Como Jugar Al Cluedo De Harry Potter | Tutorial Cluedo Harry Potter (Juego De Mesa-Español) // Juguemos: 176 198 개의 가장 정확한 답변

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Tutorial Cluedo Harry Potter (Juego de mesa-Español) // Juguemos: 176
Tutorial Cluedo Harry Potter (Juego de mesa-Español) // Juguemos: 176

주제에 대한 기사 평가 como jugar al cluedo de harry potter

  • Author: Dámaso de Damasco y sus distracciones
  • Views: 조회수 40,780회
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  • Date Published: 2016. 6. 27.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=r5dJYP6-Yeg

¿Cómo funciona el Cluedo?

Cluedo es un juego de mesa en el que participan de tres a seis jugadores tratando de averiguar tres hechos principales de un asesinato: el asesino, la ubicación del asesinato y el arma homicida. Lo hacen haciendo que sus personajes se «muevan» alrededor de una mansión y reúnan pruebas.

¿Cómo moverse en el Cluedo?

MOVERSE POR EL JUEGO

Te puedes mover de forma horizontal y vertical, hacia delante y atrás, pero nunca en diagonal. Cambia de dirección tantas veces como quieras, pero no podrás caer en la misma casilla dos veces en un mismo turno. No puedes caer ni pasar por una casilla ocupada por otro sospechoso.

¿Cómo se juega al Cluedo dos jugadores?

Para dos jugadores: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 10 cartas restantes en las habitaciones, una carta por habitación, con la excepción de la sala de música, que recibe dos cartas. Ningún jugador deberá jugar como la «Sra. Blanco» (ficha blanca) o el «Padre Prado» (ficha verde).

¿Cuánto dura una partida de Clue?

Número de jugadores: De 2 a 6 jugadores. Tiempo de juego: Aproximadamente 1 hora hasta 2 horas.

¿Cuántas cartas se dan en clue?

Incluye tablero de la mansión, un sobre amarillo del caso, un bloc de notas de detective, seis peones de personaje, 21 cartas negras de CLUEDO, 13 cartas rojas de Bonus, seis armas en miniatura, dos dados e instrucciones.

¿Cuántas personas pueden jugar Clue?

Instrucciones del juego. El juego consiste en mover las fichas alrededor del tablero que representa el interior de la casa de campo y las cartas. En las versiones más recientes se puede jugar de 2 a 6 jugadores (hay un reglamento para 2 jugadores o equipos que es levemente diferente al de 3 o más jugadores).

¿Cómo repartir las cartas en clue?

Divide todas las cartas negras de CLUEDO en tres montones: armas, sospechosos y habitaciones. Baraja cada montón por separado y colócalo boca abajo sobre la mesa. habitación involucrados en el crimen! Coloca el sobre del caso junto al tablero.

¿Qué es el Carcassonne juego de mesa?

Ambientado en la ciudad medieval amurallada francesa de Carcasona, el juego consiste en crear un mapa de juego donde los jugadores compiten por hacer el máximo número de puntos con las mejores posesiones (ciudades, praderas, caminos y monasterios) del mapa. La estrategia individual es básica para ganar cada partida.

¿Cómo se utilizan los dados en el Jenga?

Jenga clásico con 4 dados: Cada jugador tira los 4 dados y el numero sumando los 4 dados que caiga es el numero del jugador, el jugador con el menor numero es el destinado a sacar la ultima ficha de la ronda, utilizando únicamente dos dedos para luego colocarlo en la parte superior de la torre.

¿Cómo repartir las cartas en clue?

Divide todas las cartas negras de CLUEDO en tres montones: armas, sospechosos y habitaciones. Baraja cada montón por separado y colócalo boca abajo sobre la mesa. habitación involucrados en el crimen! Coloca el sobre del caso junto al tablero.

¿Qué es el Carcassonne juego de mesa?

Ambientado en la ciudad medieval amurallada francesa de Carcasona, el juego consiste en crear un mapa de juego donde los jugadores compiten por hacer el máximo número de puntos con las mejores posesiones (ciudades, praderas, caminos y monasterios) del mapa. La estrategia individual es básica para ganar cada partida.

Cluedo: Cómo jugar al Cluedo – Instrucciones y reglas 🥇 🥇

Cluedo es un juego de mesa en el que participan de tres a seis jugadores tratando de averiguar tres hechos principales de un asesinato: el asesino, la ubicación del asesinato y el arma homicida. Lo hacen haciendo que sus personajes se «muevan» alrededor de una mansión y reúnan pruebas.

En el Reino Unido, donde se inventó, a menudo se hace referencia a las pistas como «Cluedo». De hecho, la mayoría de la gente alrededor del mundo conoce el juego como «Cluedo» y los norteamericanos lo entienden como «Clue».

El juego fue diseñado durante la Segunda Guerra Mundial por Anthony E. Pratt, y su versión original se llamaba «Murder!». El editor, Waddingtons, renombró el juego a «Cluedo» después de la palabra inglesa «clue» y la palabra latina «ludo» que se traduce como «I play».

Número de jugadores: De 3 a 6 Jugadores Duración aproximada del juego: 40 minutos Edad mínima recomendada: 8 años Tipo: Juego de tablero Género: Familiar Idioma: Español Marca: Hasbro

Instrucciones de Cluedo

El juego consta de los siguientes elementos:

El tablero de juego

Un dado

Un bloc de hojas de cuaderno de apuntes de detectives

Un sobre secreto

Seis fichas de sospechoso

Seis armas homicidas

21 tarjetas

Cada jugador elegirá una pieza del personaje. Si, por ejemplo, sólo hay tres jugadores en una partida, sólo se jugarán tres personajes. Una persona clasificará las cartas por tipo y barajará cada pila boca abajo. Sin mirar, tomarán una carta de sospechoso, una carta de arma y una carta de habitación, y las meterán en el sobre secreto.

