 한 리메이크작 어스토니시아 스토리 R이 나왔고, 2005년에는 PSP 버전으로 출시되었습니다.

2. 스토리

주인공인 로이드 폰 로이엔탈은 팔라마 주의 제 5보병대 부 지휘관으로서, 성스러운 카이난 지팡이를 안전하게 호송하는 임무를 맡게됩니다. 하지만 임무 수행 중, 불의의 습격을 받고 함께 지팡이를 호송해가던 사람들이 모두 죽게 됩니다. 여기서 유일하게 살아남은 로이드는 사라진 지팡이를 찾아 홀로 모험을 시작하게 됩니다.

3. 게임 조작방법

□기본

처음 메인 화면에서 스타트 키(X 키)를 누르면 3가지 메뉴(New, Load, Exit)가 나옵니다. New는 새로 게임을 시작하는 것이고, Load는 이전에 저장했던 데이터를 불러오는 것, Exit는 게임을 끝내는 것입니다. 게임 내에서 선택 명령은 X 키를, 취소 명령은 Z 키를 누르면 됩니다.

▲Load 메뉴를 선택했을 때 나오는 창

□전투

어스토니시아 스토리 R의 전투는 턴방식으로 진행됩니다. 필드로 나가면 몬스터들이 돌아다니고 있는데, 몬스터와 접촉하게 되면 전투가 시작됩니다. 따라서, 몬스터를 피해서 다니면 전투를 하지않고 진행할 수 있습니다(하지만 렙업을 위해서는 전투를 해야겠죠? ㅋ)

▲필드를 돌아다니는 몬스터들과 접촉하면 전투 시작!

아래 스샷은 전투가 시작한 모습입니다. 위에서도 언급했듯이 전투는 턴방식으로 진행됩니다. 이동 순서가 돌아오게 되면 아래 그림같이 캐릭터를 이동범위내에서 자유롭게 조작할 수 있습니다.

▲캐릭터를 적절히 이동시켜 줍시다

캐릭터를 적절한 위치에 이동시키고 X 키를 누르면 명령 선택창이 뜨게됩니다. 총 7가지 종류의 명령이 있습니다.

– Attack : 공격 범위에 들어온 적을 공격합니다(범위안에 적이 없으면 선택 불가능).

– Magic : 적을 마법으로 공격합니다(마법이 없으면 선택 불가능).

– Item : 아이템을 사용합니다.

– Move : 캐릭터를 다시 다른 지점으로 이동시킵니다.

– Run : 전투에서 이탈합니다(100% 확률로 탈출할 수 있는건 아닙니다).

– Stat : 아군 및 적군 캐릭터들의 기본 능력치를 확인합니다(Z 키를 누르면 다시 명령 선택창으로~).

– End : 캐릭터를 대기시킵니다(특별히 할 게 없을 때 사용하는 명령).

▲명령 선택창

▲공격시 일정 확률로 크리티컬 히트가 뜨게 됩니다

작전을 잘 써서 전투에서 승리하게되면 아래와 같이 전투결과 창이 뜹니다. 일정량의 경험치와 항께 소지금이 올라가고, 아이템을 얻게 되는 경우도 있습니다. 전투에서 얻은 경험치는 전투에서 끝까지 생존한 파티원들이 모두 나눠갖고, 전투에서 가장 좋은 활약을 펼친 한명의 캐릭터가 특별 보너스 경험치를 받게 됩니다. 전투에서 아군 캐릭터가 모두 나가 떨어지면 게임오버가 되면서 데이터 로드창으로 이동하게 됩니다. 전투가 끝나는 경우(도망 성공 or 전투 승리) 몇초간 캐릭터가 깜빡이고, 이 시간 동안은 필드의 몬스터와 접촉해도 전투가 일어나지 않습니다.

