안드로이드 리듬 게임 만들기 | [Unity] 제작중인 안드로이드 리듬게임 Musivity 플레이 상위 237개 베스트 답변

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이것저것 추가하면서 만드는 중입니다.
여전히 제작중인 게임입니다.

안드로이드 리듬 게임 만들기 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

[Unity] 제작중인 안드로이드 리듬게임 Musivity 플레이 258 개의 …

자바(JAVA) 리듬게임 만들기 강좌(How To Make Java Rhythm Game) – 동빈나 채널 … 안드로이드 스튜디오를 이용한 학교 길잡이 어플 … + 더 읽기. Source: code-kh- …

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Date Published: 4/4/2022

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리듬게임 만들기1. 키부터 만들어 보자 – 스크래치와 엔트리 연구실

이번 강좌는 ‘리듬게임’입니다. 리듬게임도 생각보다 만들기 어려운 장르중 하나입니다. 가장 만들기 어려운 부분은 원하는 시간에 해당되는 노트가 …

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Date Published: 4/16/2021

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[엔트리] 리듬 게임 코딩하기 | 간단한 리듬 게임을 코딩해 봅시다.

저자별 기사 에듀파인 EduFine 가지고 조회수 25,246회 그리고 의지 좋아요 202개 높은 평가. 이에 대한 추가 정보 안드로이드 리듬 게임 만들기 주제에 …

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Date Published: 9/27/2021

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[게임메이커 스튜디오2] 리듬 게임 만드는 법.

개시하다 이번에는 게임메이커 스튜디오2에서 리듬 게임을 대략적으로 만드는 방법을 소개한다. 사운드 데이터 준비 우선 리듬 게임에 필요한 음성 데이터를’.wav’로 …

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Source: intrepidgeeks.com

Date Published: 2/22/2022

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안드로이드용 상위 10개 리듬 게임 | 팁/가이드

Rayark는 대만의 독립 회사로 일본 도쿄에도 사무실을 두고 있으며 모바일 게임을 전문으로 합니다. 리듬 게임은 …

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Date Published: 9/23/2022

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자바를 이용한 리듬게임 – 개발자교닝

자바(JAVA) 리듬게임 만들기 강좌(How To Make Java Rhythm Game) – 동빈나 채널 … 안드로이드 스튜디오를 이용한 학교 길잡이 어플 …

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Date Published: 3/25/2022

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중학생/문과/비전공자도 만드는 리듬게임 | 와디즈 펀딩

그래서 다음 강의를 더욱 치열하게 고민했습니다. 즐겁고 행복한 게임개발 강의 제작회의. So, Wadiz. 서포터분들의 목소리가 필요합니다. 무엇을 어려워 …

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Source: www.wadiz.kr

Date Published: 4/7/2022

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자바(JAVA)를 이용한 리듬게임 만들기 -1

자바(JAVA)를 이용한 리듬게임 만들기 -1 · 실습/JAVA. 2020. 10. 5. 00:06 … 안드로이드 스튜디오 (2) · 일본어 공부 (0) · 사이트 (2) · 애니메이션 리뷰나 잡담 …

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Source: rtem9005.tistory.com

Date Published: 11/21/2022

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[UNITY] 제작중인 안드로이드 리듬게임 Musivity 플레이
[UNITY] 제작중인 안드로이드 리듬게임 Musivity 플레이

주제에 대한 기사 평가 안드로이드 리듬 게임 만들기

  • Author: 향곡
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  • Date Published: 2019. 5. 11.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=QjSPCsbQt5Y

안드로이드 리듬 게임 만들기 | [Unity] 제작중인 안드로이드 리듬게임 Musivity 플레이 258 개의 가장 정확한 답변

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이것저것 추가하면서 만드는 중입니다.

여전히 제작중인 게임입니다.

이번 강좌는 ‘리듬게임’입니다. 리듬게임도 생각보다 만들기 어려운 장르중 하나입니다. 가장 만들기 어려운 부분은 원하는 시간에 해당되는 노트가 …

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Source: redpkzo.tistory.com

Date Published: 4/28/2022

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자바(JAVA) 리듬게임 만들기 강좌 13강 – 노트 이동 애니메이션 (How To Make Java Rhythm Game #13) 강의 동영상입니다.

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Source: blog.naver.com

Date Published: 6/14/2022

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자바(JAVA) 리듬게임 만들기 강좌(How To Make Java Rhythm Game) – 동빈나 채널 … 안드로이드 스튜디오를 이용한 학교 길잡이 어플 …

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Source: code-kh-studio.tistory.com

Date Published: 8/18/2021

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Rayark는 대만의 독립 회사로 일본 도쿄에도 사무실을 두고 있으며 모바일 게임을 전문으로 합니다. 리듬 게임은 …

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Date Published: 9/1/2022

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자바(JAVA)를 이용한 리듬게임 만들기 -1 · 실습/JAVA. 2020. 10. 5. 00:06 … 안드로이드 스튜디오 (2) · 일본어 공부 (0) · 사이트 (2) · 애니메이션 리뷰나 잡담 …

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Source: rtem9005.tistory.com

Date Published: 1/17/2021

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엔트리 코딩 강좌 리듬 게임 만들기Part01 리듬바 내려오기 코딩 완성하기 엔트리 게임 만들기 … UNITY 제작중인 안드로이드 리듬게임 Musivity 플레이.

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Source: www.akhbara24.news

Date Published: 5/15/2022

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이에 대한 추가 정보 안드로이드 리듬 게임 만들기 주제에 대해서는 다음 문서를 참조하십시오. 아이디어가 있으면 기사 아래에 댓글을 달거나 주제에 …

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Source: ko.maxfit.vn

Date Published: 5/27/2021

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안녕하세요. BlockDMask입니다. 오늘 가지고온 간단한 콘솔 게임은 리듬게임 같지만, 화살표를 똑같이 입력하는 게임 입니다. 리듬게임이라고 한 이유 …

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Source: blockdmask.tistory.com

Date Published: 2/21/2022

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안녕하세요. BlockDMask입니다.

오늘 가지고온 간단한 콘솔 게임은 리듬게임 같지만, 화살표를 똑같이 입력하는 게임 입니다.

리듬게임이라고 한 이유는 음악이 나오고 화살표를 누르면서 점점 문제를 늘려가는 그런 게임이기 때문이죠

1. 게임 이름 및 설명 2. 게임 플레이 영상 3. 게임 개발에서 사용한 핵심 지식 요약 4. 게임 소스 코드

1. 게임 이름 및 설명

▶ 게임 이름

C++게임 리듬게임, 화살표 맞추기 게임

▶ 게임 설명

: 상, 하, 좌, 우 화살표가 나오면, 해당 화살표에 맞게 입력을 하고 스페이스를 눌러서 똑같이 맞췄는지 확인하고 다음 탄으로 넘어가는 형태의 리듬게임입니다.

: 문제를 맞출수록 난이도가 올라가면서 화살표의 갯수가 증가 합니다.

: 라이프(생명력)은 세개 가 있으며 라이프가 0 이 되면 게임 오버 상태가 됩니다.

: 컴온 베이비에서 처음 이런 종류의 게임을 해보고, 직접 한번 만들어 보았습니다.

2. 게임 플레이 영상

▶ 영상 링크 : https://youtu.be/phWAGzaTdCA

3. 게임 개발에서 사용한 핵심 지식 요약

▶ 콘솔 관련 기본 함수들

: 콘솔 게임을 만들때 필요한 키보드 입력, 커서 이동 등의 함수 설명은 아래 링크에 존재합니다.