Luego, alguien barajará el resto de las cartas juntas y las repartirá en el sentido de las agujas del reloj a los jugadores hasta que se repartan todas las cartas.

Es importante colocar las armas homicidas en cuartos al azar y no poner más de un arma en cada uno. Sin embargo, algunas versiones modernas de Cluedo asignan las armas a salas específicas.

A continuación, un jugador colocará las fichas sospechosas en las casillas de inicio asignadas. Cada jugador toma el token sospechoso más cercano que no haya sido elegido por otro jugador, y comienza el juego.

Comenzando a jugar

El personaje Señorita Amapola siempre empezará el turno. Los turnos continúan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

En el turno de un jugador, tirará el dado y moverá su pieza de juego sin importar cuántos espacios diga en las casillas amarillas.

Los jugadores pueden entrar en una habitación siempre y cuando el número que saquen alcance el número necesario para entrar en la habitación. Hay varias reglas adicionales a tener en cuenta:

Los jugadores sólo pueden moverse horizontal o verticalmente, nunca diagonalmente.

Los jugadores no pueden entrar en un espacio o puerta que ya han entrado en el mismo turno.

Los jugadores pueden moverse a través de una puerta para entrar en una habitación, pero esto termina su movimiento.

Los jugadores no pueden moverse a través de un espacio amarillo ocupado por otro jugador, pero varios jugadores pueden estar en la misma habitación.

Los jugadores que empiezan su turno en una habitación con un pasadizo secreto pueden usar el pasadizo secreto en lugar de tirar el dado. Esto pondrá a su personaje en otra habitación a través del tablero, terminando con su movimiento.

Hacer una deducción

Los jugadores que terminan su movimiento en una habitación pueden hacer una deducción para ayudar a eliminar las posibilidades sospechosas adivinando el asesino, el arma homicida y la ubicación del asesinato.

Por ejemplo, si un jugador acaba de entrar en el salón y están listos para adivinar, podrían decir algo como: «Sugiero que el crimen fue cometido por el Coronel Rubio, en el salón, con un puñal». Luego, el sospechoso y el arma homicida son trasladados a la habitación actual.

El jugador a la izquierda del adivino debe refutar la sugerencia mostrándole una carta de su mano que coincida con ella. Si ese jugador no puede hacerlo, el jugador a su izquierda también debe refutar la sugerencia mostrando una carta de su mano.

Esta responsabilidad pasa en el sentido de las agujas del reloj hasta que alguien le muestre una carta al adivino, o hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Cuando alguien revela una carta, el jugador que la ve debe tacharla en su cuaderno de detectives como una posibilidad. Cualquier carta que el jugador tenga debe ser tachada como posibilidad. Se trata de información de alto secreto, por lo que los jugadores no deberían ver los cuadernos de los demás.

Es una buena idea que los jugadores hagan una sugerencia cada vez que entran en una habitación en su turno como estrategia para ganar el juego.

Regla Especial

Una pieza puede ser movida a una habitación en el turno de otro jugador cuando un personaje es sugerido como sospechoso. En lugar de tirar el dado o tomar el pasaje secreto en el siguiente turno, los jugadores pueden simplemente hacer una sugerencia en su habitación actual.

En todos los demás casos, los jugadores deben comenzar su turno tirando un dado o tomando un pasaje secreto. Los jugadores no pueden quedarse en la misma habitación para hacer sugerencias.

Acusar y ganar

Los jugadores están listos para hacer una acusación cuando han eliminado todas las falsas posibilidades y no han tenido su sugerencia refutada. Cuando un jugador cree que ha resuelto el caso, puede terminar su turno haciendo una acusación. Los jugadores pueden hacerlo anunciando que están haciendo una acusación y declarando su suposición final del asesino, el arma del crimen y el lugar del crimen.

Una vez hecho esto, el jugador que hace la acusación mira en secreto las tres cartas del sobre de asesinato. Si están en lo cierto, ponen las cartas boca arriba sobre la mesa, demostrando a todos los jugadores que han ganado la partida.

Sin embargo, si el acusador se equivoca, pierde el juego. El acusador reemplazará en secreto las tres cartas en el sobre de asesinato sin revelarlas. Una vez que un jugador ha perdido, su turno termina y es eliminado del juego. Los perdedores ya no se turnan, sino que deben permanecer en la mesa para refutar las sugerencias de los demás. Si su pieza está bloqueando una puerta, se traslada a la habitación.

Si todos los jugadores excepto uno hacen una acusación incorrecta, gana el último jugador en pie.

Versiones de Cluedo

Al ser un juego tan conocido y antiguo tenemos multitud de versiones. Os traemos algunas de ellas:

Cluedo Harry Potter

Cluedo Junior

Cluedo Juego de Tronos

Cluedo Big Bang Theory

Cluedo Star Wars

¿Dónde comprar el Cluedo?

Como os comentamos en otros posts, lo podéis adquirir en multitud de tiendas de ocio o en Amazon.