▲전투 결과창

▲아군 전멸시에는 게임오버

□옵션창

필드나 마을에서 Space Bar 키를 누르면 4가지 옵션창이 뜨게됩니다. 먼저 ↑ 키를 누르면 Stat 창이 뜨게 됩니다. 캐릭터의 현재 상태를 볼 수 있고, 무기, 갑옷 등의 교체를 할 수 있습니다. 단, 교체 가능한 무기가 있어야 교체가 가능하고, 장비를 완전히 해제하는 것이 불가능합니다.

▲Stat 창이 뜬 모습

← 키를 누르면 System 창이 뜹니다. 여기서 데이터 저장/불러오기가 가능하고, 플레이 타임을 볼 수 있습니다. 플레이 타임은 나중에 엔딩후에 나오는 플레이 스코어에 반영이 된다 합니다.

▲System 창이 뜬 모습

→ 키를 누르면 Use 창이 뜨게 되고, 갖고 있는 아이템들을 각각의 캐릭터에 사용할 수 있습니다. 현재 위치에 따라 사용할 수 없는 아이템들도 있습니다. 필드 여행중에 특히 유용하게 쓰일 수 있습니다(웬만하면 전투중에도 거의 해결이 가능하지만요ㅋ).

▲Use 창이 뜬 모습

마지막으로 ↓ 키를 누르면 Option 창이 나오게 됩니다. 여기서 기본 스킨(게임 진행화면 외, 바깥 테두리)을 바꿔줄 수 있고, 게임을 종료시킬 수 있습니다. 개인적으로 스킨은 첫번째가 제일 나은 것 같습니다.

▲Option 창이 뜬 모습

4. 그 외..

전투가 끝나도 캐릭터들의 상태가 원상태로 회복되지 않습니다(단, 캐릭터가 레벨업을 할 경우엔 모든 상태가 회복됩니다). 따라서 전체 회복을 시키기 위해 여관이나 도구점의 회복 아이템을 이용해줘야 합니다. 여관을 이용하면 파티 전원이 비교적 싼 가격에 완전 회복되는 장점이 있습니다. 하지만, 여관 이용의 경우는 왔다갔다하는 시간이 있기 때문에 빠른 진행을 위해서는 도구점에서 회복 아이템을 많이 사두고 필드 진행을 하는 것이 좋습니다.

▲여관을 이용하면 팀원 전체가 완전 회복

▲빠른 필드 진행을 위해서는 회복 아이템 사재기(?)를..

이제 어스토니시아 스토리 R을 하기 위한 기본적인 준비는 모두 끝났습니다. 그렇다면 본격적인 이야기 속으로 들어가볼까요?

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(PSP) 어스토니시아 스토리 (Astonishia Story

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어스토니시아 스토리 (Astonishia Story / アストニシア ストーリー)

-발매일 (Release): 2005년 8월 12일 (한국)

-제작/유통 (Developer/Publisher): 손노리

-리뷰 (Review): 루리웹

-정보 (Information): 나무위키, 외국위키

-공략 (Walk Through): 블로그1, 블로그2

게임 오프닝 유튜브 채널 구독

어스토니시아 스토리R의 PSP 이식작 어스토니시아 스토리 한글 버전입니다.

손노리의 명작 RPG를 PSP로 이식한 작품으로 로딩 문제를 제외하곤 충실한 이식을 보여준 작품입니다.

<에뮬레이터 (Emulator)>

-[에뮬레이터] – (PSP) PC/안드로이드 용 PSP 에뮬레이터

“이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.” “이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.”

<관련 시리즈 (Series)>

-전체 시리즈

-[DOS] – (DOS) 어스토니시아 스토리 (Astonishia Story / アストニシア ストーリー)

-[PSP] – (PSP) 어스토니시아 스토리 2 (Crimson Gem Story / アストニシア ストーリー 2)

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[고전게임] 어스토니시아스토리 R (2017-10-21) 재업로드

왕국의 기사 [로이드]는 카이난 지팡이를 운반하는 임무를 맡게된다.

하지만 운송중 습격을 받아 동료들이 모두 죽게되는 참사와 카이난 지팡이를 분실하게된다.