: 콘솔 게임 관련 기본 함수들 바로가기

▶ C++ vector, 벡터

: 상하좌우 화살표를 이용해서 문제를 내기 위해 화살표들을 모아놓는데 벡터 컨테이너를 사용했습니다.

또한, 문제를 맞추기 위해 답안지를 키보드 입력으로 받을때도 C++ 벡터를 사용했습니다.

: C++ vector 정리 바로가기

▶ Random, 난수생성

: 문제(=상하좌우 화살표)를 랜덤하게 생성하기 위해서 랜덤함수를 사용했습니다.

: KEY_NUM은 4입니다.

: 랜덤한 숫자를 받아서 4로 나눈 0~3까지의 나머지를 가지고 화살표를 랜덤하게 생성합니다.

: 랜덤 함수에 대해서 더 자세히 알고싶다면 바로가기

void SetQuestion( vector < int > & questionVec, int level) { if (level > MAX_LEVEL) { level = MAX_LEVEL; } int num = 0 ; srand(( unsigned int )time( NULL )); for ( int i = 0 ; i < level; + + i) //화살표의 개수 (문제 난이도) { num = rand() % KEY_NUM; //화살표 종류. switch (num) { case 0 : questionVec. push_back (UP); break ; case 1 : questionVec. push_back (RIGHT); break ; case 2 : questionVec. push_back (LEFT); break ; case 3 : questionVec. push_back (DOWN); break ; } } } Colored by Color Scripter cs ▶ 음악 재생 관련 : .wav 파일의 사운드 파일을 재생하기 위해 윈도우 API의 PlaySound라는 함수를 사용합니다. : 이 함수를 이용하기 위해서 #pragma comment(lib, "winmm.lib") 라이브러리를 가지고 왔습니다. : 제 코드를 살펴보면 게임을 시작할때 음악을 틀어주고, 게임오버가 되면 음악을 종료하는 로직이 있습니다. 아래 코드는 사운드 출력쪽만 따로 빼온 코드 입니다. void StartGame() { PlaySound( "HYP-Hit.wav" , NULL , SND_NODEFAULT | SND_ASYNC | SND_LOOP); //... if ( 게임오버 일때) { //... PlaySound( NULL , NULL , 0 ); return ; } } Colored by Color Scripter cs : PlaySound 라는 함수를 F12를 통해서 들어가게 되면 함수의 형태를 볼수 있습니다. : WINMMAPI BOOL WINAPI PlaySoundA( _In_opt_ LPCSTR pszSound, _In_opt_ HMODULE hmod, _In_ DWORD fdwSound); 첫번째 인자 : 재생할 사운드 파일의 경로 + 이름 을 넣으면됩니다. 만약 이 인자에 NULL 값이 들어오게 되면 사운드 파일의 재생을 멈춥니다. 그냥 파일 이름만 넣는다면 재생할 exe 파일과 같은 경로 상에 존재하면 재생 됩니다. (ex. 따오기 폴더안에 exe파일과 wav 파일이 같이 있다) 두번째 인자 : 핸들을 지정해주는 곳인데 대부분 NULL (=0)으로 지정합니다. 세번째 인자 : 재생할 사운드 파일의 모드, 재생 방식을 정의하는 플래그(=상수)값 입니다. playsoundapi.h 파일로 가보면 아래처럼 상수 값으로 지정이 되어있습니다. 우리는 이중 옵션을 골라서 넣기만 하면됩니다. #define SND_SYNC 0x0000 /* play synchronously (default) */ #define SND_ASYNC 0x0001 /* play asynchronously */ #define SND_NODEFAULT 0x0002 /* silence (!default) if sound not found */ #define SND_MEMORY 0x0004 /* pszSound points to a memory file */ #define SND_LOOP 0x0008 /* loop the sound until next sndPlaySound */ #define SND_NOSTOP 0x0010 /* don't stop any currently playing sound */ cs 4. 게임 소스 코드 제가 사용한 사운드는 HYP-Hit.wav 라는 파일이며, 원작자 분께 사용 허가를 받았습니다. (원작자분 유튜브 : https://www.youtube.com/HYPMUSIC) ▶ 깃 허브 소스코드 : https://github.com/BlockDMask/DanceDance_Game/ ▶ 화면 그리는 부분 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 #include < iostream > #include < Windows.h > #include < conio.h > #include < vector > #include < string > #include < ctime > #pragma comment(lib, “winmm.lib” ) using namespace std ; //리듬게임 By. BlockDMask. //[PART1] make screen, change screen, input. //[PART2] input&output, question, life. //[PART3] setting level, play music, play time #define MAGIC_KEY 224 #define SPACE 32 #define KEY_NUM 4 #define LIFE 3 #define MAX_LEVEL 11 enum MENU { GAMESTART = 0 , INFO, QUIT }; enum KEYBOARD { UP = 72 , LEFT = 75 , RIGHT = 77 , DOWN = 80 }; //Cursor move void gotoxy( int x, int y) { COORD Pos; Pos.X = 2 * x; Pos.Y = y; SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), Pos); } //title, console size void SetConsoleView() { system( “mode con:cols=50 lines=20” ); system( “title DanceDance” ); } //———–Draw—————– void DrawReadyGame() { system( “cls” ); gotoxy( 5 , 2 ); cout < < "******************************" ; gotoxy( 5 , 3 ); cout < < "* Dance Dance *" ; gotoxy( 5 , 4 ); cout < < "******************************" ; gotoxy( 10 , 8 ); cout < < "GameStart" ; gotoxy( 10 , 9 ); cout < < "GameInfo" ; gotoxy( 10 , 10 ); cout < < "Quit" < < endl ; } void DrawInfoGame() { system( "cls" ); gotoxy( 1 , 3 ); cout < < "*******************************************" ; gotoxy( 1 , 4 ); cout < < "|Developer - BlockDMask" ; gotoxy( 1 , 5 ); cout < < "|Blog - https://blockdmask.tistory.com/" ; gotoxy( 1 , 8 ); cout < < "|Thank you." ; gotoxy( 1 , 9 ); cout < < "*******************************************" ; gotoxy( 1 , 10 ); cout < < "|Music - https://www.youtube.com/HYPMUSIC" ; } void DrawStartGame( const int life, const int score, const string questionStr, const string answerStr) { system( "cls" ); gotoxy( 2 , 1 ); cout < < "*******************************************" ; gotoxy( 4 , 3 ); cout < < "Life : " < < life < < " / " < < LIFE; gotoxy( 4 , 4 ); cout < < "Score : " < < score; gotoxy( 4 , 8 ); cout < < "Q : " < < questionStr; gotoxy( 4 , 10 ); cout < < "A : " < < answerStr; gotoxy( 4 , 12 ); cout < < "press SPACE! after input done." ; gotoxy( 2 , 18 ); cout < < "*******************************************" < < endl ; } //게임 오버 그리기 void DrawGameOver( const int playTime) { gotoxy( 8 , 8 ); cout < < "-------------------" ; gotoxy( 8 , 9 ); cout < < "| G A M E O V E R |" ; gotoxy( 8 , 10 ); cout < < " " < < playTime < < " sec" ; gotoxy( 8 , 11 ); cout < < "-------------------" ; system( "pause>null” ); } //커서 움직이는것 출력 void DrawUserCursor( int & y) { if (y < = 0 ) { y = 0 ; } else if (y > = 2 ) { y = 2 ; } gotoxy( 9 , 8 + y); cout < < ">” ; } Colored by Color Scripter cs