Cómo Jugar al Cluedo: La Guía Definitiva

OBJETIVO DEL CLUEDO

Para ganar, debes averiguar quién ha asesinado al Chef Hegre, en qué lugar de Barcelona y con qué arma si juegas al Cluedo Barcelona, o al cantante Negrelias, en qué lugar de Madrid y con qué arma si juegas al Cluedo Madrid

CONTIENE

Tablero de juego, 6 peones, 6 armas en miniatura (Puñal, Candelabro, Pistola, Cuerda, Tubería de plomo, Herramienta), 6 cartas de sospechosos, 6 cartas de armas, 9 cartas de localizaciones, Sobre de caso cerrado, 2 dados, 1 archivo del caso, Hojas de notas de detective, Reglas.

Antes de empezar, escoge a alguien con voz grave para que lea el caso y los perfiles de los sospechosos en voz alta.

PREPARACIÓN

1. Cada jugador coge un peón de color y lo coloca en su sitio de la casilla de SALIDA. Si hay menos de seis jugadores, coloca los peones restantes en su espacio de la casilla de SALIDA – puede que estén relacionados con el crimen y deben aparecer en las hipótesis.

2. Ubica las armas en las localizaciones. Escoge 6 de las 9 localizaciones.

3. Pon el sobre de caso cerrado vacío en medio del tablero.

4. Agrupa las cartas en tres montones: uno para cada grupo (sospechosos, armas y localizaciones). Baraja cada grupo de forma separada y colócalas boca abajo en el área de juego. Luego, sin que nadie las vea, coge la primera de cada montón e introdúcela en el sobre de caso cerrado. Ahora el sobre contiene las respuestas a las preguntas: ¿Quién? ¿Dónde? ¿Con qué arma?

5. Baraja el resto de cartas de forma conjunta y repártelas boca abajo y en el sentido de las agujas del reloj (no Importa si un Jugador recibe mis cartas que otro). Mira las tuyas con cautela y ya sabrás las que no están ni en el sobre ni relacionadas con el crimen.

6. Coge una hoja de notas. Vigila que nadie vea tus notas ni como descartas los sospechosos, armas y localizaciones que tienes.

EMPIEZA EL JUEGO DEL CLUEDO

Empieza el personaje del Sr. Resella (Cluedo Barcelona) o Sr. Amapola (Cluedo Madrid). Luego, se juega hacia la Izquierda. Durante tu turno, mueve tu peón según lo que marquen los dados o usa un pasadizo secreto si estás en una de las esquinas. Intenta llegar a todas las localizaciones de Barcelona o Madrid para hacer tus hipótesis.

MOVERSE POR EL JUEGO

Tira los dados y avanza tu peón según el número que marquen.

Te puedes mover de forma horizontal y vertical, hacia delante y atrás, pero nunca en diagonal.

Cambia de dirección tantas veces como quieras, pero no podrás caer en la misma casilla dos veces en un mismo turno.

No puedes caer ni pasar por una casilla ocupada por otro sospechoso.

PASADIZOS SECRETOS

Las localizaciones que se encuentran en esquinas opuestas están conectadas por pasadizos secretos. Si al inicio de tu turno, estás en una de ellas podrás utilizar, si quieres, el pasadizo en lugar de tirar los dados. Si usas el pasadizo, ese será tu movimiento. No podrás usar el pasadizo y tirar los dados a la vez en un turno.

Si quieres usar el pasadizo secreto, dilo y mueve tu peón a la localización de la esquina opuesta.

ENTRAR Y ABANDONAR UNA LOCALIZACIÓN

Puedes entrar y abandonar una localización o bien tirando los dados y saliendo por la puerta o bien utilizando los pasadizos secretos. No importa si sacas una puntuación mayor a la que necesitas para entrar, detente cuando entres a la localización. Sin embargo, no puedes pasar por una puerta si ésta está bloqueada por el peón de otro jugador, ya estés dentro o fuera de una localización.

HAZ TU HIPÓTESIS

Tan pronto como entres en una localización, haz tu hipótesis. Con tus teorías a lo largo del juego, intenta descifrar -mediante el descarte- qué tres cartas están en el interior del sobre de caso cerrado.

Para hacer tu hipótesis, mueve un sospechoso y un arma a la localización en la que has entrado. Sugiere que el crimen fue cometido en esa localización por ese sospechoso y con ese arma.

EJEMPLO: Pongamos que estás jugando a Cluedo Barcelona y tú eres Sergi Ros y entras en la Estacíó de França. Primero mueve otro sospechoso -Profesor Celeste, por ejemplo- a Barrí Gótíc Luego, mueve un arma -la herramienta, por ejemplo- a la Estació de França. Y por último di: “Creo que el crimen fue cometido por Sergi Ros en la Estació de França, con la herramienta”.

Cuando hagas tu hipótesis, debes estar en la localización que mencionas. Asegúrate de considerar a todos los personajes -incluidos los de peones sin Jugador y a ti mismo- como sospechosos. Para hacer otra hipótesis, debes moverte a otra localización o salir y volver a entrar en la que estabas en tu siguiente turno. No puedes salir y volver a entrar en una localización en un mismo turno, aunque sea por una puerta distinta. Los peones y armas que se ubiquen en las localizaciones de Barcelona o Madrid no vuelven a su posición original. No hay limite en el número de sospechosos y armas que pueden estar en una localización. Si el sospechoso que se mueve a una localización es tu personaje, puedes emplear tu siguiente turno para tirar los dados y sacarlo de esa nueva habitación o hacer una hipótesis en esa localización sin tirar los dados.