로이드는 이 책임을 지고 지팡이를 찾아 모험을 떠나는내용이다.

[세계기행] 안이함으로 침몰한 세계관, 어스토니시아 스토리

▲ 리메이크 ‘어스토니시아 스토리R’ 커버 일러스트 (사진출처: 게임메카 DB)

대한민국 RPG 역사에서 이정표로 기억되는 작품이 있다. 바로 손노리의 ‘어스토니시아 스토리’다. 많은 게이머의 어린 시절 추억과 함께 기억될 이 게임은 ‘포가튼 사가’를 비롯한 일군의 작품들로 이어지며 일가를 이루고 ‘국산 패키지 시장의 전설’로까지 치켜세워진 바 있다. 헌데 조금 이상한 일이 있다. 막상 ‘어스토니시아 스토리’ 세계관이 어땠는지 떠올리니 생각나는 게 딱히 없으니 말이다. 분명 스토리 좋은 게임이었던 것 같은데 배경이 되는 무대가 좀처럼 떠오르지 않는다.

사실 ‘어스토니시아 스토리’ 세계관이 잘 생각나지 않는 이유는, 세계관이라고 부를 만한 체계적인 세계 설정이 부족하기 때문이다. 시리즈 첫 작품 ‘어스토니시아 스토리’가 1993년 나오고 마지막 작품 ‘어스토니시아 스토리VS’가 2014년 출시됐으니 브랜드 역사만 21년이지만, 놀랍게도 이 시리즈는 통일된 세계관이 존재하지 않는다. 명분상으로는 시리즈가 모두 동일한 세계관이나, 게임 내에서 같은 세계관이라는 것을 느낄 수 있게 해주는 연출이 매우 적기 때문이다.

1990년대 초반, 국내 게이머들의 ‘스토리에 대한 갈증’ 풀어준 ‘어스토니시아 스토리’

▲ ‘어스토니시아 스토리’ 시작 화면 (사진출처: 게임 내 영상 갈무리)

1990년대 초반은 국산 RPG의 태동기였다. 1987년 작품 ‘신검의 전설’을 필두로 개발되기 시작한 국산 RPG는 차츰 다양한 작품으로 이어지게 됐는데, 그 중 하나가 바로 1993년 제작된 손노리의 ‘어스토니시아 스토리’였다. ‘어스토니시아 스토리’는 국산 턴 기반 SRPG의 계보에서 상당히 이른 시기에 나온 작품 중 하나로, 발매 초기 이러한 선발주자의 이득을 톡톡히 보았다. 덕분에 아직도 많은 국내 게이머들에게 ‘어스토니시아 스토리’는 어린 시절을 함께 보낸 명작으로 기억되고 있다.

‘어스토니시아 스토리’가 발매 후 25년이라는 긴 세월이 지난 지금까지 좋은 추억 속에 기억되는 이유는 당시 국내에서는 즐기기 드물었던 시나리오 요소를 보여준 데 있었다. 아직 국산 RPG는 물론이고 한국어화되어 수입되는 외국 게임도 적었던 시절에 ‘어스토니시아 스토리’는 한국어로 대사와 지문을 즐길 수 있는 몇 안 되는 RPG 중 하나였다. 여기에 방대한 텍스트를 바탕으로 한 ‘읽는 재미’를 내세운 점은 이 게임이 흥행하게 해준 가장 중요한 요인으로 분석된다.

▲ 당시 드물었던 ‘읽을 거리 많은’ 국산 게임 ‘어스토니시아 스토리’ (사진출처: 게임 내 영상 갈무리)

‘어스토니시아 스토리’의 세계관은 개략적으로 이러하다. ‘어스토니시아’라는 가상의 대륙이 있다. 이곳에는 ‘페라린’이라는 엘프들의 왕국이 있었는데, 구체적으로 알 수 없는 어떤 재앙에 의해서 엘프들의 수명과 관계된 ‘생명의 나무’가 말라버리는 사건이 발생한다. 이에 엘프들의 여왕이자 강대한 마법사인 ‘브륌휠트’는 자신의 젊음과 힘을 희생하여 ‘생명의 나무’를 되살리나, 이로 인해 쇠약해진 나머지 인간들의 ‘라테인’ 제국을 막지 못하고 국토를 유린 당하고 만다.