▶ 화면 그리는것을 제외한 로직 부분

135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 //———–Func—————– MENU ReadyGame() { int y = 0 ; int input = 0 ; while ( true ) { DrawReadyGame(); DrawUserCursor(y); input = _getch(); //→←↑↓ if (input = = MAGIC_KEY) { switch (_getch()) { case UP: – – y; break ; case DOWN: + + y; break ; } } else if (input = = SPACE) { switch (y) { case 0 : return GAMESTART; case 1 : return INFO; case 2 : return QUIT; } } } } void InfoGame() { DrawInfoGame(); system( “pause>null” ); } void SetQuestion( vector < int > & questionVec, int level) { if (level > MAX_LEVEL) { level = MAX_LEVEL; } int num = 0 ; srand(( unsigned int )time( NULL )); for ( int i = 0 ; i < level; + + i) //화살표의 개수 (문제 난이도) { num = rand() % KEY_NUM; //화살표 종류. switch (num) { case 0 : questionVec. push_back (UP); break ; case 1 : questionVec. push_back (RIGHT); break ; case 2 : questionVec. push_back (LEFT); break ; case 3 : questionVec. push_back (DOWN); break ; } } } void VectorToString( const vector < int > v, string & str) { for ( int i = 0 ; i < static_cast < int > (v. size ()); + + i) { switch (v[i]) { case UP: str + = “↑ ” ; break ; case DOWN: str + = “↓ ” ; break ; case LEFT: str + = “← ” ; break ; case RIGHT: str + = “→ ” ; break ; } } } bool CheckAnswer( const vector < int > questionVec, const vector < int > answerVec) { //숫자의 배열이 같다. //길이 체크 if (questionVec. size () ! = answerVec. size ()) { //길이 다르네 return false ; } //내용물 체크 for ( int i = 0 ; i < static_cast < int > (questionVec. size ()); + + i) { if (questionVec[i] ! = answerVec[i]) { //다른게 있네. return false ; } } return true ; } void StartGame() { PlaySound( “HYP-Hit.wav” , NULL , SND_NODEFAULT | SND_ASYNC | SND_LOOP); int life = LIFE; int score = 0 ; //재생했을때 현재시간. clock_t startTime, endTime; startTime = clock(); //→←↑↓, d a w s //문제 vector < int > questionVec; string questionStr = “” ; //답안지 vector < int > answerVec; string answerStr = “” ; int firstInput = 0 ; int secondInput = 0 ; while ( true ) { int level = (score / 30 ) + 1 ; //문제를 세팅 SetQuestion(questionVec, level); //문제를 보여주기. VectorToString(questionVec, questionStr); while ( true ) { //1문제를 가지고 문제를 푼다. DrawStartGame(life, score, questionStr, answerStr); if (life = = 0 ) { //게임 오버일때 현재시간 endTime = clock(); int playTime = static_cast < int > ((endTime – startTime) / CLOCKS_PER_SEC); DrawGameOver(playTime); PlaySound( NULL , NULL , 0 ); return ; } //정답 하나씩 입력. firstInput = _getch(); if (firstInput = = MAGIC_KEY) { secondInput = _getch(); answerVec. push_back (secondInput); switch (secondInput) { case UP: answerStr + = “↑ ” ; break ; case DOWN: answerStr + = “↓ ” ; break ; case LEFT: answerStr + = “← ” ; break ; case RIGHT: answerStr + = “→ ” ; break ; } } else if (firstInput = = SPACE) { //답안 제출 //답안 확인 if (CheckAnswer(questionVec, answerVec)) { score + = 10 ; } else { //틀렸다. – – life; score – = 5 ; if (score < 0 ) { score = 0 ; } } questionVec.clear(); questionStr = "" ; answerVec.clear(); answerStr = "" ; break ; } } } } int main( void ) { SetConsoleView(); while ( true ) { switch (ReadyGame()) { case GAMESTART: StartGame(); break ; case INFO: InfoGame(); break ; case QUIT: return 0 ; } } return 0 ; } Colored by Color Scripter cs ▶ 추가 전체적으로 큰 그림을 그리면 이런 방식으로 게임이 돌아갑니다. 처음 게임 만들때 그렸던건데 아직 있네요. 공유합니다. 'C++ 리듬게임 만들기' 여기 까지 포스팅 하도록 하겠습니다. 쭉 분석해보시다가 추가적으로 질문이 있으면 댓글 달아주세요. 최대한 빠르게 답 달아 보겠습니다. 반응형

리듬게임 만들기1. 키부터 만들어 보자

이번 강좌는 ‘리듬게임’입니다. 리듬게임도 생각보다 만들기 어려운 장르중 하나입니다. 가장 만들기 어려운 부분은 원하는 시간에 해당되는 노트가 정확히 들어가야 하는 것입니다. 그리고 어려운 것은 그 노트를 문제 없이 인식하여 터치를 하도록 만드는 것이 되겠네요. 이번에 만들려고 하는 것은 이러한 문제들에 대해서 어떻게 풀어나가야 할지 생각해 보고 해결해 가는 과정을 알 수 있습니다.

이번 프로젝트의 중간과정 결과물… 아직 작성중입니다 ^^

일단 먼저 리듬게임을 만들 때 무엇을 만들까 생각을 해봐야 겠습니다.

1. 키 만들기

2. 노트 만들기

– 순서대로 노트가 떨어지기

– 키를 누르면 노트를 인식시키기

– 여러개 라인에서 순서대로 떨어지기

3. 악보 만들기

이러한 순서가 될 듯 합니다. 일단 가장 어려운 부분은 2. 노트 만들기 인데, 여기 과정에서 좀더 세부적으로 한다면 노트가 순서대로 떨어지고, 키를 인식하도록 합니다. 다음에 한개 라인을 만든 것을 여러개 라인으로 노트가 떨어지도록 해야 겠습니다.

1. 키 스프라이트 만들기

이번 포스팅에서는 키를 만드는 것부터 시작합니다. 키는 단순히 한손으로 플레이가 가능한 수준의 간단한 구조로 ‘asdf’를 사용하기로 하였습니다.

먼저 키에 해당하는 스프라이트를 만들고, asdf 글씨를 가져왔습니다. 이제 4개의 키를 복제하여 각각 키의 위치를 놓기로 합니다.

처음 초기값을 주고 4개를 복제하여, 복제할 때 순서대로 1, 2, 3, 4의 번호를 부여하여 위치에 놓도록 합니다.

이제 복제를 하면 자신의 위치로 가서 키가 입력되기를 기다리면서 무한반복을 시킵니다.

일단 테스트용으로 키를 누르면 타이머를 말하도록 하였습니다.

2. 라인 스프라이트 만들기

그러면 y값을 -120을 위치로 그려주어 노트가 판정해줄 라인 그리기가 완성이 됩니다.

현재까지는 키를 누르면 해당 키를 인식하여 버튼 동작을 하도록 하였습니다. 여기까지는 단순히 워밍업정도이고, 이후에 노트가 완성이 되면 해당 노트가 원하는 타이밍에 들어오면 판정을 하도록 하는 것이 키에 추가될 스크립트입니다.

스크립트:

https://scratch.mit.edu/projects/192816749/

[엔트리] 리듬 게임 코딩하기 | 간단한 리듬 게임을 코딩해 봅시다. | 리듬 게임의 원리를 담았습니다. | 안드로이드 리듬 게임 만들기 최신

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[게임메이커 스튜디오2] 리듬 게임 만드는 법.