DEMUESTRA QUE UNA HIPÓTESIS ES VERDADERA O FALSA

Tan pronto como hagas tu hipótesis, los otros jugadores intentarán, en tu turno demostrar que es falsa. El primero en hacerlo será el jugador de tu izquierda. Deberá mirar sus cartas para ver si una de las tres cartas que has mencionado está allí.

SI el jugador tiene una de las cartas que tú has mencionado, deberá enseñártela sólo a ti. Tu turno acabará.

Si el jugador tiene más de una carta que tú has mencionado, elegirá una para enseñártela sólo a ti. Tu turno acabará

SI el Jugador no tiene ninguna de las cartas que has mencionado, la opción de demostrar que tu hipótesis es falsa pasa al siguiente Jugador de la Izquierda.

Tan pronto como un jugador te enseñe una carta que has mencionado, será una prueba para saber que no está en el Sobre de caso cerrado y que tu hipótesis es errónea. Acaba tu turno, tachando esa carta de tu Hoja de sospechas.

SI nadie es capaz de demostrar que tu hipótesis es falsa, puedes finalizar tu turno o hacer una acusación.

HAZ UNA ACUSACIÓN

Cuando creas que sabes qué tres cartas están dentro del sobre, puedes, durante tu turno, realizar una acusación y nombrar los tres elementos que quieras. Como en las hipótesis, tu peón debe estar en la localización que nombres en tu acusación.

Primero, di: “Acuso al (sospechoso) de cometer el crimen en (localización) con el (arma)”. Luego, sin que nadie más pueda verlas, mira las cartas del sobre.

Importante: solo puedes hacer una única acusación en toda la partida, así que asegúrate bien de que lo sabes.

SI una de las cartas que nombras no está dentro del sobre, tu acusación es Incorrecta. Sin que nadie las vea, vuelve a meter las cartas en el sobre. No podrás hacer más movimientos, ni hipótesis ni acusaciones en lo que quede de partida. Por lo tanto, ya no podrás ganar. Sin embargo, si tu peón está bloqueando una puerta tras hacer una acusación errónea, muévela a la localización para que los otros puedan entrar.

Continuarás intentando demostrar que las hipótesis de los otros Jugadores son falsas, enseñando tus cartas cuando te pregunten.

Los otros jugadores podrán seguir moviendo tu peón a diferentes localizaciones para realizar hipótesis.

GANA EL JUEGO

Si tu acusación es completamente correcta y las tres cartas que nombras están en el sobre del caso cerrado, tú resuelves el caso y ganas la partida de Cluedo. Deberás mostrar las tres cartas al resto de jugadores para que las vean.

CLUEDO para dos jugadores

«Deduzco que fue el Coronel Mostaza, en la Biblioteca y con el Candelabro».

Tengo que confesaros algo: me encanta el CLUEDO, y posiblemente sea mi juego de mesa favorito. Aún así no soy un gran fan de los juegos de mesa (mi primo el Conde Jayán lo es mucho más, yo prefiero el rol) y suelo jugar con la misma periodicidad que cualquier hijo de vecino no-friki, y en eventos sociales como sobremesas tras la comida de Navidad y cosas así. Pero la verdad es que, como buen niño de los 80, he movido fichas a través de tableros tan populares como Trivial, Scrabble, Risk, Scattergories, y algunos más cercanos a mi lado bizarro-rolero-nostálgico como Atmosfear (en VHS y DVD), HeroQuest, o el famoso Arkham Horror.

Pero de entre todos ellos el CLUEDO es seguramente mi favorito. Y es que CLUEDO, el gran juego de detectives para fans de Sherlock Holmes, Hercule Poirot y Miss Marple, tiene muchas cosas especiales que lo diferencian de los anteriores y lo señalan como un juego francamente original. Podríamos hablar de las distintas ediciones que ha tenido a lo largo de su prolongada historia, de su ambientación a medio camino entre novela gótica/pseudo-victoriana/de detectives, de la extraña película de culto que inspiró (CLUE, de Jonathan Lynn, 1985), o de su carácter solapadamente macabro (un juego de mesa para niños de 8 años que gira en torno a un asesinato y sus posibles asesinos).

Pero no, de lo que trata este artículo es del principal fallo que tiene CLUEDO desde mi punto de vista. Al contrario que los juegos de mesa citados anteriormente, CLUEDO no puede jugarse con solo 2 jugadores, pues según su libro de reglas esta diseñado para un número de entre 3 y 6 oponentes. Pero el caso es que, incluso jugando una partida entre 3 personas, el «misterio» se resuelve de forma rápida y carece de alicientes pues los jugadores comienzan con excesiva información en su mano. Bien, pues a continuación vamos a proponer una serie de soluciones originales que harán que podáis jugar divertidísimas partidas de CLUEDO para tan solo 2 jugadores. Si has llegado hasta aquí entiendo que has jugado a CLUEDO con anterioridad y conoces sus reglas clásicas, pues las que verás a continuación son variantes de las mismas. (Si por el contrario no conoces las reglas de CLUEDO y te pica la curiosidad, puedes leerlas en este enlace de Wikipedia.)