결국 ‘브륌휠트’는 이 과정에서 인간에 대한 깊은 분노와, 잃어버린 젊음과 힘을 꼭 되찾겠다는 집착을 품게 됐다. 광기에 사로잡힌 ‘브륌휠트’는 엘프를 죽이고 노예로 사로잡는 ‘라테인’ 제국에 맞설 힘을 찾지만 마땅한 방법을 알아내지는 못했다. 그렇게 수단과 방법을 가리지 않고 제국에 복수하고자 하던 엘프 여왕 ‘브륌휠트’는 마침내 악마적 존재 ‘드라이덴’의 설득에 넘어가고, 과거 봉인된 파괴신 ‘렐카’를 깨울 음모에 착수하기에 이른다.

▲ 게임 초반 ‘브륌휠트’는 힘을 잃은 탓에 쇠약한 노인이 되어버린 모습으로 등장한다 (사진출처: 게임 내 영상 갈무리)

게임은 ‘라테인’ 제국의 기사인 주인공 ‘로이드’가 ‘브륌휠트’의 맹목적인 복수극에 휘말리며 시작된다. ‘라테인’ 제국은 신의 힘이 깃든 성스러운 유물 ‘카이난의 지팡이’를 보유하고 있다. 그런데 이 유물을 모종의 이유로 제국에 소속된 한 지방에서 다른 지방으로 이송할 일이 생기고, 주인공 ‘로이드’는 ‘카이난의 지팡이’를 호위하는 성스러운 임무를 맡는다. 그러나 마침 이 유물은 ‘렐카’의 부활 의식에 필요한 도구 중 하나였고, 이를 ‘브륌휠트’의 하수인들이 강탈하며 문제가 시작된다.

‘어스토니시아 스토리’는 가까스로 ‘브륌휠트’ 부하들의 기습에서 살아남은 ‘로이드’가 동료를 모아 ‘카이난의 지팡이’ 행방을 찾고, 마침내 미친 엘프 여왕의 음모를 막아내는 과정을 다뤘다. 그 과정에서 ‘로이드’는 다양한 인물들을 만나며 ‘브륌휠트’의 동기와 목적을 파악하고, 마침내 강림 직전에 이른 ‘렐카’ 부활 의식을 저지하는 데 성공한다. 결국 게임은 ‘브륌휠트’와 그 측근이 제거되고 파괴신 강림도 무위로 돌아가는 것으로 정리된다.

▲ ‘브륌휠트’의 졸개들에게 빼앗긴 ‘카이난의 지팡이’를 되찾는 것이 게임의 주된 내용 (사진출처: 게임 내 영상 갈무리)

‘어스토니시아 스토리’의 시나리오는 당시 기준으로 자못 독특한 구성이었다. 사악한 자들의 손에 빼앗긴 유물을 되찾는 모험에 나선 용사 이야기 자체는 진부했지만, 적이 주인공의 모국에 의해 멸망 위기에 처한 엘프들이라는 점은 꽤나 흥미로운 이야기였다. ‘어스토니시아 스토리’가 발매된 시절 엘프는 신비롭고 고결하며 선량한 종족의 이미지가 강했는데, 이러한 엘프가 다른 누구도 아닌 인간 손에 파멸하여 뒤틀리고 타락했다는 파격적인 시나리오는 뭇 게이머들을 매혹시켰다.

이렇듯 ‘어스토니시아 스토리’는 ‘성스러운 유물 되찾기’라는 전형적인 모험 이야기를 바탕으로, 가해자가 된 피해자로서의 엘프를 악당으로 내세우는 변주를 더한 스토리 중심 게임이었다. 이는 당시 국내 게이머의 스토리에 대한 갈증을 풀어주기에 충분했고, 덕분에 ‘어스토니시아 스토리’는 방대한 텍스트를 바탕으로 한 시나리오로 인기를 끈 소프트맥스의 ‘창세기전’과 더불어 1990년대 국산 RPG의 양대산맥으로 군림할 수 있었다.