小節

小節数

audio_play_sound()

// BGMをループ再生 bgm = audio_play_sound ( snd_Bgm , 10 , true );

audio_sound_get_track_position()

132

// 現在の再生位置を取得する var pos = audio_sound_get_track_position ( bgm ); var bpm = 132 ; // BPMは132とする // 現在の再生位置を拍に変換 var note_pos = pos * bpm / 60 ; // 拍から小節数に変換 note_pos /= 4 ;

note_pos

// 譜面の位置との差分の絶対値を計算 var diff = abs ( notes – note_pos ); if ( diff < 0.05 ) { // GREAT判定 } else if ( diff < 0.15 ) { // GOOD判定 } else if ( diff < 0.25 ) { // 1拍近く離れていたらBAD判定 } else if ( diff < 0.5 ) { // 1拍以上離れていたらPOOR判定 } else { // 2拍ぶん離れているので判定なし } Reference 이 문제에 관하여([게임메이커 스튜디오2] 리듬 게임 만드는 법.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 이 문제에 관하여([게임메이커 스튜디오2] 리듬 게임 만드는 법.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/2dgames_jp/items/39b821c2fa6c299a286f 텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오. 우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 ( Collection and Share based on the CC Protocol. ) 개시하다이번에는 게임메이커 스튜디오2에서 리듬 게임을 대략적으로 만드는 방법을 소개한다.사운드 데이터 준비우선 리듬 게임에 필요한 음성 데이터를'.wav'로 준비한다.즉,'.mp3'처럼 압축된 사운드 파일의 경우 게임메이커 스튜디오에서 재생이나 순환을 시작할 때 라그가 발생한다.따라서 일반적으로.wav 파일로 준비하는 것이 좋습니다..wav의 파일 크기 증가사운드 편집기에서 Attribute를 "Comporessed"(압축 가능)로 설정하면 최종 파일 크기를 줄일 수 있습니다.맥박의 계산 방법게임에 사용되는 악보는'찍기'를 기준으로 제작됐다.즉,'박'은 리듬의 기본 단위다.리듬 게임은 타이밍에 따라 버튼을 눌러야 한다(또는 터치)기본적인 게임성이기 때문에 현재 곡의 재생 위치는 몇 박자인지 알아야 한다.그리고 재생 중인 곡의 현재 박자(위치)는 곡의 BPM에서 좋은 것을 찾는다.BPM은 분당 배수(4분 음표의 수)다.그리고 다음 계산 공식을 통해 초당 배수를 계산한다.BPM 60초 = 초당 배수예를 들어 BPM이 120이면 초당 배수는120 ÷ 60 = 2현재 경과 초가 "4초"인 경우2x4초 = 88박자악보 데이터 단위아까 라켓 기준이라고 썼어요.악보의 단위는''을 기준으로 하면 사용하기 쉬울 수 있다.박자를 기준으로 한 악보 데이터라면 DAW의 표기에서 연상하기 어렵기 때문이다.예를 들어 DAW는 이렇게 표시하고 소절 단위로 연주 데이터를 구분한다.그리고 많은 리듬 게임도 소절 단위로 구분선을 긋는다.따라서 예를 들어'0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8...'의 박자가 4박자라면'1,1.25,1.5,1.75,2,2.25,2.5,2.75,3,...'이라는 수치로 처리하면정수치 부분은 소절수와 일치하기 때문에 스펙트럼 데이터는 쉽게 제작될 수 있다.GML 제어그러면 GML에서 재생하는 BGM의 재생성 위치를 취하는 방법입니다.예를 들어, Create 이벤트에서 BGM을 재생하고 사운드 재생 번호를 변수 "bgm"에 저장합니다.Create 이벤트이어 재생번호부터재생 위치를 취하고, BPM에서 현재 배수(소절수)를 계산해 판정한다.다음은 BPM이일 때의 예입니다.첫 번째 이벤트이로써는 현재의 재생 위치(판정선)가 되어 그곳에서 스펙트럼 데이터의 위치와 차분을 추출하여 스펙트럼 데이터(not)를 그린다.버튼을 눌렀을 때의 판단은 현재 위치에서 얼마나 먼지에 따라 계산할 수 있다.그리고 판정된 noits는'최근의 noits'만 진행한다.이렇게 하면 리듬 게임의 기본 부분을 만들 수 있다.

안드로이드용 상위 10개 리듬 게임

Guitar Hero에서 OSU에 이르기까지 리듬 게임은 항상 게이머들에게 인기가 있었습니다. 누가 좋은 노래를 거부할 수 없습니까? 그녀가 일반적으로 리듬을 맞추는 것과 관련된 재미있는 임무를 생각해 낼 때는 더욱 그렇습니다.

하지만 모바일에서도 좋은 리듬 게임을 즐길 수 있다는 사실, 알고 계셨나요? 이 기사에서는 Android에서 사용할 수 있는 최고의 리듬 게임 10가지를 소개합니다. 헤드폰을 들고 손가락을 준비하고 따라오세요!

Cytus

게임의 가장 큰 어려움은 수평선이 위아래로 움직이는 것입니다.

이 목록을 시작하는 가장 좋은 방법은 리듬 게임으로 유명한 개발자인 Rayark의 제목을 인용하는 것입니다. 그리고 그녀가 자신만의 방식으로 몇 가지 매우 재미있고 독특한 게임을 제작하는 책임을 맡은 것도 당연합니다.

Rayark는 대만의 독립 회사로 일본 도쿄에도 사무실을 두고 있으며 모바일 게임을 전문으로 합니다. 리듬 게임은 Rayark에서 제작한 유일한 게임은 아니지만 가장 유명합니다.

Rayark가 설립된 다음 해인 2012년, Cytus가 탄생했습니다. 이 게임은 스토리와 함께 일반적인 리듬 게임(음악의 리듬을 맞춰 미션 통과)의 기능을 결합한다는 사실에 의해 혁신되었습니다. 총 10개의 챕터와 프롤로그가 있으며,

Cytus는 Vanessa의 이야기를 전하며 치명적인 바이러스에 의해 인류가 멸망한 미래의 이야기를 다루고 있습니다. 남아 있는 것은 음악을 통해 인간의 기억에 접근할 수 있는 로봇뿐이었습니다. 이야기는 정체성과 기억, 그리고 많은 음악에 관한 것입니다. 음악 선택에 관해서는 게임에는 일본 전자 음악이 많이 있습니다.

게임의 실용적인 부분도 Guitar Hero와 OSU 플레이어가 익숙한 것과 약간 다릅니다. 화면에 가로선(액티브 스캔 라인이라고 함)이 나타나고 위아래로 움직이며 점이 동시에 나타납니다. 목표는 메인 라인이 이들 포인트와 접촉할 때 이 포인트를 터치하는 것입니다.

익숙해지는 데 시간이 걸릴 수 있고 많은 집중력이 필요하지만 매우 재미있습니다!

Cytus 인앱 구매를 통해 무료로 다운로드할 수 있습니다(새로운 챕터 및 노래 잠금 해제). Cytus의 성공으로 인해 Playstation Mobile 및 닌텐도d스위치. 모바일 게임의 속편도 2018년에 출시되었습니다. Cytus II (그러나 이 버전은 플레이하려면 구매해야 합니다).

체계 안드로이드 4.4 이상 크기 42Mb

Deemo

Deemo는 기타 영웅과 같은 고전 리듬 게임과 더 유사한 게임 플레이를 제공합니다.

출시 순서에 따라 Deemo는 2013년 Rayark에서 출시한 두 번째 리듬 게임입니다. 게임 플레이 측면에서 Deemo는 화면 하단에 가로 막대가 있고 음표가 “떨어지는” 고전적인 리듬 게임에 더 가깝습니다. ”를 향해, 플레이어가 바를 칠 때 터치해야 합니다. Cytus와 마찬가지로 Deemo는 스토리를 제공합니다.