Vamos al lío: Hace mucho tiempo ya que me enfrenté al problema de intentar componer una solución al hecho de jugar el juego con solo 2 contrincantes. No siempre conseguía reunir entre mis familiares y amigos un grupo lo suficientemente sólido y numeroso para que una partida de CLUEDO fuera realmente interesante. Por desgracia el proyecto se dilató en el tiempo y no obtuve resultados totalmente óptimos. Mi idea era intentar recrear el juego para 3 (el mínimo legal según las reglas clásicas) usando una especie de «jugador fantasma» que se jugaría a medias entre los dos oponentes. Como ni me convenció ni terminó de funcionar bien desheché la idea y me decidí a buscar en la red soluciones para este problema, estando seguro de que alguien ya la habría hallado. Y el caso es que he encontrado muchas y variadas soluciones de las que trataremos las 3 o 4 mejores:

«IL MORTO!» (una aproximación) por Gianni Soldati, a través de Boardgamegeek.com

El mensaje de Gianni , mi amigo italiano, me llamó la atención porque había partido de la misma premisa que yo. Lo reproduzco a continuación:

¡Siempre soñé con una variante estratégica, divertida e interesante de CLUEDO que funcionara bien para jugar con dos jugadores!

Jugar a CLUEDO entre dos no es muy divertido. Las cartas se reparten solo entre dos… (por tanto solo son el 50% de posibilidades, y todo lo que no tengas tu, lo tiene tu contrincante, o viceversa) no es muy atractivo.

Yo tenía una idea sobre el uso de un tercer jugador «fantasma» (En Italia llamamos a este tipo de jugadores falsos «il morto»… el muerto!) (Yo lo hubiera llamado «El Tercer Hombre«, pero bueno).

O tal vez algunas de las cartas no estarían en las manos. Podían permanecer en la mesa o en algunas habitaciones y tendrías que desplazarte para verlas.

O tal vez en cada turno que suceda algo extraño (robar cartas… una de las cartas ocultas se cambia de sitio… no sé). […]

A continuación Gianni pedía ayuda a cualquier aficionado o creador de juegos para crear una solución conjunta. A pesar de no matizar ni concretar ninguna idea, lanzaba las pinceladas de lo que vamos a ver seguidamente.

«THE GHOST HANDS» (una teoría matemática) por Spencer De La Rosa, a través de Boardgamegeek.com

El mensaje de Spencer ya consiste en unas esquemáticas instrucciones que pueden usarse como variante para jugar directamente una partida a CLUEDO con solo 2 jugadores. Nos lo explica así:

Baraja y reparte las cartas no-solucionables (todas menos las tres del sobre) entre tu oponente y tú, junto con 2, 3, o 6 «jugadores fantasma» (mantenidas bocabajo sobre la mesa). Jugad con normalidad, pero sólo podréis ver las cartas de la mano de los «jugadores fantasma» si alguno de vosotros hace una Deducción que su contrincante no pueda refutar. Cuando esto suceda, aquel que deduzca tira el dado para ver a que «mano fantasma» puede levantarle una carta (manteniéndola fuera de la vista del contrario). Las cartas pueden robarse aleatoriamente de estas «manos fantasma» o levantarlas de un mazo barajado al final del cual podrían volver a colocarse una vez vistas, para así evitar ver cartas que ya se hubieran visto previamente.

EJEMPLO – 2 JUGADORES & 2 «jugadores fantasma»

– Cada oponente obtiene 5 cartas

– Cada «jugador fantasma» obtiene 4 cartas

Cuando un jugador realiza una Deducción que el contrario no puede refutar, lanza el dado. Según el resultado del dado podrá levantar (aleatoriamente o de otro modo – vosotros decidís) una carta de la «mano fantasma» que corresponda. (Pueden etiquetarse los «jugadores fantasma» como 1 y 2, y elegir según el resultado par o impar del dado).

El resto se jugaría con las reglas normales.

—————————————————————–

EJEMPLO – 2 JUGADORES & 3 «jugadores fantasma»

– Cada oponente obtiene 6 cartas

– Cada «jugador fantasma» obtiene 2 cartas

Cuando se tire el dado:

– Un resultado de 1 o 4 = se roba carta del «jugador fantasma 1»

– Un resultado de 2 o 5 = se roba carta del «jugador fantasma 2»

– Un resultado de 3 o 6 = se roba carta del «jugador fantasma 3»

—————————————————————–

EJEMPLO – 2 JUGADORES & 6 «jugadores fantasma»

– Cada oponente obtiene 3 cartas

– Cada «jugador fantasma» obtiene 2

Cuando se tire el dado el resultado equivaldrá numericamente a los «jugadores fantasma» del 1 al 6.

* También podría jugarse con 1 carta para cada «jugador fantasma» y 6 cartas para cada oponente.

—————————————————————–

El nivel de complejidad, aleatoriedad, y desafío será diferente con cada variación del número de oponentes vs. «jugadores fantasma». Si los elementos aleatorios terminan resultando tediosos para algunos jugadores, simplemente disminuye el número de cartas de cada «jugador fantasma», o incluso vuelve a barajar las cartas en cada «mano fantasma». Sin embargo, en realidad la frustración se supone que es parte de CLUEDO (las personas que lo juegan con dos dados, por ejemplo, pierden uno de los objetivos primordiales del juego).

«CLUE FOR TWO PLAYERS» v.1 (unas instrucciones atractivas, complejas y completas) por Long John Silver a través de http://answers.yahoo.com/

Las instrucciones que nos deja Long John Silver son meticulosas y precisas, y resultan desde mi punto de vista mucho más atractivas que el hecho de «falsear» el número de jugadores engordándolo con «jugadores fantasma». Realmente se trata de un CLUEDO versionado para dos jugadores, tal y como podría haber sido vendido en su caja original, dando mucho más dinamismo a las cartas, elevando la dificultad del juego y permitiendo la capacidad de engañar al contrario.