▲ 대부분의 지역은 내용도 없고 언급도 안 된 ‘어스토니시아’ 세계지도 (사진출처: 게임메카 DB)

그러나 아쉬운 점도 있었으니, 실제 게임에 반영되지 않은 설정이 너무 많았다는 점이었다. 게임 설명서를 보면 일견 대륙에 여러 국가가 존재하고 서로 복잡한 관계를 맺고 있는 것처럼 보인다. 그러나 이 중 게임에 실제 등장하는 것은 약 절반 정도이며, 그나마도 설명서에 나온 것과 별로 상관 없는 모습을 보여준다. 설정상 존재하는 각 지역이 어떤 분위기와 특징을 지니는지 제대로 보여주고, 이러한 요소를 게임 내러티브로 엮어내는 데는 다소 미진했던 셈이다.

레일로드를 벗어나 자유도를 택한 후속작 ‘포가튼 사가’

▲ 포가튼 사가 표지 이미지 (사진출처: 게임메카 DB)

앞서 살핀 바와 같이 ‘어스토니시아 스토리’는 국내에 스토리 중심 RPG 보급이 낮던 시절 출시돼 선발주자의 혜택을 톡톡히 본 작품이었다. 이처럼 스토리 요소로 재미를 본 개발업체 손노리는 여기서 한 발 더 나아가기로 했다. 정해진 시나리오를 일방적으로 따라가며 감상하는 ‘레일로드(Railroad)’ 방식을 탈피하고, 당시 서양에서 유행한 요소인 ‘비선형성(Nonlinearity)’를 추구하기로 한 것이다. 쉽게 말해 자유도 높은 게임을 지향한 셈이었다.

1997년 발매된 ‘포가튼 사가’는 이처럼 자유도 높은 RPG를 지향한 개발의 결과물이었다. 이 게임 또한 기본적으로 ‘어스토니시아 스토리’와 같은 턴 기반 SRPG였으며, 세계관도 동일했다. 설정상 ‘포가튼 사가’는 ‘어스토니시아 스토리’의 사건이 벌어질 때와 거의 비슷한 시간대 다른 장소에서 발생한 일들을 다룬 외전이었다. 그러나 ‘포가튼 사가’는 전작 ‘어스토니시아 스토리’와 크게 다른 특징이 하나 있었으나, 바로 ‘프리 시나리오 시스템’이었다.

▲ 공식 홈페이지에서도 특징으로 언급된 ‘프리 시나리오 시스템’ (사진출처: 손노리 공식 홈페이지 웹 아카이브)

‘포가튼 사가’의 ‘프리 시나리오 시스템’은 비선형적 스토리를 추구한 시스템이었다. ‘어스토니시아 스토리’가 ‘로이드’라는 고정 주인공으로 이미 정해진 시나리오를 따라가는 방식이었다면, 외전 ‘포가튼 사가’는 주인공부터 플레이어가 직접 이름과 성별, 클래스 등을 직접 고를 수 있었다. 또 진행 중 어떤 동료를 영입하느냐, 특정 분기점에 도달하는 데 얼마나 시간이 소요됐느냐 등 여러 요인에 따라 다른 이벤트가 발생하는 방식이었다.

다만 ‘프리 시나리오 시스템’이라는 독자적인 명칭을 붙였음에도 불구하고, 이는 본질적으로 이미 서양 RPG에서 보편적으로 쓰이던 비선형적 진행 방식과 크게 다르지 않았다. 스토리 노드를 잘게 나누고, 어떤 요인들이 작용했는지 여부에 따라 다른 방향으로 진행되게 한 것이었다. 어쨌거나 ‘폴아웃’과 ‘발더스 게이트’ 등 해외 유명 RPG들이 널리 보급되기 전인 1997년만 해도 국내 게이머들에게는 매우 참신한 시스템으로 각광받았다.