이야기는 외로운 신비로운 캐릭터 Deemo와 하늘에서 떨어지는(그래, 말 그대로) 기억을 잃은 소녀 Alice의 관계에 관한 것입니다. 두 사람은 소녀가 집으로 돌아갈 수 있도록 팀을 구성합니다. 이를 위해 피아노 나무는 연주할 때마다 자랍니다. 그래서 그들은 앨리스를 되찾기 위해 가능한 한 많이 놀아야 합니다.

게임에서 사용할 수 있는 노래는 피아노로 연주되어 더 차분하고 클래식하게 들립니다. Deemo의 예술은 또한 손으로 직접 그린 매우 아름답고 섬세한 쇼입니다.

Deemo는 다음에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. Play 스토어, 그러나 무료 버전은 구매해야 하는 전체 게임의 데모일 뿐이지만 스토리가 매우 아름답고 흥미롭고 재미있기 때문에 그만한 가치가 있습니다. 속편인 Deemo II가 2019년에 발표되었고 심지어 티저도 얻었지만 아직 출시 날짜는 정해지지 않았습니다.

Deemo The Movie라는 게임 스토리를 기반으로 한 영화가 2021년에 출시될 예정이라고 발표되기도 했습니다.

디모 더 무비 스페셜 PV

게임도 출시되었습니다. PS4와 플레이스테이션 VR e 닌텐도 스위치.

체계 안드로이드 4.4 이상 크기 기기에 따라 다름

보즈

Voez는 밴드를 결성한 친구들과 동행합니다.

Voez는 Rayark가 2016년에 출시한 세 번째 리듬 게임입니다. 이 게임은 6명의 친구가 함께 밴드 VOEZ를 결성하는 그룹의 이야기를 들려줍니다. 플레이하면서 꿈을 이루기 위해 Chelsea, Yuko, Lance, Ocean, Jessy 및 Qian Qian의 삶을 탐구합니다.

게임 플레이는 Deemo와 매우 유사합니다. 가로 막대는 화면 하단에 있고 음표는 그 아래로 떨어지므로 막대를 칠 때 연주해야 합니다. 하지만 처음에는 난이도가 올라갈수록 음표가 떨어지는 위치가 바뀌기 때문에 처음에는 약간 혼란스러울 수 있습니다.

Cytus와 Deemo처럼, 보즈 무료로 다운로드할 수 있지만(여기에서 다운로드), 끝까지 스토리를 계속하려면 게임을 구매해야 합니다. 사용 가능한 음악은 전작에 비해 장르가 다양해졌지만, 동양화가들이 만든 곡들만 수록되어 있다. 사용 가능한 노래 목록에는 유로댄스, 신스 팝, 트랜스, 전자 음악, 팝 등이 포함됩니다.

Voez는 더 가볍고 생생한 주제를 가지고 있지만 그렇다고 해서 이야기가 덜 흥미롭거나 매력적이지는 않습니다.

Voez에 대한 리뷰는 요약하자면 매우 긍정적이었지만 플레이어가 제기한 한 가지 불만은 플레이하려면 인터넷 연결이 필요하다는 것입니다.

Voez도 출시되었습니다. 닌텐도 스위치.

체계 안드로이드 5.0 이상 크기 기기에 따라 다름

Lanota

서클의 움직임과 회전에 현기증이 나지 않도록 주의하세요!

Rayark 프로덕션에서 나온 Lanota가 있습니다. Lanota는 2016년에 Noxy Games에서 출시되었습니다.

이야기는 알 니엔테(Al Niente)라는 재난으로 인해 피해를 입은 문명에 대해 알려줍니다. 이 재앙은 세상에서 거의 모든 소리와 색채를 앗아갔습니다. 수정 에너지인 노탈륨을 사용하여 복원할 수 있습니다. 플레이어는 Notalium을 “조정”하고 사회의 소리와 색상을 복원하는 작업에서 Physics 및 Rhythm의 두 가지 주요 캐릭터를 제어합니다.

게임 플레이에 관해서는 지금까지 본 것과 상당히 다릅니다. 화면에 큰 원이 나타납니다. 음표는 떨어지며 원의 가장자리에 도달하면 연주자가 연주해야 합니다. 쉬워보이죠? 자, 이제 음악이 재생되는 동안 회전하고 이 원을 움직여 보세요. 도전적이죠? 나는 이 게임이 당신에게 몇 시간의 재미를 가져다줄 수 있다고 장담합니다!

메인 리듬 게임과 함께 아이템 탐색 및 수집이 가능하여 게임 플레이를 보완합니다.

Rayark의 타이틀과 마찬가지로, Lanota 무료로 다운로드할 수 있지만(다운로드하려면 클릭) 게임의 데모만 사용할 수 있습니다. 더 멀리 가려면 구매를 해야 합니다.

체계 안드로이드 5.0 이상 크기 866Mb

러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌

걸그룹이 있는 애니메이션을 좋아합니까? 그러면 이 게임이 마음에 드실 겁니다!

이것은 애니메이션 팬에게 적합합니다. 그리고 더 구체적으로, 러브라이브!

러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌은 KLab Games에서 2014년(일본에서는 2013년) 전 세계에 출시했습니다. 이 게임은 애니메이션과 같은 이야기를 따라가는데, 소녀 그룹이 학교 폐쇄를 막기 위해 함께 걸그룹을 결성하는 것입니다. 하지만 러브라이브! for mobile에는 애니메이션에 없는 새로운 스토리도 포함되어 있으므로 확인하기 위해 플레이할 가치가 있습니다!

이 게임에는 Love Live!의 노래와 캐릭터가 포함되어 있습니다. 스쿨 아이돌 프로젝트와 러브라이브! Sunshine!!, 플러스 전용 캐릭터. 카드를 통해 캐릭터를 수집하고 각각의 역사에 대해 더 많이 알 수 있습니다.

게임 플레이는 이전 게임보다 훨씬 간단합니다. 화면에 각 그룹 구성원의 이미지가 표시되며 메모는 각 이미지에 거품 형태로 떨어지며 플레이어가 도착하면 플레이어가 연주해야 합니다. 회전도 없고 변경도 없고 간단하고 도전적이지 않지만 결코 재미가 없습니다.

스토리 또는 라이브 모드에서 플레이할 수 있습니다. 차이점은 Live에서는 재생할 노래를 선택할 수 있고 Story에서는 스토리의 위치에 따라 노래가 미리 정의된다는 것입니다(물론 스토리를 따라가는 경우 제외).

출시 성공에 이어 아케이드 버전의 게임이 일본에서 출시되었습니다. 러브 라이브! School Idol Festival: After School Activity, 올해 일부 지역에서 Playstation 4용으로 출시된 버전입니다(아니오, 브라질에서는 사용할 수 없음 :c). 러브라이브! 러브라이브!의 캐릭터들이 등장하는 스쿨 아이돌 페스티벌 올스타즈! 니지가사키 고교 아이돌 동아리.

러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있습니다. 인앱 구매가 있지만 전체 스토리는 무료로 확인하실 수 있습니다!

이런 스타일을 좋아하시는 분들도 참고하시면 좋을 것 같습니다. 우타노 프린스 사마 샤이닝 라이브, 러브라이브!와 같은 기준을 따르며 보이밴드만 메인으로 한다.

체계 안드로이드 4.0 이상 크기 116Mb

비트 MP3 2.0

비트 mp3 2에서는 자신의 라이브러리에서 노래를 선택할 수 있습니다.

스토리와 캐릭터가 있는 매우 복잡한 게임을 원하지 않는 사람들에게는 Beat MP3 2.0이 더 적합할 것입니다. 이 게임은 CREAPPTIVE Co.에서 출시되었으며 기본적으로 간단한 리듬 게임의 기능을 제공합니다.