CLUEDO PARA DOS JUGADORES

Esta es una variante que se me ocurrió hace algún tiempo. Yo no la he jugado demasiado, por lo que no puedo garantizar la efectividad de su diversión.

1. Durante el montaje, coloque una carta de sospechoso, una carta de habitación y una carta de arma en el sobre, como de costumbre. A continuación, coloque una carta boca abajo en cada habitación, y una carta boca abajo en el centro del tablero, encima del sobre. El resto de las cartas se reparten a partes iguales entre los jugadores. (Esto debe darle a cada jugador un total de 4 cartas).

2. Cuando un jugador llega a una habitación podrá hacer una Deducción si lo desea. Sin embargo, si ningún otro jugador puede mostrar una carta que pueda refutar su Deducción, podrá mirar cualquiera de las cartas que haya en esa habitación, si las hubiere, o la carta del centro del tablero. Una vez el jugador haya visto la carta, volverá a colocarla bocabajo de nuevo en la habitación de donde la cogió.

3. Cuando un jugador llega a una habitación que contiene una carta, ese jugador puede terminar su turno sin hacer una Deducción, y saltarse su siguiente turno. Al comienzo del siguiente turno efectivo (es decir, después del que el jugador se ha saltado), si todavía hay una carta en la habitación, y siempre que el peón (o ficha) del jugador contrario esté fuera de la misma, el jugador podrá robar dicha carta y colocarla en su mano. A continuación, continuará su turno normalmente, y debería salir de la habitación siguiendo las reglas habituales.

4. Un jugador nunca puede tener más de siete cartas en la mano. Si un jugador ya tiene siete cartas en su mano, no puede robar otra carta saltándose su turno, como ya se ha descrito en la regla 3.

5. Si un jugador entra en una habitación donde no hay una carta, podrá soltar una carta de las de su mano en esa habitación, en vez de hacer una Deducción. Esto permitiría al jugador reducir el número de cartas de su mano para así volver a aplicar la regla 3 en otras habitaciones.

6. Un jugador puede elegir saltarse su turno completo para intercambiar la ubicación de dos cartas que estén sobre el tablero. En este caso las cartas deben permanecer siempre bocabajo, sin que ninguno de los jugadores pueda ver cualquiera de las cartas que están siendo intercambiadas. Una carta no podrá cambiar de lugar si hay un peón (o ficha) de jugador dentro de la habitación (ya sea la habitación de origen o destino).

Y eso es todo. Si juegas según estas reglas, es posible que este juego sea mucho más difícil que cualquier partida jugada según las reglas normales.

Si robas una carta de una habitación usando la regla 3, eso priva a tu oponente de ver la carta en caso de una Deducción errónea (regla 2) o de que la robe él mismo (regla 3). Sin embargo, tu oponente puede ser capaz de hacer una Deducción que te obligue a mostrarle la carta que robaste.

Cuando sueltas una carta de tu mano en una habitación (regla 5), puedes optar por dejar una carta que tu oponente ya haya visto gracias a una Deducción o por otros medios, o puedes dejar una carta que tu oponente no haya visto. Si dejas una carta que tu oponente ya ha visto, le estas privando de información útil en caso de que robe él mismo la carta, pero luego no podrás usarla en su contra si él hace una Deducción más tarde que apele a dicha carta. Puede que tengas que enseñarle a tu oponente otra carta, por lo que estarás dándole una información más útil de esa manera.

Por otro lado, si dejas una carta que tu oponente no ha visto, harás que trabaje mucho más duro, y desperdicie valiosos turnos para obtener acceso a esa información. Tu oponente tampoco podrá conseguir esa información de ti aunque la pida a través de una Deducción.

Que se diviertan! 🙂 – LJS

«SCALED CLUE» v.2 (una versión simple del anterior) por Clark D. Rodeffer a través de Boardgamegeek.com

En este caso Clark nos deja un modo de juego con la novedad del anterior pero mucho más rápido y fácil de aprender, por estar muy cerca de las reglas clásicas. Veamoslo:

El CLUEDO es uno de esos juegos que, tal y como está planteado, no se adapta particularmente bien a un número menor de jugadores. En el juego para tres jugadores (el mínimo oficial), cada uno comienza con una gran cantidad de información, y es sobre todo una carrera para ver quién puede llegar de una habitación a otra más rápidamente. Con cuatro o cinco jugadores, la información queda distribuida de manera desigual, por lo que algunos jugadores comienzan con una marcada ventaja, y el juego se desequilibra. Sin embargo, con seis jugadores, CLUEDO cumple realmente con su objetivo. Todo el mundo comienza con una información muy limitada (solo tres cartas), y el proceso de deducción se vuelve mucho más interesante. Mi objetivo con este CLUEDO ESCALADO es hacer una variante del reglamento clásico de CLUEDO, solo que más equilibrado y jugable con un número variable de jugadores, y con cambios mínimos. Y como resultado extra obtenemos una versión jugable para dos jugadores.

CLUEDO ESCALADO

El montaje y el modo de juego son los mismos que para el CLUEDO estándar (se coloca una carta de sospechoso, una carta de habitación y una carta de arma en el sobre, como de costumbre), solo que aplicaremos las siguientes variantes menores:

CONFIGURACIÓN

– Para seis jugadores: No se necesitan cambios.