▲ 자유도를 중시한 ‘포가튼 사가’는 ‘어스토니시아 스토리’와 달리 커스텀 캐릭터 제작이 가능했다 (사진출처: 게임 내 영상 갈무리)

스토리상으로 ‘포가튼 사가’는 큰 줄기의 주된 스토리를 따라가면서도, 세부적으로 다른 이벤트가 비선형적으로 발생하는 방식을 채택했다. 넓게 볼 때 ‘포가튼 사가’는 ‘어스토니시아 스토리’에서 발생한 사건으로 ‘라테인 제국’이 혼란한 틈을 타 ‘뉴브로이어’ 주에서 벌어지는 음모를 다루었다. 이곳 영주 ‘제커슨’은 부패한 제국 관료제에 환멸을 느껴 반역을 마음을 품고, 이를 위해 고대에 봉인된 사악한 존재 ‘부사’를 해방시켜 이용할 계획을 세웠다.

게임은 모종의 사건으로 여행을 떠나게 된 주인공이 ‘뉴브로이어’ 곳곳을 떠돌며 동료를 모으고, 마침내 ‘제커슨’과 ‘부사’에 맞서게 되는 이야기를 다루었다. 스토리의 큰 줄기는 봉인된 사악한 존재를 해방시키고자 하는 악당과 싸운다는 점에서는 전작 ‘어스토니시아 스토리’와 크게 다르지 않았다. 그럼에도 불구하고 세부 이벤트가 매번 달라지는 비선형적 요소는 매력적으로 다가왔고, 덕분에 ‘포가튼 사가’는 14만 장 이상 판매라는 당시 국내 게임 기준으로 높은 성적을 거두었다.

▲ ‘포가튼 사가’ 최종 보스인 ‘부사’ (사진출처: 게임 내 영상 갈무리)

다만 ‘가로린’ 등 특정 몬스터를 제외하면 ‘어스토니시아 스토리’와 같은 세계관을 공유한다는 점이 잘 부각되지 않은 것은 아쉬움으로 남았다. 물론 전작과 연동되는 일부 사건이 언급되거나, 한두 명의 전작 인물이 NPC로 짧게 등장하기는 한다. 그러나 크게 보면 세계관에 있어 일관된 분위기나 특징을 느끼게 할 요소는 다소 부족했다.

더 이상 새로움은 없었다, 안이함 속에 침몰한 ‘어스토니시아 스토리’

▲ 그래픽과 밸런스를 조정한 리메이크 ‘어스토니시아 스토리R’ (사진출처: 다나와)

이렇듯 ‘어스토니시아 스토리’와 ‘포가튼 사가’는 방대한 텍스트와 자유도 두 가지 요소를 내세워 손노리를 명실상부 ‘국산 게임의 명가’ 반열에 들게 했다. 그러나 따지고 보면 두 작품이 성공한 데는 한 가지 공통적인 상황이 작용했다. 두 작품은 모두 당시 국내에서 생소했던 요소인 ‘방대한 텍스트 기반의 스토리’와 ‘비선형성’이라는 특징을 들고 나왔다. 국내에서는 아직 생소했던 재미 요소를 먼저 도입해 선발주자의 이득을 본 ‘얼리 어댑터’였던 셈이다.

그러나 이후 발매된 작품들은 ‘어스토니시아 스토리’나 ‘포가튼 사가’와 달리 ‘얼리 어댑터’ 면모가 거의 보이지 않았다. ‘어스토니시아 스토리’ 세계관을 공유하는 후속작은 대부분 안일하게 제작된 리메이크였고, 야심에 찬 시도였던 ‘어스토니시아 스토리 2’와 ‘포가튼 사가 2’, ‘어스토니시아VS’도 잇따라 고배를 마시며 결국 손노리도 내리막길을 걷게 됐다. 1990년대 국산 RPG의 양대산맥이자 패키지 시장의 전설로 치켜세워지던 것을 생각하면 참으로 허망한 결말이었다.