인터페이스는 Guitar Hero와 매우 유사하여 대부분의 플레이어에게 친숙합니다. 이 게임의 가장 큰 장점은 자신의 휴대폰 라이브러리에 있는 노래를 재생할 수 있다는 것입니다. Beat MP3 2.0에는 XNUMX가지 유형의 속도 조정과 XNUMX가지 유형(XNUMX, XNUMX 또는 XNUMX)이 있습니다. 이것은 모두 일반 쉬움, 보통, 어려움 및 미친 난이도에 추가된 것입니다.

일부 플레이어들의 불만은 게임이 플레이하면서 소모되는 에너지 시스템이 있어 장시간 플레이가 불가능하고 오프라인 플레이가 불가능하고 광고량이 많다는 점이다.

훨씬 더 간단하기 때문에 Beat MP3 2.0은 목록에 있는 다른 게임보다 훨씬 가볍고 무료로 플레이할 수 있습니다(여기에서 다운로드), 게임 내 구매 옵션 포함.

체계 안드로이드 4.0 이상 크기 38Mb

하모니에서 길을 잃었다

로스트 인 하모니는 흥미진진한 스토리와 끝없는 러너의 리듬을 믹스한

Lost in Harmony는 임팩트 있고 매혹적인 이야기가 담긴 또 다른 리듬 게임입니다. 이 게임은 Digixart에서 2016년에 출시했으며 수상을 포함하여 비평가들로부터 높은 평가를 받았습니다.

Lost in Harmony는 두 명의 가장 친한 친구인 Kaito와 Aya의 이야기를 전합니다. 아야는 중병을 앓고 있고 그녀의 친구 카이토는 그녀를 다른 곳으로 데려가는 상상을 한다. 이 게임은 리듬 장르와 끝없는 러너 스타일을 혼합하여 모든 것을 더 도전적이고 재미있게 만듭니다.

Lost in Harmony의 또 다른 특징은 자신만의 레벨을 만들고 친구들과 공유할 수 있다는 것입니다.

하모니에서 길을 잃었다 무료로 플레이할 수 있으며 인앱 구매를 제공합니다. 2018년에는 게임의 유료 버전이 PC용으로 출시되었습니다(증기) 그리고 닌텐도 스위치.

체계 안드로이드 4.2 이상 크기 37Mb

Dynamix

모든 리듬 게임이 그렇듯이 잘 하기 위해서는 집중력(그리고 많은 리듬!!)이 필수입니다.

Dynamix는 4년 C2014 ​​Cat에서 출시되었으며 단순한 리듬 게임이기도 합니다. 크게 울릴만한 스토리도 없고 기본적으로 ‘음악 선택 -> 플레이’라는 점에서 단순하다. 단순하기 때문에 이 게임은 절대적으로 아무것도 없습니다!

내가 설명할게: 글쎄요, 제가 목록의 시작 부분에서 원의 모든면에서 떨어지는 노트를 분배하는 Lanota에 대해 이야기했을 때를 기억하십니까? 네, 이 게임은 그런 면에서 거의 비슷합니다. 메모가 떨어질 수 있는 세 곳은 오른쪽, 왼쪽 또는 하단 모서리입니다. 이를 묵직한 비트와 번쩍이는 조명으로 짝지어 보세요. 잘 하려면 극도로 집중해야 합니다!

리듬 게임을 정말 좋아하고 새로운 도전을 원하는 경우: Dynamix에 뛰어들어 보세요. 원하는 것을 확실히 얻을 수 있을 것입니다.

Dynamix 무료로 플레이할 수 있지만 무료 버전에는 제한된 수의 노래가 포함되어 있습니다. 전체 컬렉션에 액세스하려면 구매해야 합니다.

체계 안드로이드 4.1 이상 크기 66Mb

슈퍼 스타

슈퍼스타는 성능을 향상시키기 위해 카드를 가지고 있습니다.

이것은 K-Pop 팬을 위한 것입니다. 그리고 팬이 아닌 분들도! SuperStar 시리즈는 Guitar Hero 스타일의 리듬 게임과 좋아하는 아티스트의 카드 컬렉션을 결합합니다. 수집된 카드는 노래의 점수를 높이는 파워업 역할을 합니다.

The SuperStar의 팝 버전에는 Lady Gaga, Billie Eilish, Zedd 및 Imagine Dragons와 같은 팝 아티스트의 카드와 노래가 있습니다. 한국 팝 팬들을 위해 SuperStar Gfriend, SuperStar JYPNation, SuperStar SMTOWN, SuperStar YG, SuperStar Starship, SuperStar Woollim, SuperStar FNC 및 곧 SuperStar 강다니엘과 같은 여러 버전의 앱이 있습니다.

SuperStar 게임 시리즈는 Dalcomsoft에서 개발했습니다. 게임은 인앱 구매로 무료로 플레이할 수 있습니다. 당신이 가장 좋아하는 것을 선택 그리고 재미를!

체계 안드로이드 4.1 이상 크기 선택한 게임에 따라 다름(75~90Mb)

리듬 게임 – 보너스

좋은 게임이 너무 많아서 딱 10개만 고르기 힘든데, 좀 더 리드미컬한 모험을 원하시는 분들을 위해 두 가지를 더 추천합니다! 그러나 주의: 이 게임은 진정한 도전을 원하는 사람들을 위한 것입니다. 위험을 감수하고 따르십시오!

지오메트리 대시

액션과 리듬이 어우러진 극도로 재미있고 어려운 게임

Geometry Dash는 처음에는 리듬 게임처럼 느껴지지 않을 수 있지만 플레이하면서 리듬을 맞추는 것이 이 게임에서 매우 중요합니다. 플레이어(귀하)는 피해를 입지 않고 장애물을 통과해야 하는 기하학적 모양을 제어합니다.

일을 더 쉽게 하기 위해 배경 음악은 성공하기 위해 설정해야 하는 리듬을 지시합니다. 이 게임은 RobTop Games에서 2013년에 출시했습니다. 클래식 리듬 게임의 전통적인 “히트 노트”를 넘어서고자 하는 사람들에게 훌륭한 선택입니다.

사용 가능한 레벨이 지겹다면 자신만의 레벨을 만들 수도 있습니다.

게임을 다운로드하려면 구매해야 합니다(구매 링크) 하지만 상대적으로 저렴하고 가격대비 가치가 있습니다. 그러나 레벨이 낮은 다른 더 가벼운 버전 (Lite, Sub Zero, World, Meltdown 버전)을 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있으므로 게임에 대해 알아보고 정식 버전 구매 여부를 결정할 수 있는 좋은 기회입니다.

체계 안드로이드 4.0 이상 크기 85Mb

포기하다!

Blob은 장애물에서 살아남는 것이 임무인 이 매혹적인 작은 마운드입니다.

Give it Up은 Geometry Dash와 유사하게 작동합니다. 포기하세요! 당신은 장애물을 극복하기 위해 배경 음악에 의해 안내되는 Blob을 제어합니다(몇몇이 아닙니다!). 글쎄, 게임 자체의 이름은 난이도를 암시합니다. “give it up”, 즉 “give it up”.

이 게임은 엄청난 난이도로 인해 당신을 많이 실망시킬 것이라고 약속하지만 동시에 중독성이 있고 당신이 그것을 깨달을 때쯤이면 당신은 플레이하는 데 몇 시간을 보내게 될 것입니다! 당신이 원하는 도전입니까? 포기해!

Invictus Games에서 개발한 이 게임에는 두 가지 버전이 있으며 둘 다 무료로 플레이할 수 있습니다. 포기하다! e 포기하다! 2

체계 안드로이드 4.4 이상 크기 33Mb

그럼 리듬게임 목록은 어떻게 생각하셨나요? 당신이 가장 좋아하는 것이 여기에 있습니까 아니면 빠져 있습니까? 댓글에 남겨주세요!