– Para cinco jugadores: Se reparten 3 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 3 cartas restantes en el Vestíbulo, la Biblioteca, y el Estudio. Ningún jugador deberá jugar como el «Profesor Mora» (ficha morada).

– Para cuatro jugadores: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 2 cartas restantes en el Vestíbulo y la Biblioteca. Ningún jugador deberá jugar como el «Profesor Mora» (ficha morada) o la «Srta. Escarlata» (ficha roja).

– Para tres jugadores: Se reparten 3 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 9 cartas restantes en las habitaciones, una carta por habitación. Todos los personajes estarán disponibles para jugar.

– Para dos jugadores: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y luego se colocan bocabajo las 10 cartas restantes en las habitaciones, una carta por habitación, con la excepción de la sala de música, que recibe dos cartas. Ningún jugador deberá jugar como la «Sra. Blanco» (ficha blanca) o el «Padre Prado» (ficha verde).

*La restricción de acceso a ciertos personajes según el número de jugadores se debe a la ventaja automática que ganarían estos sobre el resto de personajes, por la colocación estratégica de su casilla de inicio en un lugar privilegiado (por la cercanía de las habitaciones con más cartas). Otra opción igualatoria sería que todos los personajes comenzaran desde la habitación central (la escalera).

JUEGO

Después de la configuración, el juego comienza de forma normal con las siguientes excepciones:

Si después de hacer una Deducción en una sala que contiene una o más cartas bocabajo, ningún otro jugador puede mostrar una carta que pueda refutar tu Deducción, podrás optar por cambiar una carta de tu mano por una de las cartas que se encuentran bocabajo en esa habitación (sin mirarlas).

¡Y eso es todo! Robar y soltar cartas de las manos de los jugadores a las habitaciones y viceversa agrega una interesante dinámica al juego donde se puede evitar ser atrapado con algunas pruebas como medio para confundir a los demás.

Bien, aquí termina este extenso artículo. Espero que si alguno buscaba respuestas a como jugar a CLUEDO solo con 2 jugadores haya encontrado alguna modalidad a su gusto. Yo por mi parte pienso ponerlas a prueba muy pronto.

Un saludo a todos!

Cluedo Harry Potter (Versión en español)

Valorado 4.88 sobre 5 basado en 43 puntuaciones de clientes

Valorado 4.88 sobre 5 basado en 43 puntuaciones de clientes

¡¡Las fuerzas oscuras están maquinando…..utiliza la Red Flu para viajar más rápido por el mundo de los magos!!

De 3 a 5 jugadores

Edad recomendada 9+

Versión en castellano

CLUEDO Harry Potter – Diversión con la Tribu

Puntuación: 3/5. El Cluedo siempre ha sido un juego lento, en exceso a mi gusto, gracias a las nuevas mecánicas de juego introducidas en la edición de Cluedo Harry Potter esta variante es algo más ágil y entretenida que el Cluedo tradicional pero sigue siendo un juego en el que una partida puede durar fácilmente una hora. Al igual que en el Cluedo clásico los jugadores tienen que ir recorriendo las diferentes localizaciones e ir descartando de su lista a los diferentes sospechosos, localizaciones y objetos mágicos hasta dar con el quién, el dónde y el cómo definitivo hasta tener posibilidades de victoria.

El despliegue requiere, como en todo Cluedo, separar al azar una carta de localización, una carta de objeto, y una carta de sospechoso. A continuación habrá que sacar al azar la carta del estudiante de Hogwarts que ha desaparecido, los jugadores elegirán (yo recomiendo sortear para evitar conflictos) con cual de los otros personajes quieren jugar. Cada jugador recibirá también igual número de cartas de sospechosos, objetos y ubicaciones (lo que le sirve a cada uno para descartar opciones y empezar con su línea de investigación particular).

Es un despliegue ágil. La primera vez que se juega, a parte de destroquelar los polvos Flu y las fichas de objetos y sospechosos, hay que montar las ruedas que dan movilidad al tablero y poner las pegatinas del Dado negro, eso nos puede llevar un máximo de seis o siete minutos. Luego, cualquier partida, para ubicar componentes y repartir cartas, apenas necesitaremos otros tres o cuatro minutos.

A este juego de mesa se juega por turnos, en el sentido contrario las agujas del reloj (hacia el jugador de tu izquierda). Las reglas dicen que comienza quien cumple años más pronto.

En tu turno tienes que tirar los dos dados, dado negro y dado verde de movimiento. Con el resultado del dado negro pueden pasar diferentes cosas: movemos una de las ruedas que abren y cierran puertas y chimeneas (en función del símbolo que sale en el dado escogemos una u otra habitación para hacerlo), cogemos una carta de ayuda, o sale el símbolo de la Marca Oscura y tenemos que coger una de las cartas y leerla en voz alta.

Las cartas Oscuras ponen en juego acontecimientos que pueden afectar a uno o a varios jugadores y de los que te puedes proteger con cartas de ayuda.

Una vez aplicados los resultados del dado negro puedes mover utilizando las chimeneas y los polvos Flu o con un movimiento normal de casilla en casilla.

Hay nueve ubicaciones donde poder investigar (Gringots, Grimmauld Place, Ministerio de la Magia, Mansión Malfoy, El Bosque Prohibido, Castillo de Hogwarts, Sortilegios Wesley, La Casa de los Gritos) y una más (La Madriguera), donde poder exponer tus conclusiones.