▲ ‘어스토니시아 스토리R’은 원작의 황당한 개그도 그대로였다 (사진출처: 게임 내 영상 갈무리)

‘포가튼 사가’ 이후로도 손노리는 한동안 계속 ‘어스토니시아’ 세계관을 이어나갈 계획이었다. 그 시작은 2002년 국산 휴대용 게임기 Game Park 32bit용으로 개발된 ‘어스토니시아 스토리R’이었다. 이 작품은 향상된 픽셀 그래픽과 버그 배치, 약간의 밸런스 조정을 한 리메이크 버전으로, 내용 자체는 1993년 발매된 원작 ‘어스토니시아 스토리’와 다르지 않았다. ‘카이난의 지팡이’를 되찾기 위해 모험을 떠나는 ‘로이드’의 이야기를 그대로 다루었던 셈이다.

물론 ‘어스토니시아 스토리R’은 리메이크 작품이므로, 원작과 동일한 스토리가 되풀이 되는 것이 문제로 볼 수는 없다. 그러나 몇 해가 지나도 손노리는 ‘어스토니시아 스토리’ 리메이크를 만드는 것에만 집중했다. 이어서 2004년에는 모바일 버전 ‘어스토니시아 스토리R’이 나왔고, 그 이듬해인 2005년에는 PSP 버전 ‘어스토니시아 스토리R’이 출시됐다. 2002년부터 2005년까지 3년에 걸쳐서 1993년에 나온 게임 스토리를 되풀이 하는 데 팬들은 슬슬 질릴 수밖에 없었다.

▲ 게임이 무슨 내용인지는 전혀 알 수 없게 쓰여진 ‘어스토니시아 스토리R’ 개요 (사진출처: 다나와)

이처럼 손노리가 ‘어스토니시아 스토리’의 향수에 기대 리메이크판만 만들고 있는 것 아닌가 싶을 즈음, 드디어 정식 후속작이 발매됐다. 긴 기다림 끝에 2008년 ‘어스토니시아 스토리 2’가 마침내 출시된 것이다. 하지만 발매 후 ‘어스토니시아 스토리 2’는 기대가 무색할 정도로 처참한 반응에 직면해야 했다. 문제는 스토리였다. 지금까지 ‘어스토니시아 스토리’ 시리즈가 스토리로 흥한 것과 대비되게도 ‘어스토니시아 스토리 2’는 노골적으로 허술한 스토리 탓에 팬들에게 외면을 당했다.

‘어스토니시아 스토리 2’의 이야기는 간단히 설명해 이러하다. 전작으로부터 5년의 세월이 흐른 후 세상에는 ‘사념석’이라고 하는 강대한 힘을 지닌 마법의 돌 여섯 개가 등장한다. 이 돌은 모두 모으면 엄청난 힘을 발휘할 수 있는데, 그 탓에 전 대륙의 강자들이 저마다 소망을 이루기 위해 이 돌을 찾아 나서게 된다. 우수한 성적으로 사관학교를 졸업한 신참 성기사인 주인공 ‘킬리안’은 우연한 사건을 통해 사념석과 엮이게 되며, 결국은 그 자신도 돌을 모으기 위한 여정에 오른다.

여기까지 보면 ‘어스토니시아 스토리 2’도 고대 마법 유물을 찾아 모험을 떠나는 통속적인 구조다. 그러나 문제는 디테일이었다. 전체적인 구상은 이해할 수 있으나, 세부적인 내용에서 납득이 가지 않는 부분이 많았다. 예를 들어 초반에 가게 되는 ‘망자의 기둥’ 던전은 쉽게 들어가거나 나갈 수 없는 곳이다. 하지만 주인공이 가까스로 던전을 탈출하고 보면, 던전에 갇혀있던 NPC 성직자가 아무 설명도 없이 일행보다 먼저 나와 기다리고 있는 등 앞뒤가 맞지 않는 전개가 잦았다. 심지어 결말조차 찝찝하게 마무리돼 미완성 논란까지 낳았다.