또한 다음을 확인하십시오. 안드로이드용 오픈 월드 게임 10가지

중학생/문과/비전공자도 만드는 리듬게임

도서산간에 해당하는 서포터님은 배송 가능 여부를 반드시 메이커에게 문의 후 펀딩에 참여해 주세요.

위 게임은 문과출신 편집자 가 2주 만에 만들었습니다.

예 제가 만들었습니다.

탐나지 않으세요? 저는 리듬게임을 만들다가 프로그래밍 자체에 재미가 들려서 현재는 JavaScript, C#, Python까지 공부중입니다. ㅎㅎ

지금까지 여러분들의 게임개발 공부는 아마 다음과 같았을 겁니다.

Sad…

게임개발, 막막합니다.

C++? C#? JAVA부터 공부해야하는거 아냐?

고민하면서 컴퓨터를 켜고 검색을 하면…

게임개발하려다 게임만 하는 결말…

더 이상 혼자 좌절하지 마시라고 저희가 준비했습니다.

Why? 게임 개발은 어렵게 느껴질까요?

물론 배워야하는 내용이 어려울 때도 있지만 설명이 너무 어려운 경우 가 참 많습니다.

(영어도 참 많구요!)

Property 개념에 대한 마이크로소프트 문서의 설명을 한 번 읽어볼까요?

Properties enable a class to expose a public way of getting and setting values, while hiding implementation or verification code.

A get property accessor is used to return the property value, and a set property accessor is used to assign a new value. These accessors can have different access levels. For more information, see Restricting Accessor Accessibility.

The value keyword is used to define the value being assigned by the set accessor.

Properties can be read-write (they have both a get and a set accessor), read-only (they have a get accessor but no set accessor), or write-only (they have a set accessor, but no get accessor). Write-only properties are rare and are most commonly used to restrict access to sensitive data.

Simple properties that require no custom accessor code can be implemented either as expression body definitions or as auto-implemented properties.

정신이 멍해진다.

공식 문서고, 맞는 설명입니다. 다만 저희는 맞는 설명보다는 듣기 쉬운 설명 에 집중하고 싶었습니다. 중학생, 문과, 비전공자, 저희 할머니 까지 이해할 수 있게 하고싶었습니다.

그리고 실제로 성공했습니다.

예 제가 만들었습니다. 2

정말 쉬운 기초과정을 제작했었고 초등학교 6학년 은 물론 나이가 있으신 주부님 도 게임개발을 배웠습니다. 수강생분들 중 게임을 직접 만들어 플레이스토어에 올린 분도 있었습니다.

기초과정 수강생이 직접 배포한 게임! ▼

감사하다는 수강평도 남겨주셨구요.

성취감을 더 많은 분들과 공유하고 싶었습니다.

그래서 다음 강의를 더욱 치열하게 고민했습니다.

즐겁고 행복한 게임개발 강의 제작회의

So, Wadiz

서포터분들의 목소리 가 필요 합니다.

무엇을 어려워하고, 무엇을 만들고 싶어하는지 무엇을 재밌어하고, 무엇을 지루해하시는지 게임개발에 관심있는 분들과 소통하고 싶었어요.

격하게 소통하고 싶다!

그렇게 이야기를 듣는 과정에서 게임개발의 매력을 알릴 수 있을거라 생각했습니다.

분명히 Make는 Play만큼 재밌습니다.

만드는 재미가 쏠쏠합니다.

서포터분들의 피드백을 듣고 더 좋은 강의, 더 재밌는 강의를 만들고 싶습니다.

“연결” 이야말로 와디즈의 가치 니까요.

펀딩 금액 사용 계획

펀딩금액은 강의 제작 및 연구 비용으로 사용됩니다! 펀딩이 끝난 후 지지서명에서 작성해주신 게임들 중에 하나를 골라 개발하는 강의를 준비해보고자 합니다..!

2019. 02. 01. 프로젝트 오픈 2019. 02. 18. 강의 제작 및 편집 완료 예정 2019. 03. 03. 프로젝트 펀딩 종료 2019. 03. 06. 강의 최종 검수 및 리워드 발송 준비 2019. 03. 14. 리워드 발송

리워드 상세 설명

이 강의는 기초강의와 연계된 심화강의 입니다. 기초과정과 함께 듣는 것 을 강하게! 권장합니다. 강의를 듣고 나면 아래와 같은 게임을 만들 수 있습니다.

또 이런 용어들을 이해하고 쓸 수 있게 됩니다.

지금은 뭔지 모르겠지만, 이제는 좋은 저녁거리입니다.

그러나 무엇보다 중요한 건, 게임개발을 하다보면 프로그래밍 자체를 즐기게 됩니다.

게임 개발은 결국 프로그래밍이거든요. 엄청 재미있는

진짜 재미있습니다. 진짜로…

이 강의의 특징

이 강의의 장점을 3개로 요약하면 다음과 같습니다.

Easy, Once, Different

1. Easy – 중학생도 이해합니다.

3개월을 고민했습니다. 300장이 넘는 자료를 쓰고 지웠어요. 밤낮없이 정말 미친듯이 몰입했습니다.

영혼도 덤으로 탈곡해드렸습니다.

내용이 어려워서가 아닙니다. 오직 더 쉽게 설명 하기 위해 계속 쓰고 지웠습니다.

중학생도, 할머니도 이해하는 강의를 지향합니다. 위에 설명했던 Property를 우리는 이렇게 설명합니다. 30초만 읽어보시겠어요?

변수는 황금(돈) 으로 비유할 수 있어요.

황금을 아무나 가져가면 싫겠죠.

그래서 황금을 묻어서 숨겨둡니다.

그냥 묻어만 두면 나도 못 찾으니까,

황금을 파내는 곡괭이를 그 위에 올려놓습니다.

황금을 파낼 때 쓰는 함수를 Getter 라고 하고

황금을 묻을 때 쓰는 삽(=함수)을 Setter 라고 해요.

정말 그 누구라도 이해할 수 있도록 오랜기간 고민하고 괴로워했습니다.

저희가 괴로운만큼 수강생은 덜 괴로울테니까요.

그래도 너무 괴롭ㄷ…

2. Once – 두 번 볼 필요가 없습니다.

다시 보는 과정이 즐겁고 좋은 사람도 있습니다.

그러나 대부분의 우리가 그럴 리 없습니다.

복습하기 싫다…

그래서 개념을 이론-실습-게임제작의 3단계로 자연스레 복습되게끔 구성했습니다.

한번에 이해할 수 있게 도와드리겠습니다.

(물론 2번, 3번 봐도 됩니다..!)

그럴 시간을 아껴서 고양이를 보세요.

3. Different – 해체하며 배웁니다.

원래부터 개발에 관심있는 분들이나 기계과를 전공하신 분들은 들어보셨을 거에요.

해체/조립을 해보면 실력이 향상된다구요.

이 과정을 혼자 할 수 있으면 정말 좋지만 대부분의 우리가 그럴리 없습니다.

그래서 같이 해체해드리려고 합니다. 기초과정에서 만든 완성된 게임을 해체하고 코드를 재구성하면서 배워볼 수 있습니다. 게임을 따라 만드는 것을 넘어서서 나쁜 코드를 알아보는 실력까지 얻어갈 수 있을 거에요.

이런 코드의 개선점을 찾을 수 있게 됩니다!

강의 상세설명

심화과정 강의는 크게 3개의 파트로 나뉩니다.