Cuando con tu movimiento llegas a una de las ubicaciones donde poder investigar haces tu suposición mencionando un sospechoso, un objeto y una localización. Una de las novedades en este Cluedo es que el resto de los jugadores tienen que enseñarte a ti, y solo a ti, una de las cartas (y solo una) de las que tienen en su mano para que puedas descartarla. El que te enseñen solo una es importante para el desarrollo de la partida, dado que en muchas ocasiones te hará dudar de tu propia investigación y a su vez puedes intentar confundir al resto de los jugadores si eres tú el que tienes dos de las cartas por las que preguntan.

¿Cómo se juega Clue Harry Potter?

La base del juego es exactamente la misma que el renombrado Cluedo tradicional mas ambientado en el planeta del joven mago; hay un personaje de la saga Harry Potter que ha desaparecido, hay que descubrir en que ubicación lo han capturado, quien es el villano de la obra de J. K. Rowling que ha llevado a cabo la pérfida acción y de qué …

Comprar el cluedo de harry potter on-line

¿De qué manera se juega el juego de quién es el culpable?

¿De qué forma se juega el club de los detectives?

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¿De qué manera se juega clue original?

Para jugar al Clue, procura adivinar quién es el asesino, qué arma usó y cuál fue la escena del crimen antes que otro jugador lo haga. Para reducir tus hipótesis, tacha en tu hoja de notas los sospechosos, armas y habitaciones de las cartas que te entregaron al comienzo del juego.

¿De qué manera se juega Club?

¿De qué manera se juega Clue para dos personas?

– Para dos jugadores: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y después se ponen bocabajo las 10 cartas sobrantes en las habitaciones, una carta por habitación, con la salvedad de la sala de música, que recibe dos cartas. Ningún jugador va a deber jugar como la «Sra. Blanco» (ficha blanca) o el «Padre Prado» (ficha verde).

¿De qué manera hacer un juego de detectives?

El pequeño que desee hacer de ladrón se va a untar las manos con crema y va a tocar ciertos objetos como por poner un ejemplo vasos, platos.. Entonces el pequeño que haga de detective va a poder ir descubriendo las huellas usando polvo de lapicero de grafito y con la ayuda de un pincel.

¿De qué manera marcha el Cluedo?

Cluedo es un juego de mesa en el que participan de 3 a 6 jugadores tratando de descubrir 3 hechos primordiales de un asesinato: el asesino, la localización del asesinato y el arma homicida. Lo hacen haciendo que sus personajes se «muevan» en torno a una mansión y reúnan pruebas.

¿Cuánto dura una partida de Cluedo?

Número de jugadores: De 2 a 6 jugadores. Tiempo de juego: Más o menos 1 hora hasta 2 horas.

Video: el cluedo de harry potter

Comprar Juego de mesa Cluedo Harry Potter y Cómo se juega

Juego de mesa Cluedo Harry Potter

Información básica: Edad: 9+ || Jugadores: 3-5 || Duración: 30-60′

Contenido de la caja: 1 Tablero de juego, 6 Tarjetas de identidad, 6 Fichas, 29 Cartas de Ayuda, 32 Cartas de la Baraja Oscura, 21 Cartas de Misterio, 1 Cuaderno, 40 Fichas de polvos Flu, 6 Fichas de sospechosos, 6 Fichas de objetos, 1 Sobre, 1 Dado verde, 1 Dado negro, 1 Hoja de etiquetas e instrucciones.

Descripción:

¡Las fuerzas oscuras están maquinando… Utiliza la Red Flu para viajar más rápido por el mundo de los magos!

Al parecer, un amigo ha desaparecido. Jugando como Harry, Ron, Hermione, Ginny, Luna o Neville, debes intentar descubrir QUIÉN lo hizo, QUÉ hechizo u objeto usó y DÓNDE fue atacado el estudiante.

¿Fue Fenrir Greyback con un Collar Maldito en el Bosque Prohibido?

Usa la Red Flu para viajar más rápido por el mundo de los magos, pero cuidado con las chimeneas apagadas.

¡Cuando estés seguro de tus conclusiones, ve a La Madriguera para hacer tu acusación final y ganar la partida!

Cómo se juega

Existen dos dados, uno numérico y otro con símbolos. El dado con símbolos hace referencia a la ruleta que hay que hacer girar excepto en el caso del símbolo de la estrella, que hará que tengas que robar una carta de ayuda, o el de la marca tenebrosa que hará que cojamos una carta de la baraja oscura para leerla y aplicar sus efectos sobre los jugadores.

Además de en el dado de símbolos, también encontraremos casillas marcadas con estrellas en el tablero, por lo que si algún jugador cae en alguna de ellas, deberá robar una carta de ayuda, y símbolos de marca tenebrosa que pueden aparecer al girar una rueda de una habitación, procediendo del mismo que cuando aparece en el resultado del dado de símbolos.

El dado numérico indicará el número de casillas que nuestro personaje puede mover en el tablero, teniendo en cuenta el color de las puertas.

Cuando estemos dentro de una habitación, se podrá lanzar una acusación colocando las fichas redondas de personaje y hechizo.

después de lanzar una acusación, todos los jugadores mostrarán una sola carta. Si tienes un personaje, objeto o habitación estás obligado a mostrarlo, en caso contrario podrás enseñar cualquier otra carta.

Cuando un jugador crea tener la acusación correcta, tendrá que ir a la madriguera. Si su acusación es correcta, ganará el juego. En caso de ser incorrecta, ese jugador quedará eliminado de la partida.

Cluedo Harry Potter – Edición Blanca – Castellano – Juego

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