그렇다고 전작들처럼 아직 국내에 생소하던 재미 요소를 찾아 도입한 것도 없었다. 게임 시스템상 고전적 턴 기반 전투 대신 반쯤 실시간으로 진행되는 ‘액티브 타임 배틀’을 도입하고, 캐릭터간 연계를 통해 강한 피해를 줄 수 있는 등 변화는 많았다. 그러나 이는 이미 국내에서도 ‘파이널 판타지’ 시리즈로 익숙한 시스템이었다. 게다가 ‘어스토니시아 스토리 2’가 발매된 시점에는 이미 수많은 스토리 중심 게임들이 나와 있었기에 더 이상 선발주자의 이득도 누릴 수 없었다.

▲ MMORPG 시장에서 도태되고 만 ‘포가튼 사가 2’ (사진출처: 한국 콘텐츠 진흥원)

온라인으로 개발된 ‘어스토니시아’ 세계관 게임들도 실망스러운 행보를 보였다. 2001년 서비스를 시작한 ‘포가튼 사가 2’는 이전 작품들과 달리 MMORPG였다. 그러나 개발 단계의 발표와 달리 부족한 콘텐츠와 잦은 버그로 몸살을 앓았고, 여기에 더해 성급한 유료화 전환으로 이용자들이 대거 이탈하며 결국 몇 년 후인 2007년 초 서비스 중단에 이르렀다.

마지막 ‘어스토니시아 온라인’ 프로젝트는 2007년부터 개발을 시작해 2013년까지 도합 6년이라는 시간을 끌었으나, 이 또한 결과는 썩 좋지 못했다. 난황을 겪은 끝에 2013년 개발 방향을 완전히 바꿔 모바일 대전게임 ‘어스토니시아VS’로 전환된 것이다. 사실상 MMORPG로서의 개발은 취소된 셈이었다. 그러나 그렇게 나온 ‘어스토니시아VS’도 1년을 넘기지 못하고 서비스가 종료됨에 따라 ‘어스토니시아 스토리’의 계보는 사실상 끊기고 말았다. 세계관이나 스토리가 발전할 틈조차 없었던 것이다.

이름뿐인 전작 명성에 기댄, 내실 없던 세계관

▲ 자칭 한국 RPG의 전설이었지만, 뒤돌아보면 게임의 무대가 되는 세계관은 허술하기 그지없었다 (사진출처: 게임메카 DB)

‘어스토니시아 스토리’와 ‘포가튼 사가’가 1990년대 국산 RPG 시장에 큰 영향을 끼친 작품이라는 사실은 결코 부정할 수 없다. 그러나 ‘어스토니시아 스토리’ 시리즈가 하나의 브랜드로서 어떠한 정체성을 확립시킨 것인지에 대해서는 다소 의문이 남는다. 오랜 명맥을 이어온 게임 시리즈는 대개 자체적인 세계관에서 오는 고유한 분위기와 내러티브가 있다. 그러나 ‘어스토니시아 스토리’ 시리즈는 확고한 세계관을 갖추고 이를 게임에서 풀어내지 못한 채 이름뿐인 브랜드를 내세웠다.

첫 두 작품 성공 이후 손노리는 매번 ‘어스토니시아 스토리’ 뒤를 잇는 작품이라며 새로운 게임을 홍보했다. 그러나 과연 ‘어스토니시아’ 세계관은 어떤 곳인가? 20년이 넘도록 이어온 브랜드지만 대체 이 게임의 무대가 되는 세상이 어떤 곳인지 명확히 떠올릴 수 없다. 그저 검과 마법이 있는 서양 중세풍 판타지라는 막연한 이미지가 전부다. 결국 ‘어스토니시아 스토리’ 시리즈는 말로만 같은 세계관이라고 할 뿐, 정말 같은 세계라고 느끼게 해줄 연출에는 너무나도 소홀했던 셈이다.

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