세부적인 내용은 강의 제작 과정에서 변경될 수 있지만 큰 틀에서의 목차는 다음과 같이 구성되어 있으니, 참고해주세요!

Part 1. 게임의 완성과 최적화

– 기존 디펜스 게임 분석하기

– 프로젝트 관리도구(Git) 활용

– Class를 활용한 코드 개선

– 생성자와 프로퍼티를 활용한 코드 개선

– 상속을 활용한 코드 개선

– 컬렉션을 활용한 코드 개선

– 싱글톤 기법을 활용한 코드 개선

– 오브젝트 풀링 기법을 활용한 코드 개선

– 코루틴을 활용한 코드 개선

Part 2. 인앱 결제와 서버의 활용

– 네트워크에서 랭킹 매기기

– 인앱 결제

– Asset 활용 노하우

Part 3. 리듬 게임 제작

– 게임 화면 구성 및 환경설정

– 박자 노트의 이동과 판정선 구성

– 키보드 이벤트에 따른 노트 판정

– 오브젝트 풀링을 활용한 박자 노트 관리

– 게임의 점수, 콤보, 판정 UI 구성하기

– Particle System을 활용한 게임 이펙트 애니메이션

– 무료 음악 추가 및 나만의 비트 만들어 보기

– 결과 화면 구성 및 등급 판정

– Firebase를 활용한 순위 서버 구축

– 곡 구매를 위한 인앱 결제 환경설정

– 플레이스토어에 비공개 앱 배포하기

파트 1에서는 완성된 게임을 해체하면서

고급 프로그래밍 기법을 이론-실습을 통해 배웁니다.

파트 2에서는 서버를 연결하고

인앱결제 등 수익화에 필요한 방법을 배웁니다.

파트 3에서는 배운 것들을 써서

이렇게 리듬 게임을 만들어요.

스스로 이정도 게임은 만들게 됩니다!

기본적으로 정말 아무것도 모르는 중학생/문과/비전공자를 대상으로 기초과정부터 진행하는 것을 권장드리니, 꼭 참고해주세요!

기초과정도 같이 들으면 훨-씬 좋습니다!

리워드 상세

오직 이번 와디즈 펀딩 에서만 이 구성과 가격으로 제공해드릴 예정입니다.

에듀캐스트 x 나동빈 소개

언제 어디서나 무엇이든 배울 수 있는 세상을 꿈꿉니다.

온라인 영상강의 플랫폼. 에듀캐스트 대표 박태영입니다.

한국은 온라인 강의가 굉장히 발달한 나라에요.

그런데 입시시장을 벗어나면, 사이즈가 작아지죠.

입시 외의 강의에 대한 갈증이 있었어요.

그러다가 문득 이렇게 지식을 주고 받는게

온라인 영상으로 있으면 어떨까라는 생각에

에듀캐스트를 시작한게 벌써 7년차네요.

에듀캐스트에는 누구나 영상강의를 올릴 수 있고

그 대가를 받을 수 있습니다.

우리 팀도 마찬가지에요.

누구나 의견을 내고 토론할 수 있고

기여한만큼 정직하게 보상을 받습니다.

대표님 이런 보상이요..?

교육업계에 댓글조작, 부정광고 등 안좋은 소식이 많죠.

저희는 시간이 걸리더라도 바른 길로 나아가고 싶어요.

가치 있는 지식을 가진 사람들이 그것을 나누고, 정당한 대가를 받는 것.

그게 에듀캐스트의 존재 이유고, 우리는 그걸 해낼 수 있는 팀입니다.

안녕하세요.

문과출신 개발자. 나동빈 입니다.

지지서명 이벤트

프로젝트 일정

2019. 02. 01 프로젝트 오픈 2019. 02. 18 강좌 제작 및 편집 완료 예정 2019. 03. 03 프로젝트 펀딩 종료 (이 날까지만 펀딩 참여 및 마이페이지에서 펀딩 취소가 가능합니다!) 2019. 03. 06 강좌 최종 검수 2019. 03. 14 리워드 발송

리워드 발송 안내

1) 리워드는 3월 14일 SMS로 1회성 수강권(사용기한: 1년)을 일괄 발송 해드릴 예정입니다.

2) 리워드 발송 전 모든 서포터 분들께 새소식으로 공지를 드립니다.

3) 리워드 관련 문의는 [email protected]으로 문의해 주시면, 빠르게 답변드릴게요!

리워드 사용 안내

1) educast.com에서 회원가입 후 로그인을 합니다. (feat. 이메일 계정인증!)

2) 에듀캐스트 내에서 해당 강좌를 찾습니다. (심화강좌는 3월 14일에 오픈됩니다!)

3) 강좌소개페이지에서 수강시작하기 버튼을 누릅니다.

4) 결제 정보 란에 쿠폰코드를 입력하면, 수강등록이 됩니다.

5) 크롬 브라우저 or 안드로이드 앱 or ios 앱으로 언제 어디서든 수강하실 수 있습니다.

주의사항

1) 본 리듬게임개발 강좌는 Unity 시리즈의 심화강좌입니다.

게임개발을 처음 접하시는 분들은

기초과정과 함께 들으시길 강하게! 권장드립니다.

2) 크라우드 펀딩 결제일은 3월 3일 입니다. 결제 이후 환불이 불가능합니다.

리워드가 발송되고 수강을 시작하시고나면

환불을 하실 때에는 에듀캐스트 내의 1:1 문의 로 신청해주셔야 합니다!

수강 7일 이내, 수강률 20% 이하일 때만 환불을 진행해드려요!

3) 리워드 사용 기한은 1년입니다.(수강기간과 별개!)

1년 이내에 수강을 시작하시지 않으면 수강권이 만료됩니다!

수강기간은 수강권 등록 이후 시작됩니다.

예를 들어 3월 14일에 발송된 리워드를 2020년 1월 1일에 사용할 경우, 2020년 1월 1일부터 수강기간만큼(100일, 지지서명 이벤트 참여시 최대 300일) 이 차감되기 시작합니다.

당장 공부를 시작하시기 어려운 경우 “리워드 발송일”을 기준으로 최대 364일까지 미루어두어도 수강기간에 불이익을 받지 않습니다.

FAQ

1) 리워드는 어떻게 받아볼 수 있나요?

리워드는 서포터님이 등록해주신 휴대전화번호로

3월 14일에 수강권으로 일괄발송됩니다.

2) 리워드를 사용하고 싶은데, 알려주세요!

수강권을 받고나서, 에듀캐스트 사이트에 접속합니다.

회원가입을 하신 다음에(위의 “리워드 사용안내” 참고)

수강권은 강좌별로 따로 등록할 수 있으니, 기초과정을 등록하고 다 들으신 후에 심화과정을 듣는 식으로 자유롭게 사용해주시면 됩니다.

두 수강권은 2020년 3월 14일까지만 등록이 가능하니, 꼭 만료기간 전에 사용해주세요!

3) 수강 기간은 어떻게 되나요?

기본제공기간: 각 강의당 100일

페이스북 지지서명: + 100일

댓글에 게임제작 신청: + 100일

(최대 300일)

수강시작은 2019년 3월 14일부터 2020년 3월 14일 자정까지 가능합니다.

4) 수강을 다 하면, 어떤 혜택이나 증명서를 발급받을 수있나요?

강의의 80%이상을 수강하셨을 때, 신청시 수료증을 발급해드리고 있습니다.

에듀캐스트 홈페이지의 1:1문의 페이지에서 신청하실 수 있습니다 🙂

세상 제일 멋진 취미, 게임개발을 가장 쉽게 시작해보세요!

키워드에 대한 정보 안드로이드 리듬 게임 만들기